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國產動畫之光!《哪吒2》概念設計師專訪

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榮耀時刻!《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)登頂全球動畫票房,截至3月15日,全球票房超150億,正在沖刺全球影史第4!

《哪吒2》的成功得益于導演餃子帶領的中國動畫制作精英團隊,片尾字幕中閃過的4000多名動畫人,他們以無與倫比的東方美學視角,重新定義了世界電影的視覺坐標軸。

此次繪王特別榮幸地邀請到幕后創作團隊之一的XRCG學院藝術家,和大家聊聊《哪吒2》場景概念美術的幕后創作挑戰。看他們是如何化身魔術師,用0.1毫米的精細筆觸和想象力,將古老的神話世界重新構建,通過當代影像賦予其新時代的生命力。

關于XRCG

XRCG學院總部位于廣州,海外部位于英國,由國際知名CG藝術家肖壯悅X.tiger創立,是國內頂尖的CG藝術培訓工作室。學院緊貼行業前沿,擁有獨特課程體系,嚴格把控就業質量,13年間已為游戲、電影、動漫行業培養3000余名高端CG人才,其中包括上百位擔任網易、騰訊、育碧中國等游戲大廠主美級職位的精英。XRCG團隊持續為國內外一眾項目提供視覺美術開發,參與《哪吒之魔童鬧海》及《陰陽師》《夢幻西游》等眾多熱門項目。

本次訪談的主人公是XRCG學院的主美老師和創始人,同時也是繪王多年的老朋友

藝術家簡介

▲ 一夫ieve

XRCG主美/主講,概念設計師

第十一屆CGDA優秀游戲制作人大賽2d美術設計獎專業組金獎

第十三屆CGDA優秀游戲制作人大賽2d美術設計獎專業組金獎

第一屆龍馬獎.國漫英雄原創IP開發者大會銀獎

第二屆GGAC全球游戲動漫美術概念大賽雙優秀獎

第四屆GGAC全球游戲動漫美術概念大賽優秀獎

參與過《哪吒2》《江豚.風時舞》《冰火魔廚》《永生海》《追光》《靈籠 . 白月魁》《臨安 . 芳好》等項目美術開發

▲ 肖壯悅X.tiger

XRCG創始人,概念設計師

中國電影美術學會數字藝術專委會副主任

紐約聯合國總部首席受邀華人CG藝術家

站酷獎、華語科幻星云獎美術作品獎、奇點獎全球幻想世界觀大賽評委

GGAC 全球游戲美術大賽評審團監事

ICID 國際數字藝術會展華人評委

美國 CGArena 、德國 PAINTING 、 DopressBook 特約藝術家,著名年鑒《 d ' artiste - Character Design 》、《 MASTER 》等收錄藝術家

創作專訪

圖源:CG世界公眾號,版權歸片方所有

Q1

繪王:《哪吒2》這樣大型的項目對于創作要求肯定非常高,請問老師這次在參與《哪吒2》氛圍概念圖的創作中,有遇到您認為相對比較困難的挑戰嗎?

XRCG:這是肯定的,這個量級的項目,確實需要反復打磨,以海妖對陣天兵這一場為例,我們就遇到了很大挑戰。后來我們這一幕的概念美術圖,也被片方作為破10億票房的慶賀海報。

圖源:哪吒2官方微博

Q2

繪王:這一場的場景規模極為龐大,氛圍特別震撼,能展開聊聊這個繪制過程嗎?

XRCG:繪制的主要挑戰是角色數量。接到需求的時候,上面寫著畫面里需要有三十萬海妖與七十萬天兵,空中還要有九條龍。這是個不小的挑戰,要畫的東西好多。恢弘場景人數眾多了之后對于整體畫面構圖和角色之間擺位都會有很大的考驗。整個繪制過程中,修改最多次的點,是角色間的位置分布和層次關系。每次討論完決定角色位置需要調整的時候都覺得很難,因為這不是一個一個角色的調整,是一群一群角色在調整,所以關于這方面的修改每次都會耗費很多時間和心力。

以上圖片版權歸片方所有

Q3

繪王:整個畫幅看起來很整體,但同時也可以看出細節非常多,這其中有哪個細節比較難攻克嗎?

XRCG:有的。是金箍棒,它的難點在于材質的區分,它本身是金屬材質,但是環境是陰天,所以金屬的高光和反光會不太明顯。下半部分被熔巖覆蓋,是火焰自發光的效果。前期過于注重熔巖的部分,使得上半部分在背光下顯得比較像石頭。但金屬的固有色和金屬材質在背光里面又不好表現得太強,在更像石頭還是更像金屬之間要去找一個合適的度達到平衡,讓畫面看起來更協調。

以上圖片版權歸片方所有

Q4

繪王:前面提到海妖對陣天兵的場景里空中要有九條龍,那么老師在創作這九條龍的過程中有什么考量嗎?

XRCG:設定上天空飛行的九條龍顏色都是不一樣的,但因為這次場景是陰天,海底又有發出強烈紅光的巖漿,使得龍的色彩本身不是特別好處理。在把固有色畫得比較明顯時,龍就會有一種拼貼感,融不進場景里面去。最終為了追求畫面整體效果協調,統一對龍的固有色做了弱化,只讓他們隱約有固有色區分,更多還是服從于其所在位置的色光以及大氣透視。

以上圖片版權歸片方所有

Q5

繪王:前景的海妖數量這么多,又要達到視覺需求,要如何做到排布合理呢?

XRCG:海妖的文案要求是數量三十萬,在最開始時只畫出了他們的前后層次,后來討論下來說海妖還要有高低層次,需要近處的海妖在偏高的位置,遠處的海妖在偏低的位置,還有幾個隊列在遠處飛往天兵的方向。這個位置關系本身就比較復雜,再加上海妖本身體型差距比較大,在設定上一些首領海妖有好幾米高甚至好幾十米,小海妖則是一米多。在遠近高低大小都不同的情況下不能用單純的近大遠小去安排角色,確實也帶來了很多壓力,最終也是反復改了好幾個版本才得到相對滿意的結果。

以上圖片版權歸片方所有

Q6

繪王:這一場大戰中天兵的數量更龐大,而且還是遠景,跟海妖的排布考量相比,這個有什么不同嗎?

XRCG:七十萬天兵最開始是要求以方形陣列的形式出現,后來反饋說這個場面是要開始準備戰斗了,所以天兵要開始飛出來,就不能是完整的方塊陣列,應該要更分散一點。于是得把星星點點的天兵畫得更分開一點,不讓他們看起來像一個個規則方塊。改完之后再次討論,又覺得這一版分的太散了,要讓他們看起來隱約有方形的陣列感,但是又要稍微分散飛出來。每次修改都要調整所有的星星點點的天兵的位置,就這樣來來回回改了好幾個版本才最終通過。

以上圖片版權歸片方所有

Q7

繪王:那確實能感受到龐大的繪制量,尤其是調整打磨的過程更加復雜,那么這次的經歷,總體下來有什么感想呢?

XRCG:那時還不知道《哪吒2》會有如此輝煌的票房成績,直至現在依然很振奮人心。創作過程中有很多反饋和修正,幸得有餃子導演明確審美下的美術管理團隊,以及對接老師和ggac漠老師的耐心溝通,讓明確分鏡到概念圖成品這個過程得以順利完成。

整個過程在不斷討論反饋之中也體會了很多的東西,感受到片方團隊真的用心,細心琢磨如何在角色眾多的畫面中更好去安排角色之間的關系,并站在劇情的基石上如何讓鏡頭更好地去體現故事。

并且上述光是這一張場景的概念圖前前后后就打磨了一個多月,而這個項目是數量眾多特邀藝術家參與打造的,那片方的溝通量和開會量就更是難以想象的多。總之就是感受到了導演和片方對于動畫質量的超高追求。

小結

從采訪中繪王也深深感受到《哪吒2》創作團隊為此付出的精力是難以想象的,感謝創作團隊讓我們看到了這么優秀的作品。從繁大的素材庫中尋找靈感,一點點地抽絲剝繭,從海量的元素和構思中篩選出最符合故事需求的部分,這個過程既需要耐心,也需要敏銳的洞察力,通過不斷地的篩選、組合、創新,最終構建出這個深入人心故事。

圖源:哪吒2官方微博

干貨分享

這次我們有幸邀請到XRCG主美【一夫ieve】老師專程創作編寫一篇設計技巧的干貨教程,同時得知他平日的創作工具就是繪王的Kamvas Pro 27數位屏,那么接下來就在Kamvas Pro 27上以《羽淚》為例為大家講解創作中的一些巧思。

《羽淚》

《羽淚》講述這樣一個故事:

“他,曾是一個天使。雖然他的長相和那些白色翅膀的天使們不一樣,不及他們俊俏美麗,但他曾經也同他們一樣屬于天空,與風為伴,可以自由自在飛翔。

如今他的翅膀折斷了,沒有辦法再回到天空,他開始覺得不夠自由。

直到此刻,夜空一顆流星滑落,引起了他的注意。他開始第一次認真地,仔細地,全心全意地觀察這片星空。他感覺,這比他曾經見過的任何場景都要廣闊。

他從前飛行時,他總是喜歡俯視觀察地面,他總是知道行人們路途的終點在哪,他總是覺得地上的世界其實很有限。

失去飛行的能力,才讓他不再習慣于俯視,而是想要更加認真去仰望。而頭頂這片星空,讓他感受到了另一種自由。”

——【一夫ieve】老師

詳細創作過程↓↓↓

一.線稿草稿

起稿時可以先用線條把畫面內容大致勾勒出來。

這里有幾個注意點:一是樹和角色可以都先用圓柱造型概括。因為草稿中圓柱的弧度緯線可以很大程度幫助我們建立對體積的縱深的想象,讓畫面不至于太過平面。

二是構圖時要注意畫面的氣場導線。氣場導線能讓畫面更有秩序,像樹這類比較不規則的自然形體,要避免把畫面打得太亂,就需要把樹枝和樹根等都安放在氣場導線中。

三是畫面最前景有一根由前往后衍生的樹根。這個樹根除了能夠通過近大遠小增強畫面縱深和空間感,還能把觀眾視線導向主體。很多場景畫面里面出現的河流或者路,也是起到相同的作用。

二.黑白景深

給畫面各個元素填入灰色剪影。

受大氣透視影響,景深會形成前暗后亮的樣貌。即天空最亮,由后往前每一層顏色依次變暗。畫戶外陰天環境時,畫面景深就會遵循這樣的規律。在這個基礎上可以加入二分光影確立初步體積。

三.基礎色調

在保護好黑白關系的情況下,嘗試畫面色調。這里想要做夜晚星空的場景,基礎色調就先定為藍色。

四.紋理鋪底

在天光影響下,越遠的層會越接近天空色,即天空最藍,前面的景深所包含的藍色依次減少。在理解完了鋪底顏色之后,可以用帶有肌理的筆刷做好紋理鋪底。像樹和土地的材質都是表面粗糙肌理明顯的,在前期畫大體積的時候就可以先多用帶強肌理的畫筆。

需要注意的是,肌理再強的筆刷,用單色在同一位置多涂幾筆之后,都會變得平整沒有肌理,所以這個階段用筆盡量利落,或者交替受背光顏色進行繪制,保證筆刷的肌理得以存留。

五.大氣透視

這個階段可以在每個景深之間加入大氣透視的亮色增加空間感和朦朧感,在藍色天光影響下選擇的大氣顏色也要帶有一點藍色傾向。

因為空氣塵埃粒子和水汽會在下方堆積,所以大氣透視一般從下往上衰減,越接近地面大氣透視越明顯。綜合前面黑白關系的規律,大氣透視的表現是:“近暗遠亮,上暗下亮”。

六.體積塑造

前面的步驟基本完成了所有的鋪底工作,目前再縮小去看畫面整體效果的時候,已經可以預想到畫面完全畫完之后的樣貌了。先整體,后局部;先解決大效果,再考慮細節繪制。如果太早進入細節繪制,容易因為整體不協調而返工,這也是很多新手朋友需要注意的問題。

完成鋪底之后,才開始給每個局部做更小的、更局部的體積塑造,要注意小體積之間不要畫得太平均,有大有小有疏有密,才會看起來更自然。此時把每個物件都單獨分開圖層,可以更方便各個局部各自細化。

七.細節刻畫(樹)

處于畫面最中心位置的樹是重點刻畫對象之一。一方面需要有更多的細節體積起伏,更強的筆刷紋理,另一方面也要注意剪影的完成度。如果只是單純的內構復雜,但是剪影沒有起伏,內構就會容易顯得脫節。所以這里在樹的輪廓上加多了很多中小細節。加了很多細小的樹枝起伏。太細的樹枝在內構上反而不需要太多處理,甚至是平涂都沒有關系,只要剪影足夠細致,就可以起到增加細節的作用。

相對而言,遠景的樹就沒有畫內構。因為大氣透視會是遠景的內構,對比度降低,只有剪影存留,所以遠景的樹所有細節量都來自于剪影。只要樹枝的剪影足夠細,就可以讓遠景的完成度足夠高。

八.細節刻畫(角色)

角色是另一個重點刻畫對象。除了體積要繼續繪制,做的更加細致柔和之外,還要考慮角色設定的問題——為了突出折翼的設定,角色上半身就沒有多余設計,也沒有畫頭發,只留下了折斷后翅膀的雜毛。

角色往畫面左上方眺望,使得整張圖在視覺引導上聯系起來:前景樹根引導觀眾看到中間的樹,樹往上生長把視覺引導到角色,觀眾再順著角色的目光方向看到劃過天空的流星。

九.整體調整

細節塑造完成之后,再對畫面進行最后的調整渲染,檢查畫上去的細節是否破壞了原本定好的大效果。為了增加畫面氛圍和景深層次,這里加了遠近不一的一群烏鴉。這類空間中的懸浮體能夠很容易增加畫面層次。我們還可以通過色階和曲線等調色工具,來調節畫面各處的對比度,讓遠景更低對比更柔和,讓畫面中心更高對比更突出。在最后把畫面的比例做了一下拉伸,讓前景占比更多,增強畫面的縱深感與張力。

這樣,我們就完成了這一次的創作。

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