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一群 00 后靠傳單、熬夜和獎學金,讓這款小鳥游戲飛上 ChinaJoy

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如果失眠一整夜,你會聽到哪些鳥兒?

2021 年,劉品村一個人拖著行李來到紐約讀書。人生地不熟,夜晚格外漫長。他開始在課堂的筆記本上畫鳥,一只接一只地畫。當時他還不知道,這些畫下的小鳥會陪他走完整個留學生活。

他在紐約大學讀游戲設計,很多課都安排在 Jay Street(Jay 在英文中意為鳥)。每天上下課,他都會路過那條街,街角紅綠燈上總是站滿了鳥,密密麻麻,唧唧喳喳地叫。

每次抬頭,他都會多看一眼。他開始想:它們為什么聚在那?是誰在指揮它們?它們在說些什么?久而久之,他覺得自己才是那個穿行其間的 NPC,而這些鳥,反倒像是有語言、有性格、有秘密的主角。

因為小鳥,他不再孤單。

后來的很多事都從這條街開始,比如遇見第一位合伙人,組起團隊,創立 SilverJay 銀鳥工作室。為了找到更多同伴,劉品村在校園里貼了上百張傳單。來應征的人,有的讀過幾千頁托爾金,有的做了幾千小時的設計。但劉品村更看重的是那份熱愛。只要你喜歡小鳥,他就會說:那就一起來過夜吧。

過夜是字面意義上的。每次有了新點子,劉品村就會連著干十幾個小時,直到把腦海里的畫面變成游戲中的一幕。這個習慣延續至今。團隊每周六線下碰面,一起讓游戲「更鳥一點」。很累,但用代碼、文字和畫筆建起一個平行世界,是一種獨特的魔法。

《瑪卡之歌》就是這樣誕生的,一款圍繞小鳥、以歌聲為互動的冒險解謎游戲。

在瑪卡的世界里,沒有打怪升級的快感,而是一次慢慢展開的旅程。最推薦在深夜戴上耳機進入游戲,讓鳥的歌聲帶你穿過整個王國。每只鳥都有自己的性格和故事,而你要做的,就是成為一只鳥,走一程。

這就是慢游戲的魅力。你在一個陌生又奇妙的世界里待上幾個小時,人類世界的邏輯仿佛都失效了。它把你包裹在一個陌生的世界里,讓你變成一只小鳥,花很多時間去體驗另一種生活方式,心里想:原來,我還可以這樣活著。

劉品村小時候玩的第一款游戲是 3DS 上的《吃豆人》,他不知熬過多少個日夜。那時他就像個小小游戲制作人。三年級到六年級,他用十本小賣部筆記本畫下了一個完整的星球,讓同學們在他構建的世界里扮演角色。他感到開心,不是因為自己玩得盡興,而是看到別人在另一個世界里玩得開心。那時他就決定:長大要做一款游戲。如果能讓別人也體驗到這種快樂,是不是就夠幸福了?

游戲的一切都源自熱愛。但當這群學生決定把它做成事業,就面對一個現實:怎么活下去?

2023 年,銀鳥工作室經歷了一次大改。原本做了 700 多天、開了 100 多次會打磨出來的戰斗系統被推翻。之后,一切都變得不確定,甚至不知道是否還能繼續。直到一個雨夜,一次圓桌,大家終于坦白了一些壓抑很久的情緒,也重新問彼此:我們到底想做什么樣的游戲?那次對話,像一個重啟鍵。

到了 2025 年 5 月,團隊中不少人迎來畢業。在那個可能各奔東西的節點,他們遇見了真格。一筆創業獎學金把這個年輕的工作室重新拉回一起。重新出發從不容易,但他們最初的念頭沒有變:做一款屬于小鳥的游戲。

劉品村說,做小鳥這件事,本就該帶點孩子氣。

打開游戲,迎接你的是吟游詩人瑪卡。他戴著紅帽,披著長袍,會用歌聲陪你穿越整座鳥之王國,講述這里的故事與秘密。劉品村最喜歡這個開場。他說,每次聽到瑪卡開唱,都會被一種神秘的安靜包圍,只想停下來,靜靜聽下去。整個游戲就是瑪卡唱出的一首長歌。

8 月 1 日至 4 日,SilverJay 銀鳥工作室攜獨立游戲《瑪卡之歌》參展 2025 ChinaJoy。歡迎你來現場看看,也許會遇見屬于你的小鳥。

我們想做一款真正屬于鳥的游戲

王藝妮(真格基金投資副總裁):今天我們請來了銀鳥工作室的創始人劉品村 Alex。他們的獨立游戲《瑪卡之歌》將在今年 8 月亮相 2025 ChinaJoy,歡迎大家到現場親自體驗。

匡薇(真格基金投資總監):先請你簡單介紹一下自己,以及你們團隊現在在做的這款游戲。

劉品村:我是 Alex 劉品村。我們的團隊叫 SilverJay 銀鳥工作室,意思是「銀色的小鳥」。我們來自紐約大學和周邊幾所學校,目前大概有 10 人在一起開發主打項目《瑪卡之歌》,這是一款將在 Steam 首發的冒險解謎游戲。

游戲以小鳥為主角,構建了一個幻想的鳥之王國。玩家將扮演一只小鳥,依靠歌唱和飛行等獨有能力探索各個區域,與其它鳥類互動,逐步揭開這片土地上的故事和秘密。

匡薇:我第一次看到你們的作品是在小紅書上,當時就是被音樂打動了。能不能聊聊,為什么選小鳥作為游戲的主角?

劉品村:我們幾個創始人都是愛鳥人士,比如我們策劃家里就養了三四只鸚鵡。大家都很喜歡鳥,但環顧市面,發現幾乎沒有以鳥為主角的游戲。我們就想,為什么不做一款以鳥為主題的游戲?它雖然小眾,但應該能打動那些熱愛鳥類、喜歡小動物的玩家。

而且你仔細想,鳥是自然界中少有的直立行走、兩只腳的動物,和人類的形態比較接近,人也更容易對它們產生共鳴。

王藝妮:你們團隊經常一起玩、一起旅行,這種經歷有沒有帶來一些創作靈感?

劉品村:有一次印象特別深。我去波士頓旁邊一個小鎮 Gloucester 玩,在碼頭邊吹風,看到一群海鷗。我坐下觀察,發現有只棕色的大海鷗一直追著一只白色的,它像是在說:「你快看我、你快看我!」一邊叫還一邊用鳥語「哦哦哦」地喊,真的像在說話。

那只白鳥不理它,它就不依不饒地繼續追,然后突然飛走。十分鐘后它又回來了,又開始追別的鳥。我當時就錄了下來,心想:鳥是不是也有自己的情緒?它是不是也在表達什么?

那一刻我特別清楚地意識到,鳥不是我們以為的 NPC,它們有自己的世界,有自己的情緒,有自己的家庭。可能在人類眼里它們毫無主見,但從它們的角度,我們才是背景板。所以我們后來在《瑪卡之歌》中做設定時就定下一個原則:每一只鳥都要是一個有個性、有沖突、有情緒的存在,不只是和和氣氣地走來走去。

匡薇:所以觀鳥也幫助了你在游戲里設計沖突?

劉品村:對,有的鳥真的很神秘。比如在紐約,我發現某幾個紅綠燈口總是擠滿鳥,密密麻麻的,但隔 50 米的另一個路口一只都沒有。為什么?是誰在指揮?誰來帶領它們去占領這個紅綠燈的?我覺得鳥真的有一個自己的世界。

匡薇:除了小鳥,游戲里還會出現其他動物嗎?

劉品村:會有一些自然界中的動物,比如蛇。現實中,蛇會偷吃鳥蛋,所以我們設計了一整章圍繞蛇的劇情,作為鳥的天敵出現。玩家需要以一只小鳥的身份去對抗一條巨蛇。

但整部游戲沒有出現人類角色,我們希望呈現的是一個純粹的自然時空,一個平行世界下的鳥之王國。

匡薇:我記得你提過,你希望玩家能感受到的是一個屬于小鳥的世界觀。

劉品村:對,這是我們的一個比較高的追求。

我們在構建這個世界時,有很多細致的考量:這只鳥為什么住在森林?為什么會出現在山里?它說話的語氣應該是什么樣?平時的動作和姿態是怎樣的?

比如居住環境,一般人都會用水壺喝水,但鳥不會。我們設定鳥是站在木桿上,用底下的水槽喝水。我們會特別在意鳥特有的細節差異。

匡薇:我當時看你們的宣傳片是戴著耳機聽的,真的有一種「我變成一只小鳥」的感覺。音樂和畫面帶來的治愈感特別強,也讓我當下的情緒一下子平靜了下來。

劉品村:這就是我們希望玩家感受到的效果。

匡薇:你是如何看待慢游戲的魅力?

劉品村:近幾年,慢節奏游戲越來越能夠得到玩家的共情了。像《動物森友會》《星露谷物語》《靈魂擺渡者》,都需要玩家靜下心來花時間去玩、去體驗。

相比傳統通過打打殺殺帶來正反饋的游戲,慢游戲更能回應當下玩家對情緒價值的需求。它的節奏更慢、畫面更唯美、沉浸感更強,玩家不再是「上帝視角」控制世界,而是真正把自己放到了游戲里面去。

我覺得慢游戲的魅力在于,它能提供一個像「蛋殼」一樣的保護空間,把人包裹在異世界中。玩家可以暫時脫離現實,沉浸在一個新鮮、自由、有呼吸感的環境里。與其說是控制世界,不如說是進入角色,去體驗另一種可能的生活。玩家可能會想:「哦,原來我在另一個平行時空,還可以這樣活著。」

這個游戲,就是瑪卡唱的一首很長的歌

王藝妮:咱們工作室為什么叫銀鳥工作室?

劉品村:當時我們所在的游戲學院叫 Game Center,學院那條街的名字剛好是 Jay Street,翻譯過來就是「鳥街」。我們一群人剛好在那兒集結,就想著,干脆用這個做個紀念吧,于是工作室就叫了 SilverJay,銀鳥。

王藝妮:那《瑪卡之歌》這個名字又是怎么來的?

劉品村:這個就有點故事了。我們最早的項目名其實叫《雙鏡旅者》,意思是在兩個境界中穿梭的旅人。那時候我們設定了一個上下兩個世界的結構,玩家會在這兩個世界之間穿梭,體驗不一樣的故事。

但在 2023 年那次大改,我們把原有的戰斗系統全砍掉,整個重做。趁這個機會我就想,既然玩法都變了,不如重新起個名字吧。我們當時想了特別多備選,差點定的是《風雨回響》。風是鳥乘風而行,羽是飛行的工具。聽上去很好,但總覺得不夠有記憶點,說出去可能就忘了,要跟別人說「風雨歸程」,是哪個「風」都不知道。

后來我就說,不如叫《瑪卡之歌》吧。瑪卡當時在游戲里只是個小角色,但我一聽這名字就覺得特別順口,有點像「瑪卡巴卡」,很好玩。我跟大家說,這名字記得住,念出來也有節奏,說不定還能在網上蹭到點熱度,為什么不試試?

當時我遭到了所有人反對,大家都覺得《風雨回響》更好聽。但我就拼命給《瑪卡之歌》辯護:「你想啊,這名字多好記?說一嘴就能想起來。」我們就說,不如先試試看吧,看看反響。

后來我發現,這確實是個好名字,英文名 Song of Marka 也是言簡意賅。在各種中英文展會上,我們宣傳都知道該怎么講。

于是我們干脆把瑪卡這個角色重新設計成游戲的核心人物之一:一個穿紅帽子、穿得特別華麗的吟游詩人。每到一個場景,他都會用歌聲為你講述這個世界的故事,整個游戲也就成了他唱出的這一首長歌。

王藝妮:所以玩家在游戲里是可以和瑪卡互動的?

劉品村:可以的,瑪卡會在你進入游戲的最開始就出現。他不只是個講故事的角色,也是你旅程中很重要的引路人。紅帽子、古典又華麗的服飾,一眼就能認出來他。

匡薇:你們游戲里用唱歌當作鳥的交流方式?

劉品村:鳥的叫聲對我來說就是它們的語言。如果真的要構建一個屬于鳥的世界,它們不可能用人類方式交流,那就讓它們唱歌吧。

鳥怎么走路、飛、唱歌

匡薇:你剛剛提到的玩家,有些可能是第一次接觸游戲的學生用戶。面對這樣的新手用戶,你們在設計上會做哪些特別的考量?

劉品村:這個我們確實花了不少心思。作為開發者,很多時候會高估玩家的適應能力,覺得某些操作很自然,但其實我們在展會現場經常發現,有些我們覺得理所當然的東西,對很多人來說是需要學習的。比如怎么唱歌、怎么移動角色,這些都得慢慢引導。

所以我們在前半個小時到一小時內會非常慢地幫新手鋪開節奏,教玩家鳥怎么走、怎么飛、怎么用歌聲和其它鳥交流。我們也設計了比較完整的引導機制,讓他們知道下一步該去哪兒,該按什么鍵。最近幾次展會的反饋來看,不管是不是游戲老手,大部分人都能比較輕松地上手。

匡薇:你最希望吸引的是哪類的玩家?

劉品村:其實還挺廣的。從小學生到大人,只要你喜歡小鳥或者小動物,都歡迎來玩。喜歡可愛風格的、需要點治愈的、喜歡動腦解謎的,甚至喜歡挑戰自己的玩家,我們都想試試看能不能打動他們。

匡薇:為了做這個游戲,你們做了哪些準備?

劉品村:最開始我對鳥其實沒什么了解。為了認識它們,我去學校旁邊的二手書店,淘了兩本特別全的觀鳥手冊,每本都有字典那么厚,里面記了世界各地能看到的鳥:它們長什么樣、習性是什么、叫什么名字,全都有。

很巧的是,我們后來招人時,剛好遇到兩位對鳥特別懂的同學。有一次我們打車出去玩,在車上玩動物接龍,一開始大家還能說出幾個,后來都卡殼了,就他一個人在那邊滔滔不絕地報各種鳥名,而且我們幾乎一個都沒聽過。我當時就想,啊,這個人找對了。

他后來在游戲里也畫了很多有特征、有自己性格的鳥,還根據圖鑒給它們起了很貼的名字。我們也在這個過程中慢慢熟悉了很多種類的鳥。

匡薇:你覺得這些硬核的鳥類知識對創作游戲本身重要嗎?

劉品村:我覺得它是錦上添花的。如果你愿意考據,它真的能吸引一部分鳥類愛好者。比如他們玩的時候會突然說:哎?我平時看到的那只鳥,怎么在游戲里變成了動畫形象?這類玩家會很喜歡。

我們最近也在做一個可以自己孵化鳥蛋、培育鳥的系統,想把整個鳥類圖鑒慢慢補齊。希望讓喜歡鳥的玩家能養出一只屬于自己的鳥,也能享受這個過程。

匡薇:你希望玩家玩完這個游戲之后,留下的情緒是什么?

劉品村:我希望是那種剛從鳥之國旅游一圈回來的感覺。你剛在一個陌生又奇妙的世界里待了幾個小時,人類世界的邏輯好像都短暫失效了。

在那個世界,大家是靠唱歌來交流的,這是我們現實生活中很難想象的。玩家玩了幾個小時后,再退出來會覺得恍如隔世,想著「我剛才到底經歷了什么」。這就是我們一直想傳遞給大家的奇幻體驗。

匡薇:整個游戲通關大概要多久?

劉品村:大概 10-12 個小時。挺適合一個周末戴上耳機,沉浸式玩一玩。如果哪天睡不著,通宵玩一晚上挺好的。

從每周六的線下碰頭開始,

我們讓游戲更「鳥」一點

匡薇:咱們都是學生,算是為愛發電。但我記得你分享過,其實你們團隊有一個特別嚴格的考勤制度,每周六都會固定線下碰頭對齊進度。你平時是怎么激勵大家持續投入的?

劉品村:我覺得最關鍵的一點,是大家不是同事,而是朋友。彼此熟悉、信任,什么話都能說。這個氛圍特別重要。

所以在團隊里我盡量讓自己表現得很放松,不去強調管理感,而是更像一個一起創作的人。我們從大一開始,堅持每周六都在線下聚一次,一直持續到現在四年了。每次就是看看這周大家做了什么,下周打算做什么,現在游戲整體長成什么樣了。

這個期間我們會產生很多碰撞。比如美術同學畫了個什么,其他人覺得可以「更鳥一點」,就直接提出來馬上調整。畢竟線上合作還是比較難。

王藝妮:這個游戲里有沒有你特別喜歡的一些 beautiful moments?

劉品村:有,我最喜歡的一幕,是每個區域開始的時候,瑪卡都會出現。他是個吟游詩人,會用特別優美的歌聲講述這個區域的歷史和故事。

那一段的配樂、畫面和情緒氛圍都特別打動我。每次看到那兒,我心里都會很平靜,也特別好奇接下來會發生什么。

還有一個我特別喜歡的機制,是「氣流樂譜」。玩家可以像唱歌一樣發出不同音符,把音符唱進一個樂譜,音符會變成不同顏色的光流,就像玩家自己生成了一個彩虹那般奇妙。而且這些音符真的會被彈奏出來,能與世界里的各種物體互動。

王藝妮:通過歌聲去互動這個靈感是怎么來的?

劉品村:我們其實考量過很多互動方式,最后選歌聲,主要是因為音樂這個元素常常被游戲忽略,但它其實很能承載情緒。

另一方面,鳥本身就是會唱歌。不同的鳥有不同的叫聲,也方便我們去給不同的鳥塑造一個個性。主角的能力就是能唱出各種魔法聲波,去和世界產生化學反應。

王藝妮:你能分享一下游戲音樂的創作過程嗎?

劉品村:我們一直希望視覺和音樂之間有一致性。

比如說森林、山峰,它們有不同的基調,但都盡量偏向大自然。背景里會有鳥鳴,有一些類似鳥唱歌的聲音穿插在 BGM 里,讓玩家聽著就覺得,這確實就是一個鳥生活的世界。

王藝妮:為什么你們最后選擇了這種溫暖治愈向的表達,而不是一開始設計的戰斗系統?

劉品村:一部分是因為我自己格斗類游戲玩得不是特別好(笑),但更重要的是,我越來越想做那種能在玩家心靈深層達成共鳴的游戲。

我覺得,殺死一個敵人是比較直接的爽感,但有時候,一些更復雜的情緒,比如你被打動了、你感受到了一點點失落或溫柔,更能引起一種回蕩。你可能在關掉游戲之后,還會記得某一個片段或體驗。

王藝妮:你自己有沒有玩過哪款游戲,讓你產生過這種復雜的、回蕩悠久的情緒?

劉品村:有,比如《靈魂擺渡者》。那是一款在海上漂泊的慢節奏游戲,風格非常唯美。玩的時候我不會急著去干什么,而是會想我現在正在經歷什么。

還有《八方旅人》,雖然它是戰斗類游戲,但配樂太好了。每次打怪時我都會忍不住去聽音樂、想這個角色過去的故事。就會想,寫出這段音樂的人,他過去到底發生了哪些事呢?

我們推翻了 700 多天、100 多次會議的成果

王藝妮:瑪卡之歌是幾個人做的?

劉品村:我們現在團隊里一共 10 個同學負責這個項目。

王藝妮:那當時這個十人團隊是怎么組起來的?

劉品村:最初是在 2021 年大一時,我和另一位主策開始構思這個項目。起初只有我們兩個人,但很快就意識到,做游戲絕對不是兩個人能完成的事。

于是我們設計了一張招募海報,貼滿了學校的各個角落,也開始主動跟身邊很多有意思的同學聊,慢慢挑出那些優秀又有志向的人加入我們。整個組建團隊的過程其實花了將近兩年。中間也一直有進進出出,但現在的核心成員很穩定了。

王藝妮:這么長的周期,怎么保持這個學生團隊的穩定性?

劉品村:我覺得靠的真的是熱愛。我們招人的時候,我最看重的一點就是他是不是真心想做。有沒有興趣,有沒有動力,愿不愿意主動做點東西。如果有,大家會自然地找到自己的角色,對游戲的細節不斷做出貢獻。

王藝妮:整個開發過程中,你經歷過的最大的困難是什么?

劉品村:我們遇到過不少挫折,最大的一次是在 2023 年。

那時候我們對舊版本的作品挺有信心的,它偏格斗玩法,是《瑪卡之歌》的前身。我們投了很多比賽和展會,想著可以露臉了。但結果不太理想,評委和玩家的反饋都不太好,說它沒有創新,甚至覺得主角小鳥打打殺殺的設定就很不合適。

那次我們內部也起了爭議,后來決定干脆把整個策劃推翻重來。

當時主美也因為個人原因離開了,對我們士氣是個挺大的打擊。那之后我們開始反思,小鳥這個角色本身應該有什么樣的玩法?它的核心能力是什么?于是慢慢確立下來,以「飛行」和「歌聲」作為主機制,重新打造出現在這個以歌聲為核心的解謎游戲。

王藝妮:你說過那次重做,是把 700 多天的成果和 100 多次會議的決定全推翻了。你當時是怎么扛下這個決策的?又是怎么說服團隊的?

劉品村:我記得特別清楚,那是開學之后的第一次團隊會,正好也是我們一位核心成員決定退出的那天。

當時是個陰天,甚至下著小雨,非常應景。我們圍坐在客廳里圍成一桌,聊了很久,討論要不要繼續做下去。如果繼續,這個游戲該變成什么樣?

說實話,大家心情都很低落。你會忍不住去想,在另一條時間線里,我們可能已經成盆滿缽滿,大家都知道我們的名字。但現實不是這樣。我們當時第一次真正認清了現實。

那之后我們把所有游戲細節攤開來,比如這只鳥的核心機制是什么?玩家鼠標控制什么?我們一條條列出來,逐項重新推敲。最后發現,原來設計大部分都不太對。于是我們才一點點打磨出現在這更新、更好、更符合小鳥世界觀的玩法。整個過程花了很久。

王藝妮:你們后來意識到有很多設定不對,那為什么在做的過程中沒有早點發現?

劉品村:很大一部分原因是,我們都是第一次組隊做這種體量的游戲。

當時挺天真,覺得:啊,別人做過這個玩法,我們換個主題不就好了?但其實完全不是。每個玩法和主題之間是有深層邏輯關系的。如果主題和機制不貼合,玩家是不會買賬的。

那時候我們沒怎么做公開試玩,自己玩著覺得挺好。結果一放出去,玩家的反饋直接告訴我們:這個玩法根本不「像鳥」,沒法沉進去,鳥的特色沒有出來。

而「鳥」是我們最大的特色,這個我們不能妥協。也正因為這樣,我們決定把之前的都推了,重新來。

王藝妮:為什么最后選擇做 2D 橫版冒險?你覺得它和 3D 開放地圖最大的差異是什么?

劉品村:2D 給我們更多的藝術表達自由。比如我想在這里加點光,加個影子,2D 做起來自由度大,還更容易引起喜歡手繪風格的同學的共鳴。而 3D 雖然表現力更強,但技術和時間成本都非常高,對我們美術同學來說壓力太大。

王藝妮:那回頭看,游戲從頭到尾,有什么是一開始就確定的?

劉品村:我們從最初就確定了兩件事。

一,這是一款以鳥為主角的游戲;二,我們想做的是一個讓人真正沉浸進去、像是第一次踏進「鳥的世界」的游戲。不管玩法怎么變,這個目標我們始終如一。

匡薇:現在《瑪卡之歌》差不多做到 80% 完成度了,之后一年有什么計劃?

劉品村:接下來肯定還是不斷精進這個游戲。我們希望它能呈現出一個更完整、更真實的鳥之王國,像鳥的生態、行為,我們都還在打磨。第二個計劃是如果這個游戲大家喜歡的話,我們會做續作,比如以鳥類養成為主題,讓玩家體驗養一群鳥的快樂,把鳥作為我們工作室的一個品牌方向。

Q:如果要進一步豐富游戲體驗,你們會考慮從哪些方面突破?

劉品村:可能是玩家自由度上面。現在的體驗是比較線性的,都是我們預設好的流程。如果未來能加入一些比如輕養成、模擬經營、或創意工坊的模塊,讓玩家自己構建一些內容,那就能讓每個人玩出來的體驗都不同。

我只想讓更多人感受到游戲的魔法

匡薇:在 B 站上看到你發了不少關于游戲開發的視頻。對你來說,游戲最核心的東西是什么?

劉品村:還是熱愛。我當時會在 B 站上傳這些技術類視頻,就是因為我真的很喜歡游戲開發。我覺得寫代碼能構建出一個世界,是一件特別魔法、無以理喻的事情。我也希望讓更多同學領略到這種魔法,去創造屬于自己的游戲。所以就做了幾十期課程,想把這個過程分享出來。我一直相信,如果你真的熱愛一件事,無論它有多難、多花時間,都能堅持下去。

匡薇:你之前說過想成為一個全棧的游戲開發者。你覺得現在離這個目標還有多遠?

劉品村:現在這個目標已經慢慢偏離了。因為有了團隊之后,我發現自己已經離不開他們了。真要我一個人獨立去做一個完整游戲,可能少了份心情。所以現在我更希望把自己打磨成一個真正靠譜的技術人員、一個好管理者、也是一個能帶團隊的人。

匡薇:你現在會覺得自己越來越像一個創業 CEO 嗎?

劉品村:確實有點像。我也發現這事比想象中要難得多。過去的經驗基本都是試出來的,沒什么標準答案。我這幾年就是不斷地踩坑、試錯,一點點去磨出自己的管理哲學。這也是我未來幾年內要努力鉆研的事情。

匡薇:你做游戲的底層信仰是什么?

劉品村:我的信仰是能給玩家提供一種情緒價值。當玩家情緒低落、想放松、想被治愈時,這款游戲可以帶他走出那個狀態,給予一點正反饋。就是讓人能更好地享受生活。

匡薇:治愈這個詞特別好。前兩天我聽到一個播客在講,AI 時代里人更需要一種存在主義感受。雖然大家現在常說 00 后佛系、躺平、叛逆,但我們在真格過去一年多里,看到很多有想法、敢創新的 00 后創業者。你覺得你是其中的一份子嗎?你怎么看這個時代?

劉品村:我覺得佛系或躺平背后,其實是我們對自由的渴望。00 后更希望用時間去做自己真的熱愛的事,而不是被安排、被定義。我覺得正是這種自由驅動了我們的創造力。因為你要創新,必須要有自由。

所謂的躺平說不定也是個好事,可以告訴大家,我們不想照著別人畫的軌道走了。我們想做點屬于自己的、更大的事。我挺喜歡現在的這個勢頭。

匡薇:你從小學就開始接觸和創作游戲,對你來說游戲可能本身就是一個成長過程中的快樂源泉。我覺得你們這代人的創造力,某種程度上也來自于這種「反骨」的精神和對自由的堅持。

劉品村:我特別認同。和我聊過的很多同學都在大廠實習或工作過,但他們普遍覺得那不是自己想要的生活。你想象一下,如果未來四五十年都是那樣的日復一日,那得多無聊?那倒不如出來做點自己的事。哪怕有風險,至少心情和感受上會好很多。

匡薇:你們學院也出了不少優秀的游戲制作人和創業者,對吧?

劉品村:他們的作品很能代表我們學校那種獨立精神和藝術氣質。在藝術學院底下,大家都挺藝術的,喜歡做點奇奇怪怪的東西。我覺得這是好事。你看現在火的游戲創意性都很強,那些看起來抽象、沒那么套路的作品,其實是市場真正需要的。過去幾十年,游戲很多時候是在固有框架下做產品,但現在我們終于開始看到游戲作為「第九藝術」的可能性,能被更多人接受,也能傳遞更深的內容。

小賣部筆記本里的 10 本 RPG 宇宙

匡薇:我們聊聊你小時候的經歷吧。你還記得你玩的第一個游戲是什么嗎?是怎么開始接觸游戲的?

劉品村:我上一年級那年,舅舅從日本回來,帶了臺 3DS,那種很老的翻蓋游戲機。他只給我兩張卡帶,一張是 3D 版的吃豆人冒險,算是比較小眾的,另一張更小眾,是一個學英語單詞的軟件,應該是我媽要求的(笑)。沒有太多選擇,但比上課好玩多了,所以我把這倆游戲玩了無數個小時。

玩吃豆人的時候我特別開心,就會想:如果我能自己做出這樣一個游戲、讓別人也能體驗這種快樂,是不是一件很幸福的事?那時就開始想我要不要自己做一個游戲。

匡薇:你之前跟我說過,你小時候還自己畫游戲給同學玩,那個是怎樣的?

劉品村:當時我們班有三四個玩得比較好的朋友。我去學校小賣部買了個筆記本,開始自己畫各種星球,搭了一個星際地圖。同學們來找我角色扮演,扮成這個星球的勇者,可以買裝備、打怪。我自己演怪物,和他們戰斗。我特別享受這種「別人在我寫的劇本里快樂」的感覺,就一直畫一直畫,從三年級畫到六年級。本子畫了十本那么厚,最后都粘在一起堆在桌洞里,老師都知道了我們這個事。

匡薇:這個游戲還有貨幣系統嗎?

劉品村:很慚愧地說,有幾次我確實收了 20 塊錢,算是充值。

匡薇:你最喜歡哪類游戲?

劉品村:我喜歡三類:一是能讓玩家發揮創作欲的,比如城市天際線那種模擬經營類;二是世界觀做得特別好的,比如黑魂那種暗黑設定,或者動森那種輕松日常;三是美術或音樂特別出色的,比如《八方旅人》我就超喜歡,純粹是因為它的音樂實在太好了。

匡薇:那你真正意義上做的第一個電子游戲是哪個?

劉品村:小學畢業后我就不想再手動畫圖更新價格了,太麻煩,就去學編程了。初二參加了個暑假班,學做游戲。那時候做了一個很簡單的飛船游戲,玩家從左飛到右,要躲障礙物。我那會只會最基礎的 if-else,但還是做了兩個月。每天都在加新功能,每多一個功能,就覺得我在創造一些東西,這種感覺像畫畫一樣,非常快樂。

匡薇:那后來你到紐約大學,是怎么決定把小時候的這個興趣發展成現實的?

劉品村:初高中自己瞎做游戲的時候,我深刻意識到一個人的局限性。我不會畫畫、不會寫音樂,很多東西都做不了。所以我覺得跟別人合作可能是一個很好的選擇。大學第一天,我就找另一位合伙人聊了這件事,他當時很爽快地答應了,我們也就開始籌備組建工作室。

匡薇:你們是怎么認識的?

劉品村:開學前我做了一個 Game Jam 的 24 小時游戲挑戰,發了朋友圈。他通過新生群看到,覺得挺有意思,就私信說要不要聊聊對游戲的看法,于是就認識了。

匡薇:從興趣出發,到真正組建團隊,這過程里你覺得最大變化是什么?

劉品村:最大困難一定是團隊合作,就是人之間的關系。因為做游戲對于我自己來說其實很容易掌控,只要我自己寫代碼,我自己去設計游戲,怎么著都能做出來。但跟人交流就不一樣了,有效地傳達、非常善良的溝通,不能吵架。這也是我們工作室一直以來嘗試去做的一件事。沒有它,這個項目絕對做不好。

匡薇:你們團隊有自己的文化嗎?

劉品村:但我在招人時會特別看重幾個點:真誠、熱愛這個題材、是不是出于本心來做這件事。一旦他真的熱愛游戲,那他基本上都會愿意投身進去。我們團隊的人大多都挺可愛的,也比較有童心,做這些東西的人多少得有點孩子的想法。

我們后來在展會上也發現,有很多小朋友在我們的展位一玩就不想走,他們爸媽得硬拉著才走。這種時候我們真的很開心。

打印 100 張傳單,組了第一個游戲班底

王藝妮:你剛剛提到幾年前做過一次比較大的改版,砍掉了很多內容。當時是在什么樣的情況下做出這樣的決定?

劉品村:那段時間一連串的事都不太順。2023 年我們投了大概 5 個國內外比較大的游戲展會,結果一個都沒中,最看重的幾個機會也都沒戲。那年幾乎是顆粒無收。

再加上那會兒我和當時的女朋友也分手了,就感覺事業和感情雙雙泡湯,情緒非常糟糕,真的不想再經歷第二次。

當時有點想擺爛了,覺得是不是就放棄吧。但團隊里的同學們一直在勸我,說你都做到這了,別走啊,你要走了我們都做不下去了。那段時間我們也開始反思到底哪里出問題了,是不是彼此之間了解不夠?是不是一起玩一玩會好一點?

于是我們開始每周搞一次團建,比如輪流帶桌游、一起去中央公園散步,讓大家回到我們是一群朋友在做游戲的狀態,而不是上下級。

那段時間非常重要,慢慢地我們之間的信任越來越深了,能聊很多話,很多以前只會跟好朋友講的事。也正是這種關系,讓我們在做項目溝通時能很直接,不用繞來繞去,也更敢說出問題,去改,去打磨。我們先把游戲做好,再來考慮發展。

王藝妮:現在銀鳥工作室一共有多少人?

劉品村:目前團隊有 15 人。十個人在做《瑪卡之歌》,我們還悄悄在開發一個沒公開的 3D 游戲項目,可能今年或者明年會上線一個 Demo,大家可以期待一下。

王藝妮:一開始這個團隊是怎么組起來的?

劉品村:這個過程還挺有意思。2021 年我剛上大學,人生地不熟,一個人特別孤獨,但又特別想做游戲。我后來那位合伙人,是當時我唯一認識、也同樣喜歡游戲的人。我們一起去了大都會博物館,其實我根本沒打算認真逛展,心里只想拉他入伙。

我們在咖啡廳吃完飯后,我就跟他說:「我看你對游戲還挺有見解的,要不要一起來做?」他很爽快就答應了。我們倆當晚就一直討論到凌晨四點。

后來每個周末我們都一起熬夜做游戲,一邊琢磨玩法,一邊意識到光靠我們兩個根本不夠。于是我們打印了大概 100 張傳單,貼滿學校每個角落。沒想到反響挺熱烈,很多同學看到傳單都說:「我也喜歡小鳥!」然后就來了。

我們從這些人中慢慢篩選出十幾個人,逐漸組成現在這個充滿童心、又特別天真的團隊。這是我們做游戲的基石。

王藝妮:你們是怎么挑選這些人的?

劉品村:有很多種方式。海報上留了我的微信,有人加我,我就發游戲簡介給他看。如果聊得來,我們就約見面深聊。有的人特別擅長文案,看了幾千頁托爾金小說,寫出特別奇幻的設定;有的人玩了幾千個小時的某個游戲,對設計門兒清。只要是真心熱愛做游戲的,我們都會認真聊。

覺得合適后,就說下周來跟我們一起過夜吧。能聊得來就留下了。整個過程我們大概聊了上百個人,才慢慢選出了現在這個團隊。

王藝妮:你作為一個帶團隊的游戲開發者,一天的時間大概是怎么分配的?

劉品村:每天都不太一樣。有時候靈感突然來了,我們會立刻開會討論。我真的會被一個點子興奮到睡不著,一連十幾個小時瘋狂把它趕出來,因為我特別想看到自己腦海里的那個畫面,真的在游戲里跑起來。

更多時候,我是在關注團隊每個人的進度。比如問美術,「你那張圖畫到哪兒了?」問策劃,「你覺得這個玩法順不順?」然后拉大家一起對流程、對設計。

這也是我最心力憔悴的時候。游戲是一個需要密集協作的事情,每個環節都得銜接好。我需要不停地去溝通、去協調,把這些碎片放到真正的游戲世界里。

每個人都是游戲里的一只小鳥

王藝妮:能不能再介紹一下你團隊里的幾個核心成員?

劉品村:我們的主策劃是一個特別擅長在生活中發現小美好的人。每次我們開策劃會,他總能帶來一些天馬行空又很溫暖的點子。我們現在游戲里的很多細節都源于這種「從生活出發」的感覺,從你曾經共鳴過的一個小場景、一種情緒出發,把它寫進鳥的世界。

還有一個非常厲害的策劃叫 Hank,是一個特別硬核的玩家,幾乎玩遍了所有類型的游戲。他對設計的要求很高,也很有自己的想法,尤其在場景搭建方面下了很多功夫。

我們還有很多一樣熱愛游戲、熱愛生活的伙伴。大家都非常真誠,也很可愛。我們其實還有一個想法,就是把每個成員都做成 NPC 放在游戲里。每個人都是一只小鳥,這樣我們也能真正在瑪卡的世界里活著。

匡薇:我也可以選一只我喜歡的鳥來做自己的 NPC 嗎?

劉品村:可以的。每個區域都有一些限定鳥蛋,你可以收集、孵化,最終會出現不同的小鳥。

匡薇:你們也會嘗試做鳥類相關的 IP?

劉品村:是的,比如我手上的這只鳥,它叫美樂,是《瑪卡之歌》的主角。我們也想把它和它的朋友們做成毛絨玩具、立牌、周邊等等,打造一個面向年輕人的鳥類 IP。我現在去逛商場,基本沒看到以鳥為主題的商店,這可能是個很好的契機。

匡薇:你今年 5 月畢業,團隊里很多人也進入了新階段,有人升學,有人去實習。挺巧的是,我們就是在那個時間第一次看到你們的作品,一下就很打動我們,所以決定給你們頒一個創業獎學金。你還記得當時的心情嗎?現在畢業了,你對接下來的規劃是什么?

劉品村:當時挺焦慮的,大家要各奔東西了,各有各的安排,我一度擔心這個工作室會散。

真格獎學金真的來得很及時,不只是資金的支持,更多是一種認可,一種鼓勵,讓我覺得,這事我們一定要做下去,要做完,不能半途而廢。也是這股力量把大家繼續拉在了一起。

更現實一點說,這也讓我們能做更多內容。比如我們開始認真思考怎么宣傳、怎么做可愛的周邊,怎么拍視頻讓更多人知道這個游戲。真格在資源和人脈上也幫了我們很多,讓我認識了一些特別棒的創業者和前輩,他們的經驗是我在別的地方很難接觸到的。

匡薇:我很期待 8 月份在 ChinaJoy 能親自去你們的展臺體驗這款游戲。你能不能提前分享一下,其他同學如果來了,會遇見一個怎樣的展臺,會有怎樣的體驗?

劉品村:你從很遠就應該能看到我們的展位,因為我們準備了堆成一座小山的可愛小鳥玩偶,還有各種各樣的周邊,真的會一眼吸引住你。

走近之后,我們會特別熱情地邀請你來試玩。現在這個版本其實已經比較成熟了,前半小時就能體驗到游戲的大部分核心玩法,比如怎么唱歌、怎么飛行,還有一些輕解謎、孵蛋系統,你甚至可以開始養育屬于你自己的小鳥。

如果你是個喜歡鳥、喜歡小動物的人,這個游戲真的會很對你的胃口。我們也特別歡迎大家一直玩下去。如果你順利打過第一關的 boss,我們還準備了一個小彩蛋,有一份神秘獎勵等你來領。

銀鳥工作室在 ChinaJoy 展位現場圖

快問快答

王藝妮:你覺得自己的 superpower 是什么?

劉品村:看人還挺準的,性格和為人處事的方式,我通常一眼就能看出來。

王藝妮:你最喜歡的三款游戲是什么?

劉品村:《城市天際線 2》,《八方旅人》,還有《黑暗之魂》。

王藝妮:如果有剛上大學、想創業的同學來問你,有什么建議?

劉品村:一定要從熱愛出發。如果你一直做的事不是自己真正喜歡的,會很痛苦。

王藝妮:如果讓你對所有想做游戲的年輕人說一句話,你想說什么?

劉品村:來看看小鳥吧。你們可以搜《瑪卡之歌》或者銀鳥工作室,找到我們。如果喜歡,也歡迎加入我們,一起把這些小鳥們做出來。請你們來吧!

本期音頻內容同步上線真格基金播客「此話當真」,歡迎收聽~

文|Cindy

視頻策劃|Dylan & Neya & Cindy

播客|Xin

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