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4天狂賣25億,暫未回本,FPS的“扛把子”這次還能“扛”嗎?

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Steam的歷史巔峰在線人數又雙叒來到了一個新的高峰,而這次背后的功臣則是《戰地6》。游戲在上上周正式發售后,同時在線人數破72萬,這也是戰地系列最熱鬧的一次。

就在10月17日,EA官方公布了《戰地6》的銷量,短短3天,就已經賣出了700萬份。據外媒統計,游戲發售后4天銷售額達3.5億美元,換算成人民幣約25億元。



SteamDB

說真的,每次提到戰地這個系列,不少玩家心情都挺復雜。一邊是它作為大戰場玩法的開創者,在同品類上幾乎沒有代餐。另一邊,你知道它大概率會出問題,但還是得捏著鼻子經歷一遍。《戰地5》和《戰地2042》首發時的各種問題,到現在還是很多人心里的疙瘩。所以每次新作要來了,大家問的第一個問題永遠是:還需要繼續觀望嗎?

不過至少從目前的市場反饋來看,這作絕對不算翻車,除了國區玩家最為嚴厲外,大部分地區好評率都在80%以上。



就連暴雪前總裁Mike Ybarra在X上表示,“《戰地》今年將碾壓《使命召喚》”。聽著也不是完全沒道理,當其中一個系列不斷試探玩家底線、另一個系列卻開始認真回歸本質的時候,市場風向是真的會變的。



做最優質的戰地

即使開局火爆,這場仗也才剛剛開始。

如果按照平均400元一份來計算,《戰地6》目前可能還沒有回本。外媒援引EA內部人員的爆料稱,早在兩年前,該作成本預算就為4億美元(約28億元),到今天發售時也只高不低。

《戰地6》不僅是系列投入最多的一部作品,EA對它的期待也達到了一個前所未有的高度,他們的目標是吸引全球超過1億名玩家到戰地中來。EA員工聽到這個目標后,估計心里是這樣想的:



不過平心而論,《戰地6》要達到這個小目標,我想至少需要在兩個大方向做好。一是,服務好IP核心用戶,重新贏取玩家們的信任。二是,《戰地6》也肩負著擴圈,拓展市場的重擔。

《戰地6》確實解決了以往不少痛點。首發9張新地圖,45把武器、30多個戰術道具,看起來好像不多,但已經是歷代戰地中首發內容最厚實的一次了。

模式上,這代沒有搞什么顛覆性的“創新”,反而老老實實地回歸了系列最核心的體驗。放棄了128人回歸64人對局,四兵種系統重新回歸,突擊、支援、偵察、工程各司其職,但又不像以前那樣把武器鎖死在特定兵種里。現在全武器通用,只要你用得順手,突擊兵扛把狙擊槍在后方架點也不是不行。



《記者招待會》

倒是本作的支援兵更像是突擊定位,由于除顫器和彈藥包整合在了一起,對局時幾乎能實現彈藥與血量的雙重“永續”,這時我往往“機槍連接大腦,左鍵代替思考”,其射擊反饋加上耳邊子彈刺破空氣的尖嘯聲,即便打不中人也很有參與感。

無論是否是戰地粉絲,可能都知道《戰地1》空中巨獸齊柏林飛艇轟然倒塌的名場面。本作更是全場景可破壞,整棟大樓、巨型塔吊倒塌時的物理效果非常夸張,塵土漫天揚起,戰場氛圍拉滿。

要重新贏得玩家的信任,他們這次還十分重視社區打造。這代門戶模式的回歸為游戲提供了一個相當高的上限,它相當于一個UGC模式,可自由編輯模式、地圖等要素。正式發售兩天后,就已經出現了一些其它FPS游戲中的經典地圖,CF里的運輸船、《使命召喚4》里的經典地圖“核電站”,甚至CS里的炙熱沙城2。還有飛機競速、守波次之類的娛樂模式也都在這個模式中出現。

團隊在去年接受IGN采訪時就坦言:“當你想體驗不同的游戲體驗時,你不必離開《戰地》。你可以在《戰地》世界里體驗更多的東西。所以我們正在擴展我們提供的內容。”





實際上,EA對玩家反饋的重視,其實在游戲正式發售前就有所體現。今年早些時候,EA就公布了“戰地實驗室”計劃。這個系統邀請部分玩家提前測試還在開發中的游戲內容,并直接向開發團隊提交反饋。

它和面向廣大玩家的“門戶模式”不同,更側重于開發階段的平衡性調整和功能驗證,環境也更封閉、更聚焦。這背后的思路是一脈相承的,讓玩家參與到游戲持續的優化和演進過程中來,形成一種“共創”的關系。

不過要我說,真正能提升游戲體驗的,反而是一些玩家老早就“萬人血書”的東西了。

比如這次《戰地6》終于不再強制要求通過EA自家的“爛橘子”平臺來啟動游戲,玩家可以直接在Steam上下載和進入。對很多中國玩家來說,體驗上的提升是實實在在的,而且本作還可以直接取中文ID,游戲中各種逆天ID層出不窮,也是游戲中的一大樂子。





一億小目標

顯然,光靠核心玩家是撐不起億級目標的,《戰地6》仍然需要尋找新的市場。

然而擺在《戰地6》面前的一個現實問題是,射擊市場的盤子就這么大,還能往哪兒拓呢?

有意思的就來了,據外媒統計,在將《戰地6》加入愿望單的玩家中,有6成玩家都玩過使命召喚,其它的還包括《絕地潛兵2》、《三角洲行動》等游戲。



可見,《戰地6》有機會從其他射擊游戲中吸引玩家,尤其是那些對現有作品有所不滿、在尋找替代產品的群體。這并不奇怪,當初《戰地2042》拉胯之時,也有不少戰地粉絲投身其它游戲作為“代餐”。

值得一提的是,2021年《戰地2042》發布時市場表現平平。EA隨后將該系列游戲交由射擊游戲界的傳奇人物文斯·贊佩拉(Vince Zampella)主導。

贊佩拉是IW工作室的成立者之一,初代《使命召喚》就出自IW之手。另外,他也是重生工作室的聯合創始人,在泰坦隕落、Apex等項目中,贊佩拉也都擔任了核心的職位。



或許是管理層的變動與決策,結合先前提到的“一億小目標”,這代的戰地在體驗上也有了更多的“使味”。

例如,《戰地6》的多人模式和單人戰役,依然是分開的兩個應用程序,戰役完成后你還可以單獨卸載——這和《使命召喚》系列很長一段時間的做法如出一轍。

而這一代的步戰地圖規模普遍偏小,交戰節奏非常快,更注重巷戰、室內近距離戰斗和垂直層面的交鋒。例如帝國之州這張街區地圖,室內往往是上下3層的貫通設計,其中心大樓的回廊區域四面透風,加之玩家普遍較短的TTK,交戰密度大幅上漲。



粗略來看,對于一個沒接觸過戰地的新玩家而言,對大戰場模式的預期大概率會更高,COD來的玩家或許就是喜歡這種四面漏風的地圖,習慣這種亂斗無腦沖的爽感。國內國外不少心碎用戶來玩《戰地6》原因可能也不復雜,就是需要一個平替,而不是一個“真正的戰地”。

也因此,《戰地6》說不上完美,仍有不少需要改進的地方。

游戲為了維持日活和玩家黏性,設置了一套比較“肝”的進度解鎖系統,部分武器、配件任務需要投入大量時間才能完成,雖然這次《戰地6》并不限制玩家在門戶模式里通過打bot來解鎖相關進度,但如今沒人想“下班后接著上班”,何況《戰地6》本次也吸引了大量非核心的休閑玩家。

另外游戲光影濾鏡在正式版中也調校得有點過頭了,核爆太陽、核能手電筒,讓玩家吐槽在對槍的時候面臨的都是“光之巨人”。

不過,在這代《戰地6》整體框架比較扎實的情況下,而且考慮到EA運營其實不算太差,這些小問題也就不算什么問題了。畢竟,在《戰地6》AB測后,正式推出之前的這一段窗口期內,《戰地2042》的在線人數也重回了7萬,在EA持續不斷的更新之后,《戰地2042》如今已經是一款有不錯戰地體驗的游戲了。



結語

近幾年EA算不上一帆風順,被我們寄予厚望的《圣歌》《戰地2042》《龍騰世紀4》,最終倒在了……

而這次《戰地6》的發售正處在EA完成重大資本運作的背景下,公司接受了由沙特阿拉伯公共投資基金、銀湖資本及Affinity Partners領投的550億美元杠桿收購,正式進入私有化階段。這一轉變雖在一定程度上使公司擺脫了上市公司常見的股東壓力與短期業績束縛,不必再為滿足季度財報而倉促推出半成品,但目前來說,EA仍然任重道遠。

《戰地6》拿出的成績應該能讓由多家工作室整合的Battlefield Studios免于被優化的結局,但一些效益不好的,如生軟這樣的制作組,最后可能還是在劫難逃。

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