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我們和《魔獸世界》總監聊了聊,一款游戲如何長青20年

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「我們的目標是給予玩家極大的自由。」

文/林致&托馬斯之顱

盡管已運營逾二十年,《魔獸世界》依然擁有穩定的玩家群體和活躍的社區:據ActivePlayer.io的估算,過去30天內有近700萬玩家登錄過游戲。同時,游戲的總體注冊用戶可能已超億級。憑借長期穩定的運營和持續的玩家參與,它也可能是現存最長青的 MMO 之一。

某種意義上說,它早已不僅是一個游戲IP,更是一個值得被研究的案例:一個產品如何在玩家習慣、技術形態、平臺生態都發生劇烈變化的時代中維持生命力。

《魔獸世界》作為一款04年上線的產品,它所面對的問題也變得越來越復雜:玩家會吐槽“暴雪總是在教玩家玩游戲”,會討論當邪道打法與官方策略沖突時,誰該妥協。每次內容更新,總免不了出現“神”一個版本與“鬼”一個版本的討論。與此同時,不少從業者或許也關注另一個層面:當中國市場普遍開始討論長青游戲時,魔獸團隊究竟是如何理解產品周期與玩家信任體系的。

帶著這些問題,在今年的科隆游戲展上,葡萄君和《魔獸世界》的總監Ion Hazzikostas與設計副總監Maria Hamilton聊了聊。

以下為采訪內容整理,為方便閱讀,內容有所調整。


Q:最近更新的家宅系統(“至暗之夜”版本推出的核心玩法,提供自由建造、社交互動與成就展示功能)會提供什么內容?

A:我們的目標是給玩家最大的自由,讓他們能夠創造性地表達自己。負責住房系統的團隊在設計和實現時,也參考了很多其他游戲里的裝飾和住房系統。

我們發現,只要對物品的擺放或使用方式設定了規則,玩家總會去挑戰這些規則,這幾乎是每款游戲里都會發生的事情。

那么,為什么我們還要做一個玩家會去挑戰的系統呢?因為我們希望直接把能力交到玩家手里,讓他們去做有趣的選擇、發揮創意。不管你想堆疊物品、把東西組合起來、做個懸浮桌子,或者在房子中央建一個跳躍謎題,我們都希望你有能力去實現。


Q:從產業角度來看,你們認為哪些類型的游戲適合加入家宅系統?這個系統能夠解決哪些設計上的問題?

A:我們關注的重點不是去解決問題,而是發揮優勢。參與家宅系統開發的團隊成員都是各類游戲的愛好者——《模擬人生》、MMO、獨立游戲等等。他們分析了這些游戲里最成功的元素,然后思考如何把這些體驗融入《魔獸世界》。

我們的目標是強調 MMO 的社交特性,讓家宅系統不僅僅是個人裝飾體驗,更能讓玩家分享、互動。這其實就是團隊在設計家宅系統時的思路:專注于系統帶來的優勢,而不是去彌補缺陷。


Q:如今許多MMORPG都在PC和主機平臺同步上線。為什么《魔獸世界》至今還沒有推出主機版?

A:從一開始,《魔獸世界》就被設計成一款以鍵鼠操作為核心的PC游戲。近年來,我們確實在努力改進,讓玩家能在手柄或掌機設備上更好地游玩,這方面也有一定的無障礙價值。

但如果要真正成為雙平臺體驗,它必須達到我們認為的標準:要像暴雪出品的主機游戲那樣自然流暢,而不是一個難以操控的生硬移植版。

因此,在那之前還需要投入大量工作,確保它能成為讓我們引以為傲的版本。我們需要更新大量的UI,以確保游戲在使用手柄時的體驗良好,并讓玩家可以在任何設備上插入手柄即可順暢游玩。

當這些工作完成、手柄體驗成熟后,我們才會開始評估是否將《魔獸世界》帶到其他平臺。

Q:你們如何理解PC玩家與主機玩家之間的不同需求?他們或許有不同的偏好與游戲方式?

A:我認為不同平臺的玩家之間,確實存在動機上的差異。但我也認為,《魔獸世界》其實非常有潛力吸引更廣泛的受眾,因為它本身就提供了非常多樣的玩法類型。

或許坐在沙發上用主機玩的玩家,不一定想參與那種高強度的團隊副本,他們可能更喜歡單人內容或劇情體驗,而這些玩法我們都已經具備。


Q:現在大家對單人向玩法非常感興趣。未來是否會增加更有深度的單人內容?

A:現在的單人或小隊玩法,比如大秘境或世界任務,其實已經能提供相當不錯的裝備了。

團隊一直在嘗試理解玩家的各種不同玩法習慣,并不斷尋找方法,讓每一種玩法都能得到正向回報。我們在《地心之戰》發售后做出的一個重要改進,就是增加了更多獲取徽章的機會,讓獎勵循環更加順暢。

至于其他單人內容,比如新的懸賞/契約系統,它有不同的難度模式。在最高難度下,作為一名單人玩家可能會非常艱難。但這是有意為之:它是一種挑戰,你接下任務,追獵目標,同時你也可能在做別的事時被對方突然偷襲。那種“隨時可能被埋伏”的緊張感是玩法的一部分,獎勵也非常豐厚。

所以我們絕對會繼續拓展單人玩法,讓不同類型的玩家都有值得投入的進度路線和裝備成長方式。

Q:未來會不會出現完全單人卻能拿到史詩團本等級裝備的內容?

A:理論上是可能的,但那樣的內容必須具備極高的挑戰性。因為我們非常清楚,玩家總會傾向于選擇“阻力最小的路線”。

而在一款強調社交與協作的 MMO 中,我們必須確保組隊投入(無論是5人副本,還是10/20人的團隊本)仍然值得。如果單人也能獲得完全相同的裝備,很多人就會失去參與這些最好玩的合作內容的動力。因此我們必須在這里保持非常謹慎的平衡。


Q:現在有不少游戲都在考慮使用AI的能力,對《魔獸世界》來說,AI能帶來什么?

A:對我們來說,生成式AI可能不會成為玩家直接體驗的一部分。我們希望NPC互動足夠有趣,但我們非常重視手工打造的故事、對話和互動。

不過,在讓敵人更聰明、更有趣方面,我們的系統還有很多可以做的改進。例如,在家宅系統中,NPC在社區中活動時會有更自然的表現,這比過去非常靜態的NPC行為已經有所進步。

然而,這些行為仍然是由人手動設計的:如果NPC餓了,就去這里;如果困了,就去那里。所有這些都是預先編寫好的,然后打包成可以賦予NPC的行為模板。

我們可以讓 NPC “按自己的感受行動”,如果沒有任何行為適用,還會有備用動作。這樣世界會多一些隨機性和活力,玩家也不會總是預測得到下一步會發生什么。比如,你不一定每次都看到 NPC 出現在同一個位置,一只熊可能會因為餓了而跑到溪邊抓魚吃。

我們一直希望保持那種手工打造的感覺,而且這一點不會改變。某些 NPC 會根據系統設定做出反應,根據它們的需求和欲望在世界里活動。

不過,對于一些關鍵行為——比如 NPC 必須在特定時間完成的動作——我們仍然會手工寫腳本,讓世界呈現出應有的節奏。如果所有行為都靠手工腳本,會顯得不夠自然;如果完全靠動態生成,又可能不合適。所以我們需要在控制和隨機之間找到平衡,而現在,我們通過分層設計實現了這種平衡。


Q:Chris Metzen(暴雪創始元老級員工,2023年重返《魔獸世界》擔任創意總監)回歸團隊后,團隊有什么變化嗎?

A:他非常有精力,充滿點子,總是在提出各種建議。他對角色和設定的老派理解非常寶貴,聽一個內心真正了解這些角色的人分享他的想法,總是很有意思。

Q:你們感覺他有什么變化嗎?

A:Chris更成熟了,也成家了,他的愿景隨之演變。與他合作很有趣,他充滿創意,雖然有時我們不確定如何實現他的想法。有些概念甚至可能需要新的技術或方法,但與他合作總是充滿能量和啟發。

Q:怎么看待“暴雪總是在教玩家玩游戲”這種說法?在“玩家騷套路”和“設計師想法”之間,你們會以什么樣的標準進行平衡?

A:我不確定是否有一個絕對標準答案,這更多是關于我們希望給玩家留下創造空間的問題。

舉個例子,《魔獸世界》里那些經典戰斗,大多數玩家通關的方法,其實并不是設計者原本設想的。

當成千上萬的玩家嘗試各種方法、解決各種問題、提出新的玩法時,只要這些方式有趣、合理,并且仍然有挑戰性,我們都會欣然接受。

當然,如果玩家的方法讓人覺得無趣或者是純粹投機取巧的輕松取勝,我們就會介入,確保大家在游戲中能獲得令人滿意的體驗。

這其中也涉及平衡問題。即便某個玩法很有趣或很有創意,如果它讓某個職業過于強大,破壞了游戲平衡,我們也需要進行調整。

所以我們的原則是:盡可能讓玩家發揮創造力,但前提是這種創造不會影響其他人的體驗。一旦影響到別人,我們就需要出手。


Q:相較于最初的版本,現在的玩家平均水平和游戲時長已經有很大不同,你們如何平衡種族技能?

A:我們在內部討論過很多次,探討種族技能在現代版本中的定位,以及它們是否仍然在發揮我們最初期望的作用,尤其是在高端玩法中。

種族技能的意義更多在于個性化和表達,它們應該讓玩家有“我玩這個種族很獨特”的感覺。比如說,我是牛頭人,所以我可以戰爭踐踏(War Stomp),而暗夜精靈則可以傳送脫離戰斗。但我們絕不希望技能強到讓玩家覺得,不選某個種族就沒資格參與副本。

我們的目標是確保所有玩家都能公平地參與副本內容,選擇自己喜歡的種族,而不是被迫選擇最強的種族。


Q:你們怎么平衡硬核玩家和休閑玩家?

A:我們提供了豐富多樣的內容,覆蓋不同的玩法風格,同時確保開發資源能支持這些內容。這樣一來,玩家不會被迫做選擇,我們自己也不會只為硬核玩家或休閑玩家制作內容,而是盡量為每類玩家都提供一些東西。

這也是為什么,我們會持續提供非常有挑戰性的團隊副本,同時還有硬核PvP、追隨者系統、家宅系統和地下探險(Delves)等等內容。

我覺得自己最自豪的一點,也是《魔獸世界》最大的優勢之一,就是它能吸引各種不同玩法風格的玩家。

我認為,這也是為什么 20 年后的今天,這款游戲依然存在并持續成長的原因:我們努力為每一個希望在這里的人提供一個屬于自己的家。


Q:在過去漫長的游戲開發過程中,你們會有創意枯竭的感受嗎?

A:這個團隊里的人都是熱愛游戲、真正關心它的人,所以創意從來不缺。不是說我們會遇到創意枯竭的情況,只是有時候很難決定應該走哪條路線。

舉個例子,在制作像《至暗之夜》這樣的資料片時,可能有 100 個魔獸歷史角色本可以扮演重要角色。如果把所有角色都放進去,故事會變得很混亂。每個角色都有存在的理由,但我們必須決定誰上臺、誰暫時退場。這沒有絕對的對錯,通常需要反復權衡,直到找到最合適的組合。

即便在開發后期,我們也會不斷調整角色位置。把故事看作一個巨大序列,我們會不斷優化,讓每個角色都有足夠的時間,讓玩家理解他們的動機。


Q:長期開發的過程中,如果保證團隊的士氣?

A:我覺得關鍵是找到團隊成員執行別人想法和表達自己創意之間的平衡。

比如,有人提出一個宏大的故事,團隊大部分人會負責把它實現。但同時,也有空間去創作很多小故事和片段,這些內容直接來源于個人靈感。

每年我們都會安排一周的“創新周”(Hackathon),開發者可以做任何他們想做的、與《魔獸世界》相關的項目。美術可以設計小寵物或坐騎,設計師可能制作小游戲或講一個小故事,很多個人項目最終會被加入到游戲中。這給大家機會追求自己的熱情,而不僅僅是完成分配的任務。

在日常小范圍中,團隊也會定期聚會幾天,討論希望看到的功能、進行頭腦風暴,或與其他小組協作。每年還有一次團隊建設活動,大家會坐在一起,了解彼此的工作,甚至嘗試做對方的工作,以便更好地溝通和理解彼此的挑戰。

我們也會做一些有趣的活動。比如去年有一次擲骰子活動,骰子會從隨機列表中選出一個故事,然后團隊需要設計一個任務鏈,把這個故事在《魔獸世界》中呈現出來——可能是《小熊維尼》或者《愛麗絲夢游仙境》。這些活動不僅保持了創造力,還幫助大家更好地合作,同時也給日常工作之外提供了輕松的休息時間。


Q:很多GaaS游戲會有一個版本“神”一個版本“鬼”的問題,你們怎么平衡每個版本的質量?

A:當我們在做內容發布的時候,團隊通常會同時處理好幾個項目,因為每個內容都需要足夠的時間來完成。完成一件事后,大家可能會稍微休息一下,然后再轉向下一件。

我們有一套完整的內容建設標準和流程:從初步設計到迭代,再到改進。我們會非常仔細地打磨,直到滿意并確認達到標準,才會進入下一步。

當然,并不是每次都能完全達標,有時候事情也會偏離計劃。遇到這種情況時,我們會分析問題出在哪里、流程為什么沒有按預期進行,然后嘗試改進,為未來做好準備。

從更大的角度來看,這也關系到團隊結構和資源分配。十年前,《魔獸世界》的社區曾有一種印象:好的資料片和不那么好的資料片交替出現。部分原因是當時很多團隊成員忙于為一個資料片制作補丁和更新,這會影響到下一個資料片的質量。

最近,我們在團隊結構上做了調整:不僅擴大了團隊投入,還建立了并行開發管線。這樣,每個資料片都有專門的小組、配備領導和資源,可以集中精力制作內容。

因此,我們不再需要糾結“是讓某個團隊做《地心之戰》最后的副本,把它做到最好,還是讓美術去做《至暗之夜》的內容”。因為資源和計劃已經提前分配好了,不必為了犧牲某部分而煩惱。

我覺得,這也是近年來《魔獸世界》團隊能快速發布內容,同時保持高質量和一致性的關鍵方法,也會是我們未來繼續沿用的方式。

Q:你們如何看待中國游戲行業對于長青的探討?

A:我覺得這非常棒。2004年,我當時在另一家游戲公司工作,也在玩其他MMO。有些游戲做得不夠好,所以我嘗試自己去做一款。

當時我就有一種感覺:“這個游戲會運營很久。”因為我從其他 MMO 學到了一些經驗,并且能把它們應用到新的游戲里。這個世界感覺非常有生氣——比如狼會追兔子并把它吃掉。我以前從未見過這樣的場景,那真的讓我很震撼。

之前的人在作為這個精彩世界的守護者、創造者方面做得非常出色,我很榮幸能成為其中的一部分。

當你運營一款游戲時,你是在要求玩家信任你,把他們最寶貴的資源——時間——投入到你的世界里。玩家不想在一個他們覺得不被尊重,或者長期來看不值得的地方花時間。

所以對我們來說,傾聽社區聲音、在社區需要時進行調整,以及盡力維持這種信任非常重要。只有這樣,當玩家決定投入他們的時間時,這份投入才能在未來幾年里得到回報。我們所做的一切,都是為了確保這種情況能夠持續下去。


Q:對于中國的游戲開發者,你有什么建議嗎?一些中國的游戲還沒有特別重視敘事。在這個過程中,你覺得要經歷哪些步驟?

A:說實話,我不敢說自己有資格給中國開發者支招。比如,我們會和網易合作,這讓我們對本地市場有了理解,而這種體會單靠自己很難得到。

不過,有一些原則我覺得對所有開發者都適用:先了解你的玩家,想清楚他們玩游戲最在意什么。把玩家體驗放在第一位,聽他們喜歡什么、不喜歡什么,保持謙遜,接受反饋、觀察數據。

這也是《魔獸世界》近年來一直做的事——我們不會以為自己的想法就是最好的,只有玩家覺得有趣,我們才算成功。如果玩家不滿意,我們就必須改變,有時候甚至要徹底推翻。

無論是長期運營一款游戲,還是應對快速變化的行業和玩家興趣,靈活性都是關鍵。

我也不是中國游戲開發專家,所以具體情況我說不準。但如果你特別關心劇情,我們發現最有效的方法之一是通過更小的、本地化的、關于個體角色的故事。他們來自不同背景,他們的成長過程中有著不同的故事,這些非常人性化的故事往往能引起我們玩家的共鳴。

Q:這么多年以來,魔獸一直沒變的,最核心的樂趣可能是什么?

A:我覺得最核心的樂趣應該是社交互動。玩家會遇到其他人,幫助別人,聊天,一起打地下城,甚至可能結婚——這其實挺了不起的。

當然,也有人喜歡單獨玩,但很多玩家玩這個游戲,是因為這里有一個社區,有機會和別人互動。我覺得游戲在讓玩家相遇、建立聯系這一點上做得非常好。比如我做任務時看到有人和我做同樣的事,我會邀請他們一起做,這樣更有趣。我覺得這種互動,是游戲里最優秀、也最強大的部分之一。


Q:現在整個世界不同族群和群體之間的裂痕看起來越來越大,《魔獸世界》曾經在一定程度上承擔起讓不同種族、不同文化的人走到一起的作用。你覺得現在游戲還能做到這一點嗎?

A:這是個很棒的問題,我也很自豪能參與開發一款,在這么分化的時期還能把人們聚集在一起的游戲。

甚至在科隆國際游戲展上,我就遇到過一些玩家。他們來自不同國家,通過游戲相識,現在有的甚至結婚了,還一起過來參加展會。

《魔獸世界》讓來自世界各地的玩家因共同熱愛而相連,我們很高興能成為其中的一部分,也希望用各種方式回饋玩家的熱情。

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