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一款游戲如何“破圈”?看《無畏契約手游》的文化影響力

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不知不覺間,瓦的影響力已經從虛擬的游戲世界延伸到現實生活的各個角落,形成了一股席卷而來的文化熱潮,悄然“入侵”了玩家們的日常生活。從熱鬧的線下活動到各類游戲展會,從精心的角色COS到琳瑯滿目的周邊售賣,瓦的獨特美學風格無處不在,成為了一種極具辨識度的文化符號。

上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環廣場的蘋果專營店舉辦了一場別開生面的特別活動。我們有幸親臨現場,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發行產品負責人文森以及瓦手的主美術鄭虎分享游戲的設計思路。接下來,就讓我們一起深入探討這款游戲是如何精準拿捏當代年輕人審美的。

獨特的美術風格:介于真實與卡通之間

在《無畏契約手游》問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致分為兩類:一類是寫實風格,以《CS》和《戰地》系列為代表,主打硬核、沉浸的戰場體驗;另一類則是高飽和卡通或泛二次元風格,像《堡壘之夜》和《軍團要塞2》,以鮮明的視覺個性吸引玩家。而《無畏契約手游》的美術風格卻獨樹一幟,介于這兩者之間,可以說是“自成一派”。

這種風格實際上是Riot公司標志性的美術風格,其特點在于色彩明快、情緒濃烈,并自帶潮流屬性。在《無畏契約手游》這款短TTK(Time to Kill,擊殺時間)射擊游戲中,這種介于真實與卡通之間的美術風格為玩家帶來了更出色的游戲體驗。例如,精準擊殺時那種令人熱血噴張的視覺反饋、形態各異的槍械終結特效,以及依托美術風格建立起的“英雄技能+戰術射擊”的獨特玩法,都極大地增強了游戲的趣味性和觀賞性。

值得注意的是,Riot公司的王牌產品《英雄聯盟》早已憑借類似的設計在全球范圍內取得了巨大成功,這也證明了這種美術風格在市場上的可行性。此外,這種美術風格還極大地便利了后續的世界觀拓展和藝術創作。比如游戲的CG微電影,采用了與《雙城之戰》類似的三渲二動畫風格,兼具手繪質感與立體動感。而歷年的世界賽主題曲大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,在我看來無疑是近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。

與此同時,這種結合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統、不同配置的玩家都能夠流暢地進行游戲,非常符合產品的定位和市場愿景。可以說,《無畏契約手游》的美術風格不僅在視覺上給人以強烈的沖擊,更在技術層面實現了廣泛的兼容性,為游戲的普及奠定了堅實的基礎。

美術設計的核心理念:一切為玩法服務

《無畏契約手游》是一款強競技性的戰術射擊游戲,因此公平性永遠被放在第一位。這就要求游戲中的美術設計必須克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,但也不能太過樸素,從而丟失IP自身的特色。簡而言之,就是“讓美術為玩法服務”。

這種設計理念首先體現在游戲的地圖設計上。《無畏契約手游》的地圖設計非常“干凈”,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對比。地圖的形狀規整,包點結構簡單,掩體和爆能器放置區交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這種設計是為了競技性而做出的必要考量。

以《無畏契約手游》獨有的國風地圖“古寨”為例,攻方和守方被設計師巧妙地用冷暖色調區分開來,攻守兩邊的墻壁繪畫也有所不同。為了保持色調的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄了看起來有些突兀的白色,選用了與地圖整體風格契合度較高的綠色。

游戲中的英雄設計同樣遵循了“為玩法服務”這一理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在此基礎上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊密圍繞主題色來設計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設計不僅強化了角色形象,還增加了對局的便利度。玩家可以通過分辨顏色這種簡單有效的方式區分不同的英雄,從而剔除對局中不必要的干擾。

此外,游戲內的角色還遵從“上繁下簡”的設計原則。絕大部分英雄的下裝顏色較深,且設計密度不高。這樣的設計旨在減少視覺焦點,進一步提升游戲的便利度。通過這些細節的把控,《無畏契約手游》的美術設計在保證視覺效果的同時,也充分考慮了玩家的游戲體驗,真正做到了“為玩法服務”。

細節滿滿的美術設計:從角色到地圖的匠心獨運

當我們深入到設計細節時,會發現《無畏契約手游》的設計師們在角色和地圖的創作上都傾注了大量的心血。以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,她的背景設定是曾在道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統練功服下擺較長,不利于實戰機動,所以設計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰術需求。

考慮到練功服的保護能力較差,設計師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護甲,以增加人物的力量感和設計的合理性。另外,賢者是全游戲中唯一一位長發及腰的女性角色,這一點與她的地區背景密切相關。長發是東方古典美學的經典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發是非常自然的事情。

如果我們把視角放遠一點,會發現《無畏契約手游》里的英雄們其實都是各自地區文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優雅戰斗風格,象征了法國人推崇的浪漫之美;而穿著與技能特效都科技感十足的壹決,則對應了重慶“賽博之城”的稱號。

正因為如此,游戲里的一場場對局,不僅僅是角色間的較量,更是不同地區、不同文化之間的碰撞與交融。這也正是《無畏契約手游》能在全球范圍內火爆的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,從而獲得那份歸屬感和認同感。

除了角色設計之外,游戲中的地圖同樣花費了設計師們大量的心血。正如前面提到的,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。然而,那些地圖不可互動的部分,卻成為了設計師們展示業務能力的舞臺。微風島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設計,都在游戲中恰如其分地呈現了出來。

值得一提的是,游戲中的地圖都是基于現實中的地點設計的。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,玩家可以在游戲的各種小細節和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風情。

在分享會的最后,我們還有幸聽瓦手的主美鄭虎老師詳細講解了瓦手的原創地圖“古寨”的設計思路。

古寨是瓦手的首個原創國風地圖,其設計靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。玩家可以在地圖中看到竹林、吊腳樓等許多熟悉的國風元素。為了增加地圖的豐富程度,制作組從現實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。

地圖中心的參天大樹來源于當地的古樹。據主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區域用古樹作為地標,極大地豐富了地圖縱向的層次感。

事實上,這已經不是瓦手第一次原創中國風的內容了。在苗寨之前,制作組就已經設計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。

根據鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右。不管是選用的武器、套裝主題,還是美術設計,呈現效果都要反復思量,認真打磨,以確保將最好、最值得的內容呈現給玩家。同時,他還透露,未來瓦手會有更多原創國風內容帶給玩家,包括地圖和槍皮。目前,已經有幾個不同的項目正在推進中,喜歡國風的玩家可以小小地期待一下。

線上線下融合:從游戲到潮流文化的破圈之旅

今天,我想和大家聊聊文森的一番話,這讓我深有感觸。

在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。

這一點,我們從線上的變化中已經能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時上線搓兩把。移動端的便捷性真正實現了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。

不得不說,《無畏契約手游》的局內語音溝通功能非常完善,這也在很大程度上增強了玩家之間的互動和團隊協作。而這種突破,不僅僅發生在游戲內。如果我們把目光放到線下,就會發現《無畏契約手游》的各種活動正在打破場景的限制,把潮流美學以多樣的形式傳遞給玩家們。

從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現場到瓦ONLY展,《無畏契約手游》的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。

正如我前面所說,《無畏契約手游》早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人們的審美風向。

《無畏契約手游》獨特且潮流的美術風格,充分激發了創作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關的二創作品就從未停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕松找到質量相當在線的同人作品。

游戲中的英雄們,更是成了玩家們的穿搭導師。不少人按照游戲里角色設計的思路穿衣,采用“上繁下簡”的方式,突出主題色,效果出人意料地好。

不難看出,《無畏契約手游》如今已經超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,把游戲里的美學穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現實入侵”,又進一步影響了更多年輕人的審美,擴散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學”就成了一個極富辨識度的標簽,也成為了潮流文化的一部分。

我想,這或許才是真正的“破圈”吧。

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