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隨著長期從事虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)的廠商們在圣誕季遭遇新消費(fèi)硬件未能吸引觀眾的困境,沉浸式硬件領(lǐng)域似乎正在開啟一個新時代。
Resolution Games負(fù)責(zé)人Tommy Palm寫道:“我們確實(shí)看到了市場的變化,也意識到平臺多元化的必要性。過去幾年,我們一直致力于讓盡可能多的玩家能夠在更多平臺上玩到我們的游戲,因此我們?yōu)榇藴?zhǔn)備了一段時間。雖然像《Demeo x 龍與地下城:戰(zhàn)標(biāo)》這樣的游戲要在Quest、PlayStation和Steam上同步推出并非易事——而且我們的目標(biāo)是未來登陸更多平臺——但這款游戲在假期期間的銷量確實(shí)超出了我們的預(yù)期,而跨平臺特性對此功不可沒。”
由道格·諾斯·庫克 (Doug North Cook) 領(lǐng)導(dǎo)的 Creature 在 2025 年發(fā)布了多個項(xiàng)目,其合作伙伴也定期推出新游戲和可下載內(nèi)容。Maestro 繼續(xù)推出極具吸引力的 DLC 內(nèi)容,而我們的評測員認(rèn)為Creature 旗下 Flat Head Studio 出品的《致命快遞》(Deadly Delivery)是一款“非常適合與朋友一起玩的搞笑恐怖游戲”。
“行業(yè)現(xiàn)狀不容有失,”諾斯·庫克寫道。“由于今年假日季沒有新款頭顯上市,銷量雖然有所增長,但遠(yuǎn)不及新設(shè)備時代應(yīng)有的水平。我完全預(yù)料到,由于行業(yè)趨勢、投資不足以及開發(fā)者人均收入下降等因素對每個人都造成了沉重打擊,今年大多數(shù)工作室都將難以找到一條積極的發(fā)展道路。”
“不過,Creature 的發(fā)展勢頭絲毫沒有減弱。我們正在與多家合作工作室共同開發(fā)多款大型游戲——其中一些是我們迄今為止最具雄心的作品。此外,我們的假日銷售業(yè)績也相當(dāng)不錯,整體游戲庫表現(xiàn)良好,《致命快遞》更是躋身假日季最暢銷游戲之列。”
在憑借《Pistol Whip》大獲成功的游戲之后,Cloudhead Games多年來一直預(yù)告正在開發(fā)一款重磅新作,但最終還是裁員了 40 人。這款游戲的兩個版本——一個適用于 Intel 平臺,一個適用于 ARM 平臺——都將打包在即將推出的 Steam Frame 主機(jī)上銷售。目前工作室僅剩 16 名員工,創(chuàng)始人 Denny Unger 在 2026 年的第一周就著手調(diào)整 Cloudhead 的戰(zhàn)略,并“反向招聘”數(shù)十位正在尋找遠(yuǎn)程工作的前同事。
一些VR游戲開發(fā)商受益于索尼和Meta提供的訂閱服務(wù),他們的游戲可以通過這些服務(wù)下載。然而,一些開發(fā)商卻發(fā)現(xiàn),這些訂閱收入在整體收入蛋糕中所占的比例越來越大,而蛋糕本身卻在不斷縮小。鑒于Meta在2025年沒有推出新的VR硬件,并且其第三方Horizon OS頭顯項(xiàng)目也已被擱置,過度依賴訂閱收入的開發(fā)商可能會面臨艱難的抉擇:如何保持獨(dú)立性,還是繼續(xù)進(jìn)行VR游戲開發(fā)。
01
分叉輸入
VR開發(fā)者是為無需控制器的手部追蹤功能開發(fā)游戲,還是為Valve推出的、與Meta Quest相比按鈕數(shù)量不同的全新控制器開發(fā)游戲?
他們建造的是與其他建筑和窗戶一起漂浮在空間中的建筑體,還是構(gòu)建完全沉浸式的虛擬世界?
VR開發(fā)者能否期待未來所有頭顯都將采用眼動追蹤技術(shù),以幫助他們構(gòu)建響應(yīng)速度更快的軟件?
2025 年初,我們與Meta 旗下工作室 Camouflaj 的 Ryan Payton進(jìn)行了線上會面,了解他們?yōu)椤厄饌b:阿卡姆之影》年度版所做的工作。
“我們依然充滿熱情,”佩頓在直播中告訴我們。“我覺得一款金剛狼VR游戲會非常棒。我想要這款游戲。”
理論上,每只手腕佩戴一個 Meta 神經(jīng)手環(huán)就能讓這個夢想成真。結(jié)合計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)能夠更精準(zhǔn)地檢測細(xì)微手勢,我們仿佛看到了Meta 的顯示眼鏡帶來的新時代:用戶不僅可以在頭顯或眼鏡上用拇指簡單滑動來瀏覽菜單,還能完成更多操作。
在我們似乎與Meta出品的某款最佳VR游戲的導(dǎo)演共同憧憬的夢境中,我們渴望獲得更加強(qiáng)大的頭顯體驗(yàn)。金剛狼的艾德曼合金爪仿佛能從我們手腕的皮膚下伸出,然后我們就能用這雙新爪子在廣角虛擬現(xiàn)實(shí)中攀爬磚墻。這一切都無需手持控制器,腕帶會通過觸覺反饋來提供反饋。如果真能如此,Meta就需要思考如何將其生態(tài)系統(tǒng)從每個頭顯包裝盒內(nèi)附帶兩個廉價控制器,過渡到捆綁銷售一對神經(jīng)反饋腕帶。
由于短期內(nèi)沒有第三方Horizon OS 頭顯來區(qū)分 Meta 生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的體驗(yàn),而且高管們正在尋求與 UFC 和詹姆斯·卡梅隆等合作伙伴建立長期合作關(guān)系,VR 游戲開發(fā)者不禁想知道 Meta 會在他們的未來事業(yè)中為他們留出怎樣的空間。
50度視場角的AR眼鏡,搭配戴在慣用手上的腕帶,可以用來操作菜單或手寫輸入,對于一些人來說,在現(xiàn)實(shí)世界中完成一些任務(wù)肯定會很有趣。然而,這與我們想要在《金剛狼》游戲中體驗(yàn)的那種沉浸式VR相去甚遠(yuǎn)。我們真正想要的,只有通過戴在雙腕上的腕帶,借助寬視場角的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),才能擁有雙持無敵利爪的能力,并真正進(jìn)入超級英雄的世界。
02
平臺聚焦
想想未來兩年我們將面臨兩款最優(yōu)秀的VR游戲——《蝙蝠俠:阿卡姆之影》和《半衰期:愛莉克斯》。短期內(nèi),盜版者很可能會搶在Meta工作室將其上架Steam商店之前,嘗試在Frame頭顯上運(yùn)行《蝙蝠俠:阿卡姆之影》。
與此同時,Valve正在努力讓《半衰期:愛莉克斯》在獨(dú)立的Steam Frame主機(jī)上流暢運(yùn)行。如果成功實(shí)現(xiàn),玩家是否也會同樣希望這款游戲能直接在Meta獨(dú)立主機(jī)上運(yùn)行呢?
我想說明的是,一些為 VR 頭顯制作的預(yù)算最高的獨(dú)家軟件產(chǎn)品——平臺 100% 擁有的游戲——在未來的發(fā)行壓力中,發(fā)現(xiàn)它們的虛擬世界與平臺截然相反。
Alyx面臨著開發(fā)者主導(dǎo)的優(yōu)化,旨在將原本在高性能PC上流暢運(yùn)行的游戲體驗(yàn),也使其能夠在低功耗的獨(dú)立頭顯上完美運(yùn)行。蝙蝠俠則面臨著PC玩家對高質(zhì)量內(nèi)容的渴望,而市場卻無法提供足夠的內(nèi)容,同時發(fā)行商也出于某種原因不愿通過競爭對手的商店銷售軟件。
任天堂將于下個月發(fā)布新款Virtual Boy ,而索尼在 PlayStation VR2 之后能否制定出一套連貫的戰(zhàn)略,也讓我們拭目以待。與此同時,蘋果正在為 visionOS 進(jìn)行重大軟件更新,而一旦我們收到 Valve 寄來的 Steam Frame 頭顯成品,就會立即進(jìn)行評測。
目前,許多長期從事 VR 開發(fā)的工作室仍然致力于該領(lǐng)域并開發(fā)新軟件,但他們也在重新調(diào)整對近期較小市場的預(yù)期,并在未來面臨關(guān)于重點(diǎn)和差異化的艱難抉擇。
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