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從風(fēng)靡全球到千篇一律,被西方魔幻影響至今的MMORPG有了新花樣

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不知道各位老玩家們有沒有發(fā)現(xiàn),如今游戲圈的各種設(shè)定好像越來越雷同了?尤其是MMORPG這個領(lǐng)域,好像從最早的經(jīng)典再到近幾年的爆款新秀,似乎世界觀的底層設(shè)計邏輯大同小異就沒什么變化,給人留下了不少約定俗成的刻板印象:



森林深處一定隱匿著熱愛大自然的精靈,他們總體而言友善保守,高傲但正義,擅長百步穿楊,以及其他組織相關(guān)的魔法;

群山之間一定活躍著鑄造地下城的矮人,他們一般來說豪爽堅韌,可靠但故事,往往身披重甲,浴血奮戰(zhàn),但和魔法沒什么緣分;

至于人類,那就靈活了不少,他們往往分布在世界各地,可以是冒險時代的游俠,可以是封建時代的騎士,可以是神祇在人間的代言,可以是操控奧術(shù)的法師,可以是行走在荒野的蠻子,甚至是用科技武裝自己的工程師……

除此之外,地下往往盤踞著卓爾的黑暗王國,洞穴里會有巨龍守著金燦燦的寶藏,荒郊野嶺還有哥布林的聚落,隨時準(zhǔn)備去周圍村落大搶一番……

誠然,這些刻板印象在某種程度上扼殺了人們的想象力,但也確實由此建立起了大家對西方魔幻世界的共同認(rèn)知,其后也是在不斷地發(fā)展中,由大家共同修正著世界的規(guī)則,這才讓“龍與地下城(以下簡稱DND)”成為了西方奇幻領(lǐng)域首屈一指的成熟體系。

千禧年的新版本



所以時間來到1991年,《無冬之夜》作為世界首款圖像化的大型多人在線游戲(以下簡稱mmorpg)以龍與地下城為背景,那真的是理所應(yīng)當(dāng),甚至有點兒眾望所歸的意思;但至于為何接下來十幾年間的mmorpg,甚至可以說多數(shù)此類的世界觀設(shè)定都和DND體系有著莫大的關(guān)聯(lián),那就不太好解釋,也更值得一聊了——畢竟,DND體系規(guī)則成熟久矣,其等級、技能、加點、特征等諸多規(guī)則不僅邏輯自洽,還有特別明確的量化標(biāo)準(zhǔn),可以說是天然適配mmorpg了,若不考慮版權(quán)什么的,拿來就用當(dāng)然是無比方便了,更不用說玩家接受程度還肯定不低了;只是若想在十幾年間風(fēng)靡不斷,那肯定還需要些其他理由的。

個人認(rèn)為,DND世界觀之所以能在mmorpg領(lǐng)域經(jīng)久不衰,首先在于其能包羅萬象,且兼容并蓄。

以人類文明為例,在這套世界觀下,他們既可以是典型的中世紀(jì)披甲武士,也能使神話時代的長袍巫師,宗教時代的神父修女,古代文明的諸神祭祀,文藝復(fù)興的高明劍客,火器時代的工程大師,甚至蠻荒時期的勇士薩滿——可以說任何在人類文明留下過痕跡的文化角色,都能毫無違和感地同時出現(xiàn)在這個世界里,之間只隔著條虛擬的邊界線。而這也就意味著玩家?guī)缀蹩梢栽谝豢钣螒蛑畜w驗到任何感興趣的角色設(shè)定,對應(yīng)玩法和風(fēng)土人情,自然也能最大限度的滿足玩家的角色扮演需求——就算對人類不感興趣,也有精靈矮人獸人半身人乃至多種混血可供選擇,總有一款適合挑剔的玩家們。



其次,DND世界觀之所以能在mmorpg領(lǐng)域經(jīng)久不衰,也因為它長于與時俱進(jìn),甚至可以說是在推陳出新。

這么說不只是因為DND世界觀經(jīng)過多版迭代日臻完善,且仍在不斷改進(jìn)力求盡善盡美,還因為(不考慮什么版權(quán)問題的話)它總是能緊跟流行文化自我補(bǔ)充,把大家喜聞樂見的東西統(tǒng)統(tǒng)納入麾下。就像暴雪創(chuàng)造的《魔獸世界》,也許最開始只是為規(guī)避版權(quán)不得已做出的調(diào)整,但只因夠酷炫夠嚴(yán)謹(jǐn),玩家們很快接受了信信奉月神和翡翠夢境的精靈,和同樣有著戰(zhàn)士榮耀,作為奴隸反抗壓迫的正義(起碼沒那么邪惡)獸人;而在隔壁的GW,滿嘴倫敦碼頭口音,“俺尋思”著就直接沖上來的“蘑菇”獸人顯然顛覆了大家對獸人的傳統(tǒng)印象,但也因為足夠……好笑吧應(yīng)該說是,也被玩家們所接受,成了DND世界觀下一道靚麗的奇葩。



的確,本質(zhì)上這是在不斷不斷擴(kuò)大DND世界觀的概念范圍,似乎只要這概念足夠大,就能真包羅萬象,以詭辯的方式成為上面問題的有力證據(jù),和終極答案。但好在現(xiàn)實世界從不愿意和芝諾講道理,以至于基本上“換湯不換藥”的中古戰(zhàn)錘和戰(zhàn)錘40k都被玩家們靠第一印象分成了截然不同的兩個世界。而雖然DND的世界千好萬好,與mmorpg相得益彰,但哪怕只考慮審美疲勞,也該有個新的世界觀作為mmorpg的背景,為這世界添上幾分新鮮感了。

在構(gòu)建“非DND體系”,mmorpg游戲背景這條路上,我們顯然是走在了前列——畢竟因為文化上的巨大差異,“龍與地下城”對國人玩家的吸引力著實有限,更何況我們本身也有相對成熟的武俠世界和仙俠體系,沒必要非在那一棵樹上吊死。



相比之下,國外友商新世界觀的探索之旅,就顯得不那么順利了。

1997年,參考《萊博維茨的贊歌》等一眾科幻經(jīng)典,黑島推出了《輻射》的第一代作品,在這自家最右影響力的IP中塑造了末日廢土的新世界觀。

游戲在第二代達(dá)到了敘事上的巔峰(也有人覺得是外傳性質(zhì)的《新維加斯》)。三代完成技術(shù)變革,從傳統(tǒng)的“走格子”戰(zhàn)棋,進(jìn)化成了更有代入感的第一(三)人稱射擊游戲。第四代作品進(jìn)一步完善了自己作為射擊游戲的手感,卻也因敘事的退步而褒貶不一。

有了四部正傳和若干外傳的奠基,接手IP的貝塞斯達(dá)自信滿滿地推出了mmorpg性質(zhì)的《輻射76》,終于在一系列的騷操作后,迎來了史詩級別的大翻車,如今雖說口碑回暖,但各方面仍與自家DND體系的《上古卷軸OL》不可同日而語。



無獨有偶,差不多同一時期,作為此時歐美奇幻RPG的第一人,Bioware也在《質(zhì)量效應(yīng)》系列中以經(jīng)典太空歌劇為背景,構(gòu)建了末日危機(jī)下,宇宙各個種族對抗中尋求團(tuán)結(jié)的世界觀體系,并在系列第三部作品中開始探索一種傾向于多人合作對抗的,mmorpg的新模式。然而隨著指揮官薛泊德的故事完美收場,后續(xù)作品《仙女座》口碑崩盤,銷量慘淡,Bioware對該模式的探索也戛然而止了,轉(zhuǎn)而投向了另一部更撲街的《圣歌》……



不過頗為諷刺的是,后來不少專業(yè)打槍游戲證明小規(guī)模多人合作對抗的構(gòu)想其實大有可為,而《星際戰(zhàn)甲》這樣的常青樹同時也證明了太空歌劇也可以是mmorpg的優(yōu)秀背景——只要你讓玩家總有東西可刷,無暇顧及故事本身就好了。

此外還有以《無主之地》為代表的怪誕廢土,前些年紅極一時的《賽博朋克》……作為背景世界觀,它們都有成就一代經(jīng)典mmorpg的潛力,卻也和之前提及的末日廢土與太空歌劇一樣,受眾有限,玩家硬核,“老玩家”比例較多,稍有改革就會被指責(zé)離經(jīng)叛道,失了靈魂,想推陳出新,兼容并蓄更是無稽之談了。

那既然如此,就沒有個世界觀在mmorpg里……就不說能和DND體系分庭抗禮吧,起碼能過上幾招嗎?

別說,理論上,好像還真有。



倫敦城,維多利亞時代。

工業(yè)革命的曙光剛剛刺破黑暗時代的陰霾,昔日貴胄卻被煙塵夢迷住了眼,看不到光明的未來,只能提筆播散絕望,以此緬懷那些回不去的時光。于是在這不大的舞臺上,有人借由蒸汽的力量意欲擴(kuò)充文明的邊界,有人縮在陰森的古宅用閃電創(chuàng)造褻瀆的生命;有人看到了白教堂又一樁無解的慘案,發(fā)現(xiàn)了吸血鬼的蛛絲馬跡;有人只是聽見了月下的長嘯,絲毫不曾懷疑它白天還是個溫文爾雅的醫(yī)生……



還有怪模怪樣的鋼船在碼頭等待補(bǔ)給,神秘莫測的教徒繪制著無人知曉的符號,不可名狀的神祇在星空之上虎視眈眈,長生不老的貴族似乎已然戰(zhàn)勝了死神,卻對一副肖像畫諱莫如深……種種印象匯聚成了百鬼夜行般的倫敦城,雖說失真嚴(yán)重,但精彩紛呈,仿佛這迷霧之下藏著什么都合情合理;而恐怕也正因如此,我們很難將這些光怪陸離整合在一起,更別說構(gòu)建起邏輯合理的世界觀了。

所以真的很難相信啊,這么復(fù)雜的問題,竟被咱們的一本網(wǎng)絡(luò)小說給解決了。《詭秘之主》雖說以工業(yè)革命的倫敦為背景,但它的故事甚至可以追溯到西方上帝與東方天尊的上古之戰(zhàn);而所有那些光怪陸離的元素,都能被邏輯合理地歸結(jié)為是大神兩敗俱傷后,留給世人晉升神明的路徑,和隱藏在這后面的驚天陰謀。

更難能可貴的是,書中多達(dá)22條的成神路徑不僅職業(yè)種類豐富,晉升條件明確,稍加修飾便能被量化成游戲數(shù)據(jù),更是合情合理地囊獲了包括古埃及太陽崇拜,吉普賽占卜文化,東方道教等諸多其他炙手可熱的文化元素,不僅大大豐富了讀者的觀感,也釋放了友善的信號,為二次創(chuàng)作補(bǔ)充設(shè)定留足了空間,不被做成游戲世界觀簡直天理不容。

所以,接下來的問題是,這么合適的IP改編游戲為啥這會兒才姍姍來遲……

無所謂,不重要,真正重要的是,從游戲目前公布的PV來看,在虛幻5的加持下,視覺化的《詭秘之主》很好地還原了倫敦城的森森霧氣,初次曝光就將那種粘膩之中危機(jī)四伏的感覺通過玩家第一視角表達(dá)地淋漓盡致,以至于那些其實水平相當(dāng)不錯的中文配音,都顯得詭異違和;



而回到安全的占卜會場景,那種老物件特有的質(zhì)感又凸顯著“老倫敦”的內(nèi)斂氣質(zhì),即便不見同伴身影,你已然能通過沉浸感拉滿的第一人稱下,感受到來自爐火與人心的絲絲暖意——有趣的是,這種質(zhì)感出現(xiàn)在游戲中真正詭異的場景中時,反而是綻放了頑強(qiáng)而復(fù)雜的生命力:

在最新的概念PV中,前一秒你還能看到貴族闊太們在街道上歡歌舞動,看到他們匯聚在游行車隊的兩側(cè),帶著小心翼翼的好奇,可能還是第一次享受到“工業(yè)革命”與“資本營銷”珠聯(lián)璧合,隨即漸漸沉醉于伴著廣而告之的金迷紙醉;



下一秒,只是穿過一條街道,映入眼簾的便成了普羅大眾的平凡日常,成了平價市場上此起彼伏的叫賣,街坊鄰里親切而市儈的問候,和隨即開始的討價還價;



同樣的幾步之遙,眼前出現(xiàn)的便成了最符合刻板印象的倫敦霧都,高聳的煙囪向上刺破云層,任焦油與煙塵染黑整個天際,再和蒸汽聚成水滴,融進(jìn)赤臂童工身上永遠(yuǎn)干不掉的汗水里……不過還好,他們無望的生活從不乏苦中作樂,無論是一瓶黑啤酒下肚后的安眠,還是一場黑拳賽過目的淋漓,甚至那神秘地下市場的傳聞和引來的奇奇怪怪,都是這苦逼生活里難能可貴的調(diào)味品。



扯得有點兒苦了……回到游戲本身,由于原作本是正宗國貨,主角本體也是典型國人,所以小說雖然設(shè)定遠(yuǎn)在英倫,但始終帶著點中國特色,似乎略顯違和;也正因如此,游戲方也可以毫無壓力的把那些有趣的國內(nèi)文化現(xiàn)象統(tǒng)統(tǒng)搬進(jìn)游戲:從高材生畢業(yè)賣豬肉的,到文科生與就業(yè)無緣的網(wǎng)上偏見,從市場大媽討價還價的經(jīng)典套路,到妻管嚴(yán)丈夫被雞毛撣子追打了好幾條街……尤其PV最后,當(dāng)西方魔改的小夜曲版《好一朵美麗的茉莉花》就那么不講理地奏起來了,那真是,和諧而詭異的感覺直接拉滿了。

多鮮活的場景,多驚人的世界,也讓我不禁為自己的顯卡捏了一把汗。



至于人物,敘事和游戲性方面嘛,現(xiàn)在說起來還為時尚早,但已經(jīng)公布的引路人奧黛麗·霍爾可以說相當(dāng)符合書中人設(shè),又完全符合東方審美中,對西方世界大家閨秀的想象,也算是在某種程度上為期待已久的玩家送上了一顆定心丸:而后來公布的學(xué)徒,雖優(yōu)雅不足但精明靈動,無論是其舉手投足間的聰穎狡黠,還是一路碎碎念里的古靈精怪,都為玩家們鞏固了這定心丸的療效:既然制作組愿意尊重原作,又深諳大眾審美,那參考原作“亦步亦趨”又能出啥問題呢?



除了……

也許應(yīng)該開始攢錢換個顯卡了。



在小說《詭秘之主》里,諸神的時代正在落幕,人類的黎明正冉冉升起;而回望現(xiàn)實世界,起碼在游戲領(lǐng)域,就在這寥寥幾年的光景里,國人的作品竟也在悄無聲息中,走過了奮起直追的距離,擺脫了文化與拘束的桎梏,如今竟有了借彼之文化,為己所用,進(jìn)而反向輸出之可能——你可以說游戲目前展現(xiàn)的倫敦不那么地道,但你也不能不承認(rèn),這種熟悉而陌生的中西融合絕對魅力非凡。

而在虛幻5的加持下,我們完全有理由相信,無論是PC端還是移動端的《詭秘之主》,它們都能將這種非凡魅力轉(zhuǎn)化成難以忘懷的玩家體驗 ——當(dāng)然具體是怎樣的體驗,就要等你進(jìn)入游戲親自探索一番了。



關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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