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當(dāng)樂高開始用AI,玩具行業(yè)正在發(fā)生什么?

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2026年1月6日,在CES 2026上,樂高發(fā)布了名為Smart Brick的新產(chǎn)品。這塊外觀看似普通的積木,被AI賦予了感知、交互與智能連接的能力。AI不再只是附著在玩具上的應(yīng)用,而是逐步進(jìn)入玩具產(chǎn)業(yè)最核心、最基礎(chǔ)的形態(tài)之中。

這一趨勢在市場數(shù)據(jù)中已有清晰體現(xiàn)。工信部預(yù)計(jì),2025年我國AI玩具市場規(guī)模將達(dá)到290億元,與此同時,整體玩具零售額預(yù)計(jì)將超過1000億元,AI玩具在其中所占比重的快速抬升,正在重塑行業(yè)的增長結(jié)構(gòu)。

在全球范圍內(nèi),這一趨勢同樣明顯。2024年,全球AI玩具市場規(guī)模已達(dá)181億美元,相關(guān)預(yù)測顯示,到2033年這一數(shù)字將增長至600億美元。AI正在成為玩具行業(yè)少數(shù)仍具高確定性的增長引擎。

當(dāng)AI成為玩具的“底層能力”,這場變革最終會把玩具行業(yè)推向怎樣的下一階段?

從Smart Brick開始

AI玩具走向主流

2026年1月6日,樂高在CES 2026上發(fā)布Smart Brick,在傳統(tǒng)積木中嵌入傳感器、無線連接與互動功能,強(qiáng)調(diào)屏幕之外的智能交互體驗(yàn)。對樂高而言,這一選擇本身就具有風(fēng)向標(biāo)意義,也被視為積木類乃至教育玩具邁向智能化的重要信號。



2025年以來,AI玩具與智能玩具領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)動作明顯加快。一方面,開源大模型以及專用AI芯片的落地應(yīng)用,顯著壓低了研發(fā)和量產(chǎn)成本,使智能化不再只屬于頭部玩家;另一方面,國家“人工智能+”戰(zhàn)略持續(xù)推進(jìn),為智能硬件及相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)提供了明確的政策預(yù)期。疊加消費(fèi)端變化,當(dāng)代用戶對科技教育產(chǎn)品的接受度持續(xù)提升,更愿意為兼具情感陪伴與教育屬性的玩具支付溢價,進(jìn)一步加速了這一賽道的成熟。

隨著AI能力持續(xù)下沉至終端產(chǎn)品,AI玩具的形態(tài)也在快速分化,逐步形成多條并行發(fā)展的產(chǎn)品路線。圍繞不同使用場景與用戶需求,AI玩具正在教育學(xué)習(xí)、情感陪伴、虛擬與實(shí)體結(jié)合的AI寵物,以及與成熟IP深度聯(lián)動等方向同步展開。不同類型在技術(shù)側(cè)重點(diǎn)、內(nèi)容設(shè)計(jì)與商業(yè)模式上各有差異,也共同構(gòu)成了AI玩具賽道愈發(fā)清晰的產(chǎn)品分層,為行業(yè)后續(xù)的發(fā)展路徑提供了更多可能性。



在教育應(yīng)用場景中,AI玩具主要以學(xué)習(xí)啟蒙和知識輸入為核心,通過提升交互體驗(yàn)和內(nèi)容適配度,弱化傳統(tǒng)學(xué)習(xí)場景中的單向輸出。例如,硅派科技推出的FoloToy采用桌面機(jī)器人形態(tài),集成屏幕、表情顯示與語音輸出功能,覆蓋知識問答、英語啟蒙、故事講述及互動問答游戲等使用場景。科大訊飛Alpha系列同樣定位于AI早教與學(xué)習(xí)陪伴硬件,側(cè)重將語音交互能力與學(xué)習(xí)輔助功能相結(jié)合,服務(wù)家庭教育場景。

相較于以學(xué)習(xí)為導(dǎo)向的產(chǎn)品,陪伴對話型AI玩具更強(qiáng)調(diào)情緒安撫與長期互動關(guān)系的建立,核心價值在于高頻交流與持續(xù)回應(yīng)。通過情緒識別和內(nèi)容生成,建立相對穩(wěn)定的人機(jī)互動關(guān)系。BubblePal面向兒童用戶,支持多輪對話和多語言互動,側(cè)重在日常使用中提供持續(xù)陪伴;Intuition Robotics的ElliQ則面向老年群體,通過主動對話與情緒關(guān)懷,探索陪伴型AI在長期使用中的實(shí)際效果。



在陪伴型細(xì)分賽道中,AI寵物類產(chǎn)品逐漸形成獨(dú)立方向,其核心是通過模擬人與寵物之間的互動關(guān)系,構(gòu)建持續(xù)、低壓力的陪伴體驗(yàn)。相較真實(shí)寵物,AI寵物能夠提供情緒反饋、行為回應(yīng)和長期記憶機(jī)制,卻無需承擔(dān)飼養(yǎng)所帶來的時間成本與現(xiàn)實(shí)約束,因此更容易被年輕人及單身人群接受。KEYi Tech推出的Loona采用桌面AI寵物機(jī)器人形態(tài),具備表情反饋和環(huán)境感知能力,在海外眾籌平臺獲得了一定關(guān)注。

與此同時,與成熟IP的結(jié)合正成為AI玩具走向大眾市場的另一條重要路徑。相比功能創(chuàng)新,IP聯(lián)名更直接作用于用戶認(rèn)知和情感基礎(chǔ),有助于降低新技術(shù)的接受門檻。全球玩具公司Mattel已與OpenAI展開合作,計(jì)劃將AI功能引入芭比娃娃、Uno等核心IP產(chǎn)品線,探索經(jīng)典玩具在智能化背景下的更新形態(tài)。該合作被視為傳統(tǒng)玩具巨頭推動AI玩具從小眾嘗試走向規(guī)模化應(yīng)用的重要信號,也凸顯了IP資產(chǎn)在商業(yè)化過程中的關(guān)鍵作用。

千億預(yù)期下的AI玩具賽道

誰在加速,誰在領(lǐng)跑

從產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的角度看,AI玩具的真正起步可以追溯到2023年。隨著ChatGPT等大模型技術(shù)走入公眾視野,部分玩具廠商開始關(guān)注其在兒童與陪伴類場景中的應(yīng)用潛力,一批初創(chuàng)企業(yè)率先嘗試將語音交互模塊嵌入傳統(tǒng)玩具形態(tài)之中。這一階段的產(chǎn)品多集中在基礎(chǔ)語音問答與故事播放等功能層面,智能能力相對有限,同時受制于模型調(diào)用和硬件方案,整體成本仍然偏高,更接近概念驗(yàn)證與早期探索。



2024年則被業(yè)內(nèi)普遍視為AI玩具行業(yè)的“爆發(fā)元年”。2024年6月25日,躍然創(chuàng)新(Haivivi)推出全球首款基于AIGC技術(shù)的對話交互式掛件AI玩具BubblePal。該產(chǎn)品在上市后不到一個月內(nèi)即實(shí)現(xiàn)超過1萬臺的激活與設(shè)備銷售,一年內(nèi)累計(jì)銷量約25萬臺。自2024年下半年起,BubblePal陸續(xù)在美國、加拿大、英國等海外市場上架,并迅速獲得市場反饋,成為中國AI玩具品牌出海過程中極具代表性的爆款候選。

隨著AI玩具市場熱度持續(xù)上升,傳統(tǒng)玩具企業(yè)開始加快智能化轉(zhuǎn)型步伐。奧飛娛樂推出AI喜羊羊,實(shí)豐文化發(fā)布AI魔法星,借助成熟IP與既有渠道資源,探索智能玩具與內(nèi)容資產(chǎn)的結(jié)合路徑。在產(chǎn)業(yè)層面,京東與深圳玩具協(xié)會聯(lián)合發(fā)布《AI玩具消費(fèi)趨勢白皮書》,對行業(yè)規(guī)模給出千億級預(yù)期,進(jìn)一步抬升了市場對AI玩具賽道的關(guān)注度。



2025年,行業(yè)進(jìn)入巨頭入場與全齡化階段。國內(nèi)以字節(jié)跳動、華為、百度、科大訊飛為代表的科技巨頭,憑借其在大模型技術(shù)、生態(tài)集成和資金實(shí)力方面的優(yōu)勢,成為行業(yè)的重要推動者。例如,字節(jié)跳動旗下火山引擎推出了AI玩具開發(fā)套件喵伴,華為則直接推出了情感陪伴玩具,搭載自研小藝AI大模型,以高性價比產(chǎn)品切入市場。這些公司通過提供底層技術(shù)支持或推出標(biāo)桿產(chǎn)品,引領(lǐng)行業(yè)技術(shù)發(fā)展方向。

海外AI玩具市場的競爭格局,正由傳統(tǒng)玩具巨頭、科技公司與新興創(chuàng)業(yè)公司共同塑造。不同類型的參與者,基于各自的技術(shù)積累、品牌資產(chǎn)與組織能力,選擇了差異化的發(fā)展路徑,使這一賽道呈現(xiàn)出多層次并行演進(jìn)的特征,而非單一模式主導(dǎo)。

在傳統(tǒng)玩具企業(yè)陣營中,孩之寶于2025年提出“Playing to Win”戰(zhàn)略,明確將數(shù)字化轉(zhuǎn)型與AI伙伴關(guān)系作為核心抓手,目標(biāo)在于擴(kuò)大用戶覆蓋范圍并延長IP生命周期。科技公司則更側(cè)重于技術(shù)壁壘與產(chǎn)品體驗(yàn)的持續(xù)深化。索尼依托其在機(jī)器人與人工智能領(lǐng)域的長期積累,不斷迭代aibo機(jī)器狗,并在2025年的更新版本中進(jìn)一步強(qiáng)化人臉識別、情感學(xué)習(xí)與云端AI能力,試圖在高端陪伴型AI玩具市場建立穩(wěn)固優(yōu)勢。



與此同時,新興創(chuàng)業(yè)公司正憑借更靈活的產(chǎn)品形態(tài)和更快的技術(shù)迭代速度切入細(xì)分市場。印度公司Miko通過Miko 3等產(chǎn)品在全球AI玩具市場中快速嶄露頭角,聚焦教育、互動與多語言支持,切入家庭學(xué)習(xí)場景。美國公司Curio則將安全性與分齡化設(shè)計(jì)作為核心賣點(diǎn),其Grok等產(chǎn)品強(qiáng)調(diào)兒童數(shù)據(jù)保護(hù)與內(nèi)容可控性。

整體來看,AI玩具行業(yè)已從早期概念驗(yàn)證階段,快速進(jìn)入到多方力量并行競爭的結(jié)構(gòu)化發(fā)展期。無論是傳統(tǒng)玩具企業(yè)的IP智能化、科技公司的底層能力輸出,還是創(chuàng)業(yè)公司對細(xì)分場景的快速切入,都在共同推動這一賽道加速擴(kuò)容。但在千億級預(yù)期之下,真正決定行業(yè)走向的,是誰能夠在成本控制、內(nèi)容能力、用戶留存與合規(guī)體系之間建立長期平衡。隨著競爭持續(xù)加深,AI玩具的領(lǐng)跑者或?qū)⒙氏瘸霈F(xiàn)在那些既能持續(xù)交付真實(shí)使用價值、又具備規(guī)模化落地能力的企業(yè)之中。

AI玩具,離“成熟賽道”還有多遠(yuǎn)?

盡管AI玩具正處于加速發(fā)展階段,但行業(yè)的可持續(xù)性仍面臨多重考驗(yàn)。一方面,面向兒童與家庭的應(yīng)用場景,對數(shù)據(jù)隱私保護(hù)和內(nèi)容安全提出了更為嚴(yán)格的要求;另一方面,隨著入局者增多,產(chǎn)品功能和體驗(yàn)同質(zhì)化問題開始顯現(xiàn),創(chuàng)新邊際正在收窄。在此背景下,消費(fèi)者是否愿意為AI玩具持續(xù)付費(fèi)、訂閱式或內(nèi)容型商業(yè)模式能否成立,仍是決定這一賽道能否走向成熟的關(guān)鍵變量。



隨著AI玩具逐步進(jìn)入更多家庭,其背后的數(shù)據(jù)隱私、內(nèi)容安全與兒童保護(hù)問題也開始從邊緣議題走向行業(yè)核心。相比傳統(tǒng)玩具,AI玩具在使用過程中不可避免地涉及語音采集、行為記錄與持續(xù)交互,這使得數(shù)據(jù)如何存儲、使用和保護(hù),成為無法回避的倫理議題。同時,算法偏見、內(nèi)容生成失當(dāng)以及對兒童認(rèn)知與情緒發(fā)展的潛在影響,也正在引發(fā)更廣泛的討論。在這一背景下,AI玩具的普及不僅意味著市場擴(kuò)張,也將倒逼行業(yè)加快建立更嚴(yán)格的自律規(guī)范與治理框架。

隨著AI玩具賽道快速升溫,產(chǎn)品同質(zhì)化問題日益凸顯。當(dāng)前市場上大量產(chǎn)品仍停留在“套殼式”階段,即在相似的硬件外形中接入通用大模型能力,缺乏針對具體使用場景的系統(tǒng)設(shè)計(jì),導(dǎo)致交互體驗(yàn)生硬、回應(yīng)淺表,難以形成真正的情感理解與長期陪伴關(guān)系。不少廠商將AI能力視為可快速復(fù)制的技術(shù)組件,而非需要長期打磨的產(chǎn)品核心。要打破這一困局,AI玩具的競爭焦點(diǎn)勢必從模型接入轉(zhuǎn)向場景深耕,通過構(gòu)建持續(xù)記憶、情緒建模和角色人格,拉開體驗(yàn)差異,真正建立不可替代的用戶關(guān)系。



“硬件+訂閱服務(wù)費(fèi)”正在成為AI玩具常見的商業(yè)模式,但這一結(jié)構(gòu)也帶來了新的不確定性。相比智能音箱或軟件應(yīng)用,玩具的使用頻率和生命周期本就存在波動,當(dāng)訂閱費(fèi)用被視為附加成本而非核心價值時,用戶的長期付費(fèi)意愿自然面臨挑戰(zhàn)。要突破這一瓶頸,廠商需要在訂閱內(nèi)容上形成明確的增量體驗(yàn),例如通過持續(xù)升級的互動能力、個性化成長體系或家庭場景聯(lián)動,從而建立更穩(wěn)固的付費(fèi)心智。

從中長期來看,AI玩具行業(yè)的價值重心有望繼續(xù)發(fā)生遷移。隨著多模態(tài)交互技術(shù)逐步成熟,語音、視覺、動作感知與情緒識別的融合,將推動AI玩具從單一交互工具向更具沉浸感的陪伴載體演進(jìn)。與此同時,隨著情感陪伴與泛娛樂需求的增長,AI玩具的目標(biāo)消費(fèi)群體有望持續(xù)擴(kuò)大,從兒童家庭走向更廣泛的人群結(jié)構(gòu)。

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