作為《生化危機(jī)》系列第九部正統(tǒng)續(xù)作,CAPCOM用了足夠長(zhǎng)的時(shí)間將《生化危機(jī):安魂曲》從小規(guī)模嘗試變成最終成品,時(shí)下流行的雙主角設(shè)計(jì)很好的融入到了游戲中,一邊是新生代格蕾絲,一邊是戰(zhàn)斗力與顏值天花板的里昂,新老搭配以及恐怖主線劇情的回歸,讓玩家對(duì)這款游戲有了不小的期待。
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雙線敘事和雙主角的差異化體驗(yàn)給游戲提供了不少可以發(fā)揮的空間,作為新人的格蕾絲被稱(chēng)為系列史上最膽小的主角,主打一個(gè)回歸《生化危機(jī)2》經(jīng)典模式帶來(lái)的緊張感,物資匱乏、時(shí)間緊迫,以及固定地點(diǎn)才能通過(guò)色帶打字機(jī)存檔的游戲懲罰機(jī)制。足以讓筆者在一周目的時(shí)候不敢造次,手心出汗。
而另一邊,顏值與戰(zhàn)斗力回歸的里昂則代表著另一種完全不同的游戲體驗(yàn),《生化危機(jī)4》特有的激烈戰(zhàn)斗風(fēng)格、離譜的近戰(zhàn)和槍斗,在格蕾絲上飽受壓抑和緊張的恐怖感快速釋放。
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在同一種游戲中玩出了兩種截然不同的爽感,光憑這一點(diǎn),《生化危機(jī):安魂曲》就相當(dāng)值回票價(jià)。
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雙主角搭配:冰與火的雙人舞
為了兼顧更多玩家的繽紛需求,3A級(jí)游戲悄然走向了“既要又要還要”的五花八門(mén)需求,如何在海量需求中去繁為簡(jiǎn),展現(xiàn)系列特色,成了《生化危機(jī):安魂曲》回歸主題的重要途徑。
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從《生化危機(jī)6》消失數(shù)年的里昂回歸,在章節(jié)中大殺特殺,到新人格蕾絲上線主打沉浸恐怖體驗(yàn),兩個(gè)角色之間的分工和塑造氛圍有了明確分工。這也使得《生化危機(jī):安魂曲》能夠很好的兼顧前幾部的颯爽戰(zhàn)斗,也能回歸《生化危機(jī)》系列傳統(tǒng)的緊張刺激。
因此在游戲設(shè)置中,格蕾絲線默認(rèn)設(shè)置為第一人稱(chēng),以獲得更多的沉浸感。例如第一章章節(jié),即使沒(méi)有實(shí)際意義上的敵人,昏暗、有限的燈光,以及角落的人像足以嚇壞像筆者這樣不常玩恐怖游戲的玩家。
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另一層緊張則是來(lái)自于《生化危機(jī)》經(jīng)典的物資匱乏、壓迫潛行帶來(lái)的緊張感,配合格蕾絲弱小的特點(diǎn),玩家要盡可能進(jìn)行資源管理、善用地形和道具,做到與敵人周旋,并在有限的條件內(nèi)完成解密。
看透了這個(gè)世界的里昂則完全是另一種風(fēng)格,章節(jié)更側(cè)重于主動(dòng)戰(zhàn)斗,并允許玩家獲得多種武器并改造,如果降低游戲難度,游戲資源相當(dāng)豐厚,屬于不服就干的節(jié)奏。
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雖然《生化危機(jī)》以往也有前期資源匱乏,后期大殺特殺的節(jié)奏,但像這樣在潛行與硬剛之間反復(fù)橫跳的玩法確實(shí)讓人眼前一亮。通過(guò)格蕾絲和里昂的視角,將劇情與世界線與《生化危機(jī)2重置版》等世界線串聯(lián),讓游戲的整體世界觀更為清晰,也是這款游戲劇情值得說(shuō)道的地方。
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路徑追蹤+DLSS 4:視覺(jué)體驗(yàn)的雙管齊下
將《生化危機(jī):安魂曲》烘托出進(jìn)一步沉浸感的當(dāng)屬游戲的畫(huà)面,其使用了進(jìn)階版的RE自研引擎打造,代號(hào)REX。RE引擎已經(jīng)在《生化危機(jī)7》以后,《鬼泣》、《怪物獵人》中廣泛使用,有著高效的渲染性能和多平臺(tái)兼容特性,因此《生化危機(jī):安魂曲》在新硬件首次載入著色器速度,在體感上也明顯優(yōu)于其他3A大作。
《生化危機(jī):安魂曲》的進(jìn)階版RE引擎首次引入完整的光線追蹤和路徑追蹤支持,并在PC端首次引入DLSS 4多幀生成技術(shù)提升游戲幀率,這也是游戲能在畫(huà)質(zhì)和性能上同時(shí)表現(xiàn)出色的原因。
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先說(shuō)畫(huà)質(zhì)。開(kāi)啟路徑追蹤和關(guān)閉路徑追蹤完全是兩個(gè)不同的游戲。游戲開(kāi)場(chǎng)街道的人來(lái)人往、交錯(cuò)的輕軌鐵架與建筑設(shè)計(jì),是最好展示復(fù)雜游戲光影的場(chǎng)景。
例如輕軌下車(chē)窗反光的投影和燈光,在路徑追蹤關(guān)閉下是直接省略的,場(chǎng)景中的光線的漫反射沒(méi)有體現(xiàn)在車(chē)身上,開(kāi)啟路徑追蹤后,車(chē)輛更顯質(zhì)感。
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櫥窗內(nèi)背景光效只有在路徑追蹤開(kāi)后衍射到整個(gè)櫥柜。如果關(guān)閉路徑追蹤,即使廣告牌的霓虹燈開(kāi)啟,也不會(huì)與周邊的物體產(chǎn)生互動(dòng)。
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開(kāi)啟路徑追蹤后,雨中場(chǎng)景在車(chē)輛上會(huì)形成模糊光線的效果,配合車(chē)窗,讓整個(gè)場(chǎng)景有更真實(shí)的質(zhì)感。相反,如果關(guān)閉路徑追蹤,倒影只會(huì)生硬的反射在車(chē)身上。
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廢棄電話亭內(nèi)的窗戶(hù)細(xì)節(jié),在開(kāi)啟路徑追蹤后讓人眼前一亮,街道對(duì)面的霓虹反射投影在了電話亭中。如果關(guān)閉路徑追蹤,這些細(xì)節(jié)也是沒(méi)有的。
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從整體來(lái)看,開(kāi)啟路徑追蹤的《生化危機(jī):安魂曲》幾乎變成了另一個(gè)游戲。這是因?yàn)槁窂阶粉櫛举|(zhì)上是一種模擬光線在三維場(chǎng)景中傳播方式的全局光照渲染技術(shù)。相比起光線追蹤,路徑追蹤采用了大量隨機(jī)路徑模擬全局光照的傳播,而非選擇特定光想,從而獲得包括軟陰影、漫反射、焦散等全場(chǎng)景下光照效果,這是實(shí)現(xiàn)部分場(chǎng)景特效的光線追蹤無(wú)法做到的。
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你可以將光線追蹤理解成一道光柱照亮物體以及產(chǎn)生的二級(jí)反射,除此之外的衍射、散射微弱光線未必會(huì)在游戲中得以體現(xiàn)。但路徑追蹤就像在在房間里釋放無(wú)數(shù)螢火蟲(chóng)。它們四處隨機(jī)反彈,最終記錄下所有直接光、間接光、顏色混合,這也是《生化危機(jī):安魂曲》將沉浸恐怖感拉滿(mǎn)的重要原因。
路徑追蹤可以看成是光線追蹤的進(jìn)階,因此也僅有少數(shù)頂級(jí)游戲,比如賽博朋克2077:往日之影》和《心靈殺手2》中才有機(jī)會(huì)開(kāi)啟全路徑追蹤選項(xiàng)。這是因?yàn)槁窂阶粉檸?lái)了更為巨大的計(jì)算壓力,例如計(jì)算光線的蒙特卡洛方法隨機(jī)性會(huì)帶來(lái)大量的降噪需求,如果是追求最高畫(huà)質(zhì)配合4K分辨率,傳統(tǒng)光柵渲染方式即便是當(dāng)下旗艦級(jí)GPU也頂不住。
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好在路徑追蹤付諸實(shí)踐的同時(shí),AI渲染也同步崛起。事實(shí)上AI渲染已經(jīng)成為現(xiàn)在和未來(lái)游戲重要的渲染方式之一,通過(guò)AI超分辨率、多幀生成形式,極大的降低了GPU的計(jì)算壓力,并獲得非常流暢的游戲幀率。
《生化危機(jī):安魂曲》支持的DLSS 4就是很好的例子。DLSS 4是與GeForce RTX 50系列GPU同步推出的AI渲染技術(shù),它并非一個(gè)單一功能,而是一整套由AI驅(qū)動(dòng)的集成化渲染解決方案,配合GeForce RTX 50系列GPU可獲得顯著的游戲體驗(yàn)提升。
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在游戲標(biāo)題界面的圖像設(shè)置中,可以直接開(kāi)啟NVIDIA DLSS 4,幀生成最高可以提升至4倍多幀生成,同時(shí)還會(huì)獲得Transformer AI模型加持,以及DLSS光線重建技術(shù),以提供更好的畫(huà)質(zhì)和穩(wěn)定細(xì)節(jié),進(jìn)一步降低路徑追蹤產(chǎn)生的噪點(diǎn)。
開(kāi)啟DLSS 4 4x多幀生成后,用AI提升幀率的同時(shí),降低系統(tǒng)延遲也變得很有必要。NVIDIA Reflex在設(shè)置中也會(huì)同步開(kāi)啟,并支持隨時(shí)調(diào)整。這一項(xiàng)同步CPU和GPU渲染流程來(lái)降低系統(tǒng)延遲的技術(shù),確保AI提升幀率之后,玩家的關(guān)鍵操作可以快速得到CPU和GPU響應(yīng),并最終展現(xiàn)在屏幕上,無(wú)論《生化危機(jī):安魂曲》這樣的3A級(jí)游戲,還是《無(wú)畏契約》這樣的競(jìng)技游戲都非常有用。
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重點(diǎn)在于,DLSS 4 4x多幀生成加持讓《生化危機(jī):安魂曲》的幀率大幅增加,在4x 多幀生成和Reflex的雙重加持下,系統(tǒng)延遲維持在較低的水平,特別是GeForce RTX 5070 Ti以上更高階的GPU,數(shù)十毫秒的延遲在3A級(jí)單機(jī)作品中,可以輕松應(yīng)付任何突如其來(lái)的QTE是非常輕松的。再躲不過(guò)真的只能怪自己手笨了哈哈。
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幀率的大幅提升也意味著無(wú)論在什么游戲分辨率下,游戲畫(huà)質(zhì)都可以開(kāi)到最高。以4K分辨率,開(kāi)啟路徑追蹤,最高畫(huà)質(zhì)為例,開(kāi)啟4x DLSS 4 Performance為例,即使GeForce RTX 5060 Ti 16GB也仍然能流暢運(yùn)行,GeForce RTX 5070以后就能滿(mǎn)足4K 120Hz規(guī)格的電競(jìng)顯示器。同時(shí),旗艦級(jí)的GeForce RTX 5080和GeForce RTX 5090 D v2則分別可以在200FPS和250FPS左右徘徊,相當(dāng)絲滑。
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對(duì)于時(shí)下愈發(fā)主流的2K分辨率,GeForce RTX 5070可以將游戲幀率提升至170FPS以上,足夠滿(mǎn)足絕大多數(shù)高刷2K分辨率顯示器了。GeForce RTX 5090 D v2更是可以將游戲幀率推向330FPS以上,非常夸張。
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1080p分辨率最高畫(huà)質(zhì)同樣如此,GeForce RTX 5070就能夠輕松在開(kāi)啟路徑追蹤和最高畫(huà)質(zhì)的前提下,將游戲幀率保持在200FPS以上。GeForce RTX 5070 Ti則足以支撐《生化危機(jī):安魂曲》跑到300FPS大關(guān),GeForce RTX 5090 D v2更是可以接近450FPS,配合只有33ms的系統(tǒng)延遲,體驗(yàn)相當(dāng)絲滑。
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最后:重構(gòu)浣熊市的光與影
開(kāi)啟路徑追蹤的《生化危機(jī):安魂曲》對(duì)硬件要求并不低,即使是旗艦GeForce RTX 5090 D v2在傳統(tǒng)光柵性能下也僅能剛過(guò)120FPS,4x DLSS 4加持下,才讓這款游戲的體驗(yàn)提升至相當(dāng)絲滑的程度,也從側(cè)面印證了AI渲染時(shí)代的優(yōu)勢(shì)。
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回到游戲本身,《生化危機(jī):安魂曲》的主題在于承接系列的故事線,利用新老搭配的方式,在颯爽和恐怖之間反復(fù)切換,有效平衡了游戲的受眾,讓不同風(fēng)格的玩家都能在《生化危機(jī):安魂曲》中找到自己喜歡的一部分。
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如果想體驗(yàn)完整的《生化危機(jī):安魂曲》,最高畫(huà)質(zhì)且開(kāi)啟路徑追蹤選項(xiàng),一定是必開(kāi)的選擇,配合4K大屏幕高刷顯示器,更好的光照效果給恐怖的氛圍,和爽快的動(dòng)作都能帶來(lái)顯著收益。因此配合GeForce RTX 50系列GPU,開(kāi)啟路徑追蹤和DLSS 4選項(xiàng),才是這款游戲的正確玩法。
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