大夢(mèng)龍途推出的微恐+搜打撤的新作《無(wú)限輪回》上線(xiàn)后熱度持續(xù)走高,長(zhǎng)期穩(wěn)居微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP30,備受關(guān)注。這款帶著小游戲輕量化底子的產(chǎn)品,將微恐題材與搜打撤、肉鴿元素巧妙融合,同時(shí)延續(xù)了旗下爆款產(chǎn)品《向僵尸開(kāi)炮》的成功運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了流量與流水的雙重創(chuàng)新與突破。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:引力引擎
這款游戲是靠什么來(lái)達(dá)到這樣的表現(xiàn)的,讓我們來(lái)分析下。
要點(diǎn)摘要:
1、針對(duì)付費(fèi)玩家的運(yùn)營(yíng)策略:通過(guò)“克制前置付費(fèi)+深度局外養(yǎng)成+周期性活動(dòng)”的節(jié)奏,降低玩家付費(fèi)戒備,再以清晰的節(jié)奏引導(dǎo),實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線(xiàn)付費(fèi)價(jià)值的提升。
2、核心玩法:將硬核“搜打撤”玩法輕量化、策略化,通過(guò)“風(fēng)險(xiǎn)情緒放大”和“局內(nèi)局外雙循環(huán)”提升付費(fèi)意愿。
針對(duì)付費(fèi)玩家的運(yùn)營(yíng)策略:
分層設(shè)計(jì),節(jié)奏感強(qiáng)
《無(wú)限輪回》的付費(fèi)策略高明之處,在于把一個(gè)重度的IAP模式,通過(guò)有節(jié)奏的設(shè)計(jì),一步步引導(dǎo)玩家獲得“再跳一跳就能夠到”的心理,包裝成看似“單機(jī)”的IAA模式。處處不提“付費(fèi)”但只有付費(fèi)才能達(dá)到更高的階段。
從排行榜來(lái)看,大多數(shù)游戲在榜單上會(huì)看到的是以戰(zhàn)力為主的排名,刺激玩家競(jìng)爭(zhēng)心理。而《無(wú)限輪回》并非以數(shù)值作為主要評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),主要展示的是,通關(guān)章節(jié)、排位、以及單局獲得財(cái)富值,這就弱化了氪金概念,而通過(guò)玩家戰(zhàn)力、經(jīng)驗(yàn)的提升,在單局戰(zhàn)斗中獲得資源的量級(jí),從而刺激玩家“榮譽(yù)”心理,其實(shí)也是一種隱形的氪金付費(fèi)策略。
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順著這個(gè)思路,我們可以看到圍繞通關(guān)章節(jié)、排位賽、組隊(duì)三個(gè)大模式,將付費(fèi)刺激有節(jié)奏地融入其中,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線(xiàn)付費(fèi)價(jià)值的提升。
前期:通過(guò)低門(mén)檻破冰,培養(yǎng)付費(fèi)習(xí)慣
游戲前期主要目標(biāo)是通關(guān)章節(jié),主要策略就是弱化“強(qiáng)制付費(fèi)”感知,以輕量化付費(fèi)設(shè)計(jì)培養(yǎng)玩家習(xí)慣。
在特惠禮包中,配置三種獲取資源形式,免費(fèi)獲得、看廣告后免費(fèi)獲得、消耗鉆石獲得。首先玩家每天都會(huì)直接免費(fèi)領(lǐng)取一次資源,優(yōu)先刺激了玩家每日登錄領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的習(xí)慣,促進(jìn)了活躍和留存;第二個(gè)免費(fèi)資源可以通過(guò)廣告獲取,對(duì)于0氪或微氪玩家來(lái)說(shuō),玩家愿意觀看廣告解鎖免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)刺激了游戲廣告變現(xiàn)(IAA)部分的點(diǎn)擊和打開(kāi)率;而闖關(guān)成功或完成活動(dòng)任務(wù)后也獲得一部分鉆石,免費(fèi)的付費(fèi)資源可供玩家自由兌換,這也刺激玩家體驗(yàn)了付費(fèi)的便利,進(jìn)而引導(dǎo)玩家后續(xù)付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成。
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而這三段式的體驗(yàn)邏輯,也同時(shí)在游戲的多處場(chǎng)景中體現(xiàn)。
首充禮包僅設(shè)6元檔位,僅提供一件主武器+少量基礎(chǔ)資源。對(duì)比活動(dòng)獲得武器,武器屬性不會(huì)造成數(shù)值碾壓,但付費(fèi)會(huì)大幅增加整體增益概率,這樣給玩家的心理是游戲并非氪佬天下,而付費(fèi)可能對(duì)自己有一定幫助,從而降低玩家付費(fèi)抵觸心理,成為多數(shù)玩家的“付費(fèi)破冰選擇”。
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同時(shí),特權(quán)卡體系分層清晰,超值月卡、特權(quán)月卡、終身卡,特權(quán)內(nèi)容錯(cuò)落布局,形成覆蓋低、中、輕度付費(fèi)玩家的梯度,讓不同需求的玩家都能找到適配的付費(fèi)點(diǎn)。
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而游戲?qū)μ貦?quán)內(nèi)容的設(shè)計(jì)也更注重局內(nèi)的權(quán)益,讓玩家不止提升體驗(yàn)效率和資源獲取效率,更進(jìn)一步提升的游戲進(jìn)度的體驗(yàn)效率。比如超值月卡相比不付費(fèi),可以免廣告且可以無(wú)限掃蕩,把權(quán)益和效率綁定,而進(jìn)階的特權(quán)月卡,又進(jìn)一步提高局內(nèi)復(fù)活次數(shù),對(duì)于重氪玩家自然是“全都要”,而對(duì)0氪或輕氪玩家可能刺激其評(píng)估發(fā)展速度和效率,從而在本身氪金層級(jí)基礎(chǔ)上,繼續(xù)向上探一步。
此外,在通關(guān)失敗、關(guān)鍵等級(jí)突破等情緒節(jié)點(diǎn),彈窗推送“剛好夠用”的資源禮包,精準(zhǔn)捕捉玩家即時(shí)需求,潛移默化刺激小額付費(fèi)。
中期:圍繞“卡點(diǎn)”設(shè)計(jì)付費(fèi)錨點(diǎn)
進(jìn)入游戲中期,主線(xiàn)關(guān)卡出現(xiàn)困難模式以及排位賽模塊開(kāi)啟,也就是從單人模式進(jìn)入雙人模式,而單人戰(zhàn)斗會(huì)面臨不止加倍的敵人,付費(fèi)策略則主要依托“數(shù)值卡點(diǎn)+活動(dòng)助推”,將付費(fèi)需求與游戲體驗(yàn)深度綁定。
數(shù)值卡點(diǎn)在于,局內(nèi)玩家通過(guò)肉鴿獲得的技能是固定的3個(gè),而局外養(yǎng)成的多個(gè)技能不一定能使用,因此對(duì)于局外養(yǎng)成的結(jié)果對(duì)局內(nèi)影響是一定概率性的,也就是“概率稀釋”。而局內(nèi)的怪則在雙人模式的敵人數(shù)值也成倍增加,因此技能限制的前提下,在局內(nèi)對(duì)應(yīng)的難度升高較多,這樣造成了一種“需要加速養(yǎng)成”的刺激,從而激勵(lì)玩家主動(dòng)購(gòu)買(mǎi)資源禮包突破卡點(diǎn)。
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這一設(shè)計(jì),一方面控制了游戲數(shù)值快速增長(zhǎng),一方面對(duì)玩家來(lái)說(shuō)激勵(lì)玩家在局內(nèi)需要增加復(fù)活次數(shù)(特權(quán)月卡)及局外養(yǎng)成增速(持續(xù)付費(fèi)增強(qiáng)技能等戰(zhàn)力)。同時(shí),將限時(shí)活動(dòng)與沖刺活動(dòng)有機(jī)結(jié)合,設(shè)置稀有坐騎等高價(jià)值終極大獎(jiǎng),引導(dǎo)玩家集中資源、周期性付費(fèi);新玩法、節(jié)日活動(dòng)則引入限定獎(jiǎng)勵(lì),持續(xù)維持玩家活躍與新鮮感。
作為局外養(yǎng)成核心的避難所模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),更是中后期持續(xù)付費(fèi)的關(guān)鍵——玩家通關(guān)精英模式解鎖避難所后,其保險(xiǎn)、武器庫(kù)、天賦研發(fā)室等不同房間需資源加速升級(jí),解鎖更多養(yǎng)成資源產(chǎn)出渠道,形成穩(wěn)定的付費(fèi)需求。如避難所-幽冥車(chē)站模塊,需要雙人組隊(duì)挑戰(zhàn)深層難度副本,以獲取高級(jí)藏品,想要在高難度副本中獲勝也需要足夠的養(yǎng)成度和社交行為,從而影響游戲長(zhǎng)期的活躍、付費(fèi)、新增。
后期:社交與競(jìng)爭(zhēng)驅(qū)動(dòng)高價(jià)值付費(fèi)
游戲排位部分,采用2v2賽季制雙人聯(lián)機(jī)搜打撤玩法,玩家需組隊(duì)配合、攜帶高價(jià)值物資成功撤離以提升段位,掉落資源雙方共享,既強(qiáng)化了協(xié)作需求,也形成了自然的戰(zhàn)力對(duì)比,刺激玩家為提升戰(zhàn)力付費(fèi)養(yǎng)成裝備、技能。
同時(shí),單區(qū)戰(zhàn)力榜、活動(dòng)排名等榮譽(yù)系統(tǒng),精準(zhǔn)激發(fā)頭部玩家的競(jìng)爭(zhēng)欲,引導(dǎo)其在技能洗煉、法器升級(jí)、時(shí)裝解鎖等深度養(yǎng)成模塊大額付費(fèi),其中時(shí)裝和雷符咒等法器技能,更是排位賽中的核心戰(zhàn)力影響因素,成為高付費(fèi)玩家的核心追求點(diǎn)。
微恐題材+打撤玩法,
充分配合拉滿(mǎn)情緒刺激
《無(wú)限輪回》的一大成功,在于將硬核的“搜打撤”玩法輕量化、策略化改造,并結(jié)合微恐題材,將緊張、刺激的情緒張力充分結(jié)合,營(yíng)造了“風(fēng)險(xiǎn)情緒放大”的氣氛,形成更深的沉浸感,激勵(lì)玩家深度的探索欲望。
微恐題材加強(qiáng)沉浸感
在時(shí)下流行的微恐題材上,《無(wú)限輪回》的設(shè)計(jì)在內(nèi)容和視覺(jué)上均做到吸引用戶(hù)的沉浸感。
從世界觀上,玩家扮演幸存者進(jìn)入一個(gè)“無(wú)限輪回”世界,通過(guò)搜索獲取物資,通過(guò)戰(zhàn)斗保證生存,通過(guò)任務(wù)變強(qiáng)。從買(mǎi)量素材上,融入“無(wú)限流”“末日”元素,以懸疑劇情開(kāi)頭,如詭異的廢棄場(chǎng)景、突然出現(xiàn)的怪物,快速抓住用戶(hù)注意力,結(jié)尾留下“能否成功撤離”“下一輪輪回是什么”的懸疑懸念,不硬推玩法,而是通過(guò)高品質(zhì)劇情提升產(chǎn)品質(zhì)感,精準(zhǔn)吸引微恐題材愛(ài)好者、劇情向玩家,有效擴(kuò)大用戶(hù)圈層。
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從角色立繪、原畫(huà)、時(shí)裝到法器特效,游戲強(qiáng)化“微恐+卡通”的獨(dú)特畫(huà)風(fēng),吸引泛二次元用戶(hù)和美術(shù)向玩家。在高質(zhì)量的美術(shù)風(fēng)格下,與題材融合深度,也為后續(xù)時(shí)裝、法器等付費(fèi)點(diǎn)做好鋪墊,用作廣告素材上吸量,在體驗(yàn)游戲后也為后續(xù)付費(fèi)做好鋪墊。
搜打撤輕量化改造
游戲并未硬核還原搜打撤玩法,而是抓住其“風(fēng)險(xiǎn)探索+收益兌現(xiàn)”的核心情緒博弈,適配小游戲的碎片化場(chǎng)景。玩家在箱庭地圖中完成“搜集資源-對(duì)抗怪物-極限撤離”的閉環(huán),單局時(shí)的控制在3-5分鐘,契合玩家碎片化娛樂(lè)需求。
同時(shí),優(yōu)化容錯(cuò)設(shè)計(jì),地圖分流怪物、回復(fù)資源豐富,即使數(shù)值弱勢(shì)的玩家,也能通過(guò)“蠶食”策略通關(guān),避免純數(shù)值卡關(guān)帶來(lái)的挫敗感,延長(zhǎng)單局體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)。
更關(guān)鍵的是,局內(nèi)搜刮的資源即使撤離失敗也可以部分帶出局外,而游戲主線(xiàn)以通關(guān)章節(jié)為重點(diǎn),所以通關(guān)需求和損失心理同時(shí)放大,刺激玩家購(gòu)買(mǎi)特權(quán)月卡、終身卡等激活復(fù)活機(jī)會(huì),進(jìn)一步提升付費(fèi)轉(zhuǎn)化。
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微恐題材+打撤玩法的配合拉滿(mǎn)情緒刺激
除了題材和玩法的各自特點(diǎn),游戲在題材和玩法的組合上也非常用心,通過(guò)一些重點(diǎn)動(dòng)作,刺激玩家提升沉浸感。
比如在游戲中“血月狂暴”機(jī)制。隨著玩家在關(guān)卡內(nèi)的時(shí)間不斷遞進(jìn),血月等級(jí)會(huì)逐步提升直至滿(mǎn)級(jí),滿(mǎn)級(jí)后則會(huì)出現(xiàn)關(guān)卡Boss,并且其他小怪都會(huì)進(jìn)入狂暴階段,怪物數(shù)量、血量也隨關(guān)卡的血月進(jìn)度不斷提升。
在這個(gè)機(jī)制上,玩家明顯感到壓力,需要玩家提前評(píng)估局內(nèi)的狀態(tài)以選擇避開(kāi)血月提前撤離還是硬剛Boss,而硬剛boss同時(shí)還要通過(guò)對(duì)站位的觀察來(lái)同時(shí)對(duì)付Boss和小怪,可以說(shuō)是每局中腎上腺素飆升的時(shí)段。這種設(shè)計(jì)在單局的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上有較強(qiáng)的刺激性,也讓玩家弱化實(shí)際數(shù)值增長(zhǎng)的感受,通過(guò)時(shí)局判斷和走位等策略來(lái)完成戰(zhàn)斗,激勵(lì)玩家后續(xù)養(yǎng)成等深度付費(fèi)。
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又比如在不同關(guān)卡中,玩家會(huì)獲得輪回手冊(cè)碎片線(xiàn)索,集齊線(xiàn)索后解鎖故事真相。這個(gè)設(shè)計(jì)一方面結(jié)合微恐題材增加了玩家解密真相的沉浸體驗(yàn),一方面由收集心理增加內(nèi)容的探索,提高活躍和留存。而搜打撤的玩法在游戲環(huán)節(jié)無(wú)縫結(jié)合,體驗(yàn)感形成閉環(huán)。
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對(duì)《向僵尸開(kāi)炮》的借鑒與迭代
作為大夢(mèng)龍途繼《向僵尸開(kāi)炮》后的又一爆款,《無(wú)限輪回》在核心玩法與付費(fèi)邏輯上大量借鑒前者的成功經(jīng)驗(yàn),同時(shí)結(jié)合自身題材與玩法特色,實(shí)現(xiàn)了差異化迭代,避免了同質(zhì)化,最終走出自己的破圈之路。
肉鴿技能體系的底層邏輯
《無(wú)限輪回》核心借鑒在于肉鴿技能體系的底層設(shè)計(jì)。采用“技能百分比數(shù)值”設(shè)定,確保付費(fèi)能帶來(lái)明顯的戰(zhàn)力質(zhì)變,避免純概率卡關(guān),讓玩家清晰感知到付費(fèi)價(jià)值。同時(shí),以“局外養(yǎng)成決定技能上限”,玩家需通過(guò)付費(fèi)獲得和解鎖更多技能種類(lèi)、升級(jí)技能詞條,形成長(zhǎng)期付費(fèi)需求,這也是兩款產(chǎn)品能實(shí)現(xiàn)高流水的核心邏輯之一。此外,游戲注重“養(yǎng)成+玩法”的結(jié)合,通過(guò)局內(nèi)玩法的爽感,驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行局外養(yǎng)成付費(fèi)。
從“塔防”到“搜打撤”,豐富玩法維度
《向僵尸開(kāi)炮》是“塔防+肉鴿”的組合,玩家以被動(dòng)防守為主,核心爽點(diǎn)在于“割草式清怪”。而《無(wú)限輪回》則將玩法迭代為“主動(dòng)探索+撤離”,玩家需要主動(dòng)在地圖中搜集資源、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、完成撤離,增加了策略自由度與風(fēng)險(xiǎn)情緒博弈,更能激發(fā)玩家“保資源”的付費(fèi)沖動(dòng),并且與玩法深度綁定,比單純的塔防玩法更具付費(fèi)潛力。
付費(fèi)點(diǎn)的節(jié)奏與分層變化
《向僵尸開(kāi)炮》的前期付費(fèi)點(diǎn)相對(duì)直接,如技能位解鎖等,容易讓部分輕度玩家產(chǎn)生抵觸心理。而《無(wú)限輪回》則優(yōu)化了付費(fèi)節(jié)奏,前期低門(mén)檻首充與分層特權(quán)卡入門(mén),中期通過(guò)卡點(diǎn)與活動(dòng)引導(dǎo)付費(fèi),后期通過(guò)社交競(jìng)爭(zhēng)拉動(dòng)高價(jià)值付費(fèi),延長(zhǎng)了玩家生命周期與付費(fèi)周期。
題材差異化,吸引不同用戶(hù)
《向僵尸開(kāi)炮》主打末日喪尸題材,核心是“爽快割草”,吸引的是喜歡快節(jié)奏、高爽感的玩家。而《無(wú)限輪回》則采用微恐+無(wú)限流題材,更注重氛圍營(yíng)造與劇情沉浸感,吸引的是追求懸疑體驗(yàn)、劇情向、策略向的玩家,形成明顯的用戶(hù)差異化,既避免了內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),也拓展了小游戲的用戶(hù)圈層。
結(jié)語(yǔ)
《無(wú)限輪回》的成功,是題材創(chuàng)新+玩法適配+運(yùn)營(yíng)傳承多種因素結(jié)合而成。通過(guò)題材和玩法的深度融合,抓住品類(lèi)的“情緒核心”(如搜打撤的風(fēng)險(xiǎn)博弈、微恐的懸疑感),同時(shí)在成熟的運(yùn)營(yíng)框架上做針對(duì)性微創(chuàng)新,有效提升用戶(hù)付費(fèi)意愿。
作者:大鵬不嘚啵
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