今天刷到《恐龍獵人:起源》(Turok: Origins)的首段實機演示,我反復看了兩遍,還是有點沒消化完。四分鐘的畫面塞了太多東西——第一人稱突突突、第三人稱動作、恐龍鎧甲、Boss斷尾機制、甚至還有類似“龍吼”的聲波攻擊。Saber Interactive這波是把能想到的玩法都往里裝了,但到底上手是什么感覺,光看視頻還真不好說。
先說最直觀的視角切換。游戲允許你在第一人稱和第三人稱之間自由切,這在同類型里不算特別常見。FPS模式下就是傳統的射恐龍,TPS視角則更偏動作感,翻滾躲避帶無敵幀,近戰處決也有特殊演出。Polygon那邊的編輯在試玩之后說游戲“玩起來很爽,但已經迫不及待想再玩了”,這個評價聽著像是玩得有點上頭。
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關卡設計走的是基于關卡推進的路子,不是開放世界。地圖里塞了解鎖內容和隱藏秘密,官方說重復游玩價值不低,但具體是哪種重復——是需要反復刷材料那種,還是像老派射擊游戲那樣挑戰更高難度——目前還沒說清楚。
真正讓我腦子轉不過來的是鎧甲變身系統,官方叫Primal Forms。三種形態對應三種完全不同的玩法:美洲獅Cougar、野牛Bison、烏鴉Raven。每種形態有獨立的技能樹和升級進度,還能在戰斗中自由切換。你可以用某一形態放個植物孢子墻擋住敵人子彈,然后立刻切另一個形態穿過去開火。
這個孢子墻需要特別說一下。你能在地圖上收集不同顏色的植物資源,用來放置類似煙霧彈或者彈射陷阱的環境裝置。火器和孢子組合在一起,等于在射擊基礎上加了一層塔防或者區域控制的邏輯。
武器系統也繼承了系列的惡趣味傳統。經典武器“腦孔”回歸——這玩意兒發射一顆追蹤彈頭鉆進敵人頭部,然后在大腦里炸開。現在還能加裝模塊化改裝,最多九種不同的Mod方案。比如把“腦孔”升級成同時攻擊三個目標,或者把全自動武器改成半自動。
更有意思的是擊敗Boss之后獲得的“回聲同步”能力。你可以提取恐龍DNA,解鎖一種叫Mantle的生物形態外衣,穿上之后能釋放類似“天際”里龍吼的聲波沖擊。這等于把敵人的能力變成自己的裝備,和前面說的鎧甲系統還不太一樣,是另外一個維度的角色強化。
Boss戰目前展示了兩類敵人。普通敵人里有高速迅猛龍,還有一種叫Xenia的爬行類人形生物,部分Xenia會潛行和傳送。大型Boss方面,有機械化改造的霸王龍,攻擊方式包括遠距離甩尾、撕咬、眼部激光、腦部追蹤導彈和踐踏沖擊波,能把周圍地形踩碎。有斷尾機制,說明戰斗里可能涉及破壞特定部位的策略。
多人部分支持最多三人聯機合作,也能單人打完整劇情。服飾和武器外觀可以升級更換,角色外觀自定義也有涉及。平臺方面,游戲預計2026年秋季上線,登陸Switch 2、PC、PS5、Xbox Series X/S。掌機模式下支持體感瞄準,這點Switch 2玩家可能會比較關心。
說回整體感受。這四個視頻透露的信息量確實大,但目前為止看到的還是拼圖的幾塊碎片。視角切換、形態切換、武器改裝、Boss能力提取——每個都像是獨立的好想法,但它們被裝進同一個任務關卡里的時候,會不會變得手忙腳亂?Polygon的編輯說玩起來很爽,但“迫不及待想再玩”的潛臺詞也可能是:很多東西第一遍沒完全搞明白,需要再試試。
反正離2026年秋季還有時間,Saber Interactive還有機會把這些系統的耦合調得更順。我現在最大的困惑反而是——這游戲到底是給誰玩的?它又像爽游,又像刷子游戲,又帶點動作RPG的養成深度。也許等下一次實機演示出來,我們才能看清它到底是哪條賽道上的恐龍。
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