編輯觀點(diǎn):隨著《鬼武者》新作試玩Demo的公開,不少玩家在體驗(yàn)Demo后反饋難度偏低,擔(dān)心這會(huì)削弱ACT的核心樂趣。隨后,《鬼武者》官方回應(yīng)此事,稱未來正式版中的難度將會(huì)調(diào)整,將為玩家們帶來更為艱難的游戲體驗(yàn),關(guān)于動(dòng)作游戲(ACT)是不是越難越好的話題再次引起廣泛討論。對(duì)于大部分玩家來說,一味增加游戲難度導(dǎo)致門檻上升并非好事。
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許多玩家在通關(guān)《鬼武者》新作試玩Demo后紛紛表示這款游戲作為act,難度方面對(duì)比傳統(tǒng)act有明顯下降。不可否認(rèn),難度是ACT游戲的重要維度之一。對(duì)于核心玩家而言,高難度可以為玩家?guī)砑夹g(shù)成長的快感,同時(shí)迫使玩家去鉆研動(dòng)作系統(tǒng)的每一處細(xì)節(jié),調(diào)整自己build構(gòu)筑。
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也有玩家舉例,不僅僅是近幾年爆火的魂類游戲在鼓吹所謂”受苦“的高難度體驗(yàn),此前傳統(tǒng)act如《鬼泣》《忍龍》等在游戲中也有刷S刷分的高難度戰(zhàn)斗體驗(yàn)部分。
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不斷突破自我的硬核挑戰(zhàn)是ACT社區(qū)文化的重要組成部分。高難度提供了無盡的討論素材和挑戰(zhàn)目標(biāo),這也是act游戲長久生命力的來源。
然而,也有玩家表示需要警惕唯難度論的陷阱。
難度是門檻,不是圍墻,并不是所有玩家都擁有大量的練習(xí)時(shí)間。如果開局就讓大部分玩家卡在第一個(gè)精英怪面前,等待這款游戲的將是不斷走低的通關(guān)率與不斷走高的退款量。一個(gè)健康的游戲生態(tài)需要的是能通關(guān)的普通玩家,不僅僅是能無傷的大神。
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游戲除了戰(zhàn)斗,還有劇情、美術(shù)、世界觀。如果因?yàn)殡y度太高,導(dǎo)致大部分玩家看不到結(jié)局、錯(cuò)過精心設(shè)計(jì)的場景,這反而是一種資源的浪費(fèi)。
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諸多玩家認(rèn)為張弛有度才是黃金體驗(yàn),如果全程都是緊繃的生死時(shí)速,玩家很容易產(chǎn)生疲勞感。適度的低強(qiáng)度戰(zhàn)斗,是緊張關(guān)卡之間為玩家們準(zhǔn)備的休息間隔,也是為下一次游玩高潮積蓄情緒。
動(dòng)作游戲的價(jià)值,在于讓每個(gè)人都能找到屬于自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏。ACT到底是不是越難越好,大家怎么看呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留下你的看法。
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