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一家承認“街機已死”的工作室,又做了款難度夸張的“3A級街機”

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上次就敢,下次還敢。

“街機已死。”

2017年,Housemarque工作室用一句哀嘆開場,宣布放棄堅持了20多年的街機游戲風格。HM是市面上少數堅持“街機風格”的工作室,尤其專注“彈幕射擊”這個經典卻小眾的類型。



在PS5問世前,這家工作室一直以來給人的印象,是每次做游戲挺認真,熱度卻總在邊緣掙扎。也沒什么特別原因,他們堅持的那套街機風格玩法,如今著實小眾了些。好在HM沒解散,但老虧錢肯定不行,于是宣布要“與時俱進”,開發新時代游戲。



國內玩家相對比較熟知的可能是他們的雙搖桿射擊游戲《Nex Machina》

這個新時代游戲,就是2021年的《死亡回歸(RETURNAL)》。是的,就算有了索尼的投資能做3A了,HM做出來的又是彈幕射擊游戲。



2020年索尼剛出PS5時,首發護航的獨占游戲不算豐富。雖然有《蜘蛛俠:邁爾莫拉斯》《惡魔之魂:重制版》撐場,兩者也是廣義上的3A大作,但屬于是把老IP重搗鼓一遍,夠不上真正意義的“新”。

反而是PS5發售后的下一年,HM的《死亡回歸》才是真原創IP。那時索尼為PS5宣傳的路子,給人一種“未來”“尖端”的感覺,《死亡回歸》的硬科幻題材恰好切中這一點,也補上了PS5獨占陣容在射擊游戲上的缺。

2021年《死亡回歸》拿下了TGA的最佳動作獎,2022年有BAFTA最佳游戲,總之業界里是一片好評。

但到玩家這邊就沒這么順,游戲落了個兩極分化的評價,至今人們聊起來也沒個定論。

《死亡回歸》被詬病的點先按下不表,這里先來說說HM即將在4月27日新出的《沙羅周期》,這兩款游戲我認為得放在一塊兒說。



前幾天,受SIE邀請,我與媒體同行們一起去試玩了三小時的《沙羅周期》。體驗完回來的路上我不住想,如果以三小時為界限,可能不少人分不出《沙羅周期》和《死亡回歸》誰先發售。

這倒不是說《沙羅周期》毫無長進,而是全盤保持了前作的特點和細節。當年《死亡回歸》作為PS5的護航作,畫面、氛圍塑造和手感放到現在依舊是天花板那檔,在技術表現上也做到了極致。《沙羅周期》就沒去畫蛇添足,依舊維持了當年的那套高級審美。


包括UI等設計的既視感很明顯

另外也確實很久沒見到像《沙羅周期》這樣,把PS5特點用到淋漓盡致的游戲了。同地圖之間傳送做成無縫切換;手柄上各種震動效果都極為細膩;輕按是主武器開鏡,重按則切成特殊武器模式,總之把PS5的各種特性都做了細致調教。

如果你之前玩過《死亡回歸》,那上手《沙羅周期》是真的零門檻,甚至會有種“這就是一個游戲”的錯覺。

包括這次《沙羅周期》的劇情塑造,依舊摻著濃濃“科幻搭克蘇魯”的組合,推關的時候朦朧又狂躁的音樂一響,味道噌一下就上來了。在上一作陷入爭議之后過去五年,HM依舊能保持住自己的特色,本身也挺不容易。

而到了游戲啟動,沒走兩步就看到鋪天蓋地的彈幕向你打過來,老玩家或許都要忍不住吐槽一下:兜兜轉轉,還是那個死磕街機玩法的工作室。”



HM真像2017年那份公告所言“棄暗投明”了嗎?如今來看還是想多了——即便有了技術和資金,游戲的表現力突飛猛進,他們對“街機精神”的追求還是如影隨形,直到今天依舊不肯放棄。

所謂的“街機精神”該如何理解?簡單說就是游戲不會提供額外助力,只看玩家的技術高低。

這就跟大家以前到街機廳玩游戲一樣,硬幣投到機器里,一款游戲能玩到哪里,全看玩家的操作水平。當時夸一個人游戲技術高超,就說這個人能“一幣通關”,簡簡單單四個字就能說明一切。

也正是因為這種純粹勁,使街機游戲天生就適合孵化出“競爭”氛圍,我自己在試玩《沙羅周期》的時候也深有體會。



從業至今我參與過不少試玩,但我很少會和現場的同行“較勁”——很多試玩就沒法比快的,或者說游戲帶有運氣成分玩起來誰也說不好,因此就沒什么可比的。《沙羅周期》和《死亡回歸》就明顯不同,一個人的技術水平到底如何,就和過去在街機廳一樣,屬于一看便知。

試玩期間我和一位同行并排,最初我倆的進度基本一致,一度到了同步的水準。我自認為自己的游戲水平、反應能力還是居于中等偏上的,結果在頭個BOSS身上我多嘗試了一次,進度一下落后不少,心態上就很不服氣。

但越到后面我的進度反而越發領先,原因也很簡單,幾趟循環下來,我深刻理解了新機制護盾的使用技巧,打怪時消耗的血量、時間成本更低。僅此而已,不存在什么我拿了好build,運氣更好這么一說,純粹是我變強了。

護盾是《沙羅周期》最明顯的改動之一,只要架起護盾就能吸收同色彈幕,吸收來的彈幕還能為強力武器充能。

這個設計顯然來自經典STG游戲《斑鳩》,里面的戰機靠變色來躲避同色彈幕。比起其他STG游戲各種花里胡哨的視效和機制,斑鳩的戰斗其實看起來是比較“樸素”的。但也正因為這種純粹,如果玩家操作得好,《斑鳩》得觀賞性相比同類游戲來說只增不減。



《沙羅周期》的護盾有異曲同工之妙,玩起來互動的手段多了,不用只是一味躲來躲去。高手可以流暢把握攻守轉換的節奏,能更直觀地給別人秀操作,堪稱最大的亮點之一。



不過最初看到這個盾,我第一反應是“HM終于妥協了”——給了玩家一個金鐘罩這下大家都不用躲了。結果打臉來得很快,游戲后面新加了一個“日蝕”系統,簡單來說關卡到了后半程像是進了里世界,敵人的彈幕會開始扣你的血量上限,剛才看似無敵的小護盾也無法完全抵擋。


“日蝕”本身也是HM秀肌肉和審美的環節

可以理解為HM將關卡一分為二,前半段讓你了解這個圖有什么危險,后半段再給你上強度。

不過有《死亡回歸》的經驗在前,《沙羅周期》的難度曲線體感上比較平穩,不太會有“這是攻,這是防,這是葦名弦一郎”的尷尬。

這次全球范圍內的試玩都是三個小時,恰好能讓大多數人推到第二個BOSS前,能看出HM對關卡難度、玩家水平確實有自己一套理解。在《死亡回歸》里如果你是新手,想在推BOSS前做好充分準備,大概率要把小房間都清空,來來回回跑這么一趟,3小時能解決第一個BOSS就算燒高香了。

我自己對重生跑路沒什么感覺,但玩過《沙羅周期》后必須承認,能在失敗之后能立刻重來,能從基地直傳到最新的地圖,心流體驗上相比前作真是要好上十倍,省下的時間真不是一星半點。



不過還有一個大問題,《沙羅周期》這次真是肉鴿游戲了嗎?

大家對肉鴿游戲的認知,靠的還真不是什么定義行業的3A,更多是制作精良的獨立游戲先走在前面。像《死亡回歸》《沙羅周期》這種以3A規模制作的肉鴿游戲,到現在也是鳳毛麟角。

那大家理解的肉鴿游戲是啥樣,可以想一下《以撒的結合》《黑帝斯》《死亡細胞》以及《雨中冒險2》……概括來說是尋找build,用豐富到發指的能力組合,保證游戲內容的新鮮感。

更重要的是保證人人能通關。很多肉鴿游戲會用各類設計去做“偽隨機”,給玩家明確的手法把通關這事變得“可控”,飽和式地蓋過游戲難度和“不可控”的部分。

什么又是“不可控”呢?大多數時候就指玩家的操作水平忽高忽低。



這讓我想起肝《生化危機4:重制版》最高難度杯的經歷,雖然它不是肉鴿游戲,但推的過程中也會有一些隨機因素。

例如這一槍能不能打出暴擊,敵人刷的位置好不好打,自己的操作哪做得不好導致出現意外……很多事都帶點“緣妙不可言”的無奈。

但,只要熬到把沖鋒槍改造成無限彈藥,一切就可控到能放棄思考平推了。放到肉鴿游戲里同理,能一套秒殺敵人,“躲對面子彈”這事自然也就不值一提。

不巧,《死亡回歸》的隨機性一直屬于可有可無。基本湊不出什么明顯的Build組合,不存在什么道具能讓你“一秒變異”,最實在的東西無非是血包和第二條命。沒有build一說,難度極高,更別提每次死完再跑365里路……沖著肉鴿元素來玩的人,很難不覺得上當。


除了武器,《沙羅周期》的強化基本不涉及機制

就如同前文所言,《死亡回歸》從始至終還是街機游戲的底子,沒提供額外的攻關手段來照顧玩家。擺在玩家面前的就兩條路:要不就刻苦磨練、總結經驗,要不就刪游戲吧。

HM更喜歡的,還是讓玩家在高壓之下急速成長,再盡量用不抽象的手法讓你感受到成長。《沙羅周期》和《死亡回歸》一樣,子彈打光后會有一個小QTE環節,按錯了久得多等幾秒,按對了就能立刻彈藥續杯。整場戰斗都在自己的精準計算之中,屬于一種細微但頻繁的正反饋。


超載換彈的手感相比前作有所優化,成功率更高了

再比如《死亡回歸》里面BOSS有幾個形態,玩家是能提前知道的,打起來可以提前做好心理準備,《沙羅周期》同樣繼承了這種小細節。

試玩期間讓我印象最深的,是頭個BOSS剩最后一命時,出招還是那幾下但整體節奏突然加快,你的活動空間被圈到剩巴掌大,跟著背景里更加激昂的電吉他……頂著這種壓力戰勝敵人后長吁一口氣歡呼,這樣驚艷的體驗沒有半點水分。



事實上,把《死亡回歸》和《沙羅周期》看成高難度的線性游戲,很多地方反倒更容易想得通。讓我有點意外的是,HM可能就是最先想通的,他們不僅沒去順應潮流加大肉鴿元素,反倒是給《沙羅周期》的肉鴿玩法砍了一刀。

至少在《沙羅周期》的前三小時里,一切反倒變得坦蕩——大部分強化品只強化基礎數值,撿東西有什么副作用寫得一清二楚。



這么做其實體驗好了不少,畢竟像《死亡回歸》那樣開個寶箱還得提心吊膽,生怕染個致命debuff報廢一整局進度的情況,應該是不會再有了,整個游戲也又向“街機風格”靠了一步,還是純看玩家技術。

我記得《死亡回歸》后來上了PC之后,不僅風評不僅沒翻身,反而又被拉出來一頓拷打。我當時安利給朋友時對面就一臉不屑:“把所有的肉鴿元素全刪了,這游戲說不定還有救。”



后來我想,如果真去掉最后這點肉鴿元素,整個游戲很可能只會更枯燥。

就好像電影《明日邊緣》里的那種時間循環,世界永遠毫無變化地處在毀滅前一刻,觀眾能看到的變化,是主角自身的戰斗熟練度和想法。

但游戲不是電影,電影里主角重復了上千次循環,《死亡回歸》通關可能也就循環個50來次,但如果每次玩起來景色都一模一樣,光是想想就難受。



其實HM這次也表示過,希望這次沙羅周期的通關率能比前作高,為此還真做了些大刀闊斧的加法。

例如引入了一套類似《黑帝斯》的熱力值系統,你可以自定義游戲的難易度。不過比起讓更多玩家通關,我其實非常期待游戲發售之后,能有高手把難度拉到極限后的精彩表演,徹底發揮HM彈幕射擊玩法的上限。



除此以外,HM在“街機精神”上最大的讓步,還是游戲里就有了一套很豐富的天賦樹。除了基礎的三維升級,甚至不乏第二條命這樣的強力被動,預計后面還會有更多實打實降難度的功能。



當年玩《死亡回歸》的人看到這種局外成長,怕不是要羨慕哭:“以前哪打過這么富裕的仗。”

結語

當年索尼決定讓《死亡回歸》上PC的決策,在我來看挺費解的。

我對獨占這件事沒任何執著,只是單純覺著主機和PC終究有別。在我的理解中,主機代表著純粹的玩樂,你拿起手柄坐在電視跟前,就是要花幾個小時沉浸在里面。

對《死亡回歸》和《沙羅周期》來說,坐在一個類似客廳的環境里,讓HM精心設計的視聽組合拳好好地“轟炸”你幾小時,理論上才是這兩游戲最好的打開方式。

再加上HM一直是家樂于展示技術積累,說白了是愛炫技的工作室,視聽方面的奇觀已經是他們家游戲不可或缺的一部分。少了就會感覺沒那味,也更容易覺得“這游戲好難好痛苦”。

今年索尼宣布未來會更加專注在獨占游戲上,雖然誰也不知道索尼的想法究竟幾何,但對《沙羅周期》這種作品來說,不論最終成敗如何,可能老老實實待在主機上,才更像這類游戲該有的待遇。

如今距離《沙羅周期》正式發售已然近在咫尺了,希望HM對“街機精神”的追求,這次能收獲更多人的理解吧。

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