對于如今的DIY游戲PC市場來說,AMD的銳龍系列CPU幾乎可以說是占據(jù)著統(tǒng)治地位。
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且不說在發(fā)燒級市場,自帶超大緩存的“X3D”系列銳龍幾乎無敵,哪怕是在定位低一點的領(lǐng)域,不帶V-Cache的銳龍CPU也在口碑和市場表現(xiàn)成績兩方面都壓倒了競爭對手的對位產(chǎn)品。
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究其原因,其實是個“此消彼長”的典型案例。一方面,AMD在CPU設計上積極增強多媒體性能,特別是專為游戲場景做架構(gòu)優(yōu)化;另一方面,英特爾近兩代產(chǎn)品線則是接連“翻車”,先是14代酷睿曝出“縮肛”問題,之后的酷睿Ultra 200S家族又因為外置內(nèi)存控制器和過低的D2D總線頻率,導致游戲性能不進反退,結(jié)果自然就是將市場份額“拱手相讓”了。
面對這樣的情況,英特爾方面倒也不是無動于衷,他們先是與部分內(nèi)存、主板廠商合作,搞出了搭配高頻內(nèi)存與高端主板時,自動對D2D總線超頻的“IPO”方案。但很顯然,這個方案一是成本不菲,二是本質(zhì)上將設計失誤后的“補救”風險轉(zhuǎn)嫁給了消費者,因此并未取得顯著的市場反響。
直到近日,英特爾亡羊補牢式地推出了“Ultra 200S Plus”處理器。它們在出廠前就對D2D總線以及內(nèi)存控制器進行了預超頻,同時部分型號還增加了E核數(shù)量。再加上比當初Ultra 200S系列更低的價格,一時間也吸引了不少關(guān)注。
那么問題就來了,在不解決外置內(nèi)存控制器這個根本問題的前提下,僅靠“出廠預超頻”真能解決英特爾這一代處理器在游戲性能上的短板嗎?為了探究這個問題, 我們用一次對比測試來找出答案。
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