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風口上的「極限翻盤」:追爆款賠千萬,用AI做UGC兩月流水破千萬

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我們曾聽到過不少在游戲行業“一戰成名”的中小團隊故事,但現實中更常見的情況是,絕大多數工作室或多或少都走過一些彎路。那些踩了大坑、深諳行業競爭激烈,又最終站穩腳跟的團隊,或許更能反映今天游戲市場復雜的生存環境。

最近,陀螺就注意到了一個項目經歷很有反差感的成都游戲團隊:娛游工作室(YUYOO-Studio)。

他們一度瞄準單機游戲賽道,但最終盤算下來虧了近千萬元。但就在不久前,他們在KK官方對戰平臺上線的一款RPG地圖《重生魔獸刷刷刷》突然走紅,人氣穩定,目前已經累積攬下超過27萬用戶和近兩千萬流水。

《重生魔獸刷刷刷》是一張生存類地圖,選擇的是RPG地圖中現今主流的羈絆玩法,同時融入了類刀塔的英雄隨機進化等要素。



但有所不同的是,他們選擇了更輕度的操作需求,角色像燈塔一樣固定站位,因此玩家無需考慮走位技巧,能把注意力放在肉鴿養成等選擇上,享受單手割草的爽感。這種輕操作重策略的思路受到了許多休閑玩家和主播的歡迎,活躍用戶72%的次留和55%的七留數據也反映了玩家的持續體驗意愿。



放在整個行業競爭激烈的大型商業項目中看,《重生魔獸刷刷刷》的收入或許不夠看。但在UGC這個相對垂直的類型里,這份成績單的確讓人無法忽視。

尤其是考慮到這張地圖上線3天就收回了成本,在今天這個力捧以小博大、追求低風險高回報的大環境中,這個項目為小團隊帶來的參考價值或許遠大于收益數字本身的吸引力。

為此,陀螺聯系到了娛游工作室的發行負責人老花。經老花介紹,《重生魔獸刷刷刷》項目的成功得益于很多方面: 他們對玩法微創新、體驗細節的重視,產品UGC賽道本身的潛力,開發工具的豐富特性,以及平臺穩定的用戶生態和成熟的商業化能力等等。

但在那之前,作為魔獸老玩家對游戲本身的興趣,或許才是推動他們堅持到今天的關鍵。

一次彎道超車:單機賽道打水漂,轉戰UGC后首個項目流水600萬

和很多游戲行業故事的主角一樣,老花曾就職于上海的一家游戲大廠,2014年入行經歷了手游到二游的一波浪潮。

帶著心中持續“想折騰”的信念,老花2018年開始創業做游戲MCN,同時基于自身對游戲的熱愛,又在團隊有了一定的業務體量后毅然決定轉型做研發,并將團隊迅速擴大到三十人規模。

但對一個初創團隊而言,冒進擴張的團隊規模、外界環境驟變導致的線上辦公窘境,帶來的是人員管理的混亂、反復修改方案的低效,最終產品開發進展滯緩。

從上海輾轉到成都,兩年時間,工作室已經投入了近千萬。老花回憶,一開始急切地追求做大、渴望做爆款,一口氣吃成胖子的心態,或許就是這場教訓的“病根”。

但對游戲本身的興趣把他們引向了下一個路口。

2023年,KK平臺的《爆戰兄弟》(無限生存進化玩法,流水破數千萬)爆火,這讓沉迷其中的老花看到了重新出發的方向:UGC。當時他們還只是覺得,UGC投入成本小,Y3編輯器又能做出《爆戰兄弟》那樣相當不錯的游戲體驗,是一個值得一試的方向。

在完成評估后,他們花了8個月做出了首個RPG地圖《次元戰記》,在沒有任何運營經驗的情況下短暫殺到平臺榜一,雖然只能算曇花一現,但不到80萬的投入,最終換來了超過600萬的收益。由此確認了UGC項目的潛力。



現在回過頭來分析,老花覺得當時之所以能迅速轉戰到Y3編輯器開發、將首個試水項目在KK平臺落地,再到做出《重生魔獸刷刷刷》,既有很強的興趣內在動因,也深受外部環境影響:帶著一點點賭運,他押中了KK平臺本身的生態和轉換賽道的可行性。



《重生魔獸刷刷刷》

一方面,他們作為《魔獸爭霸3》以及RPG地圖的長期玩家,對該類型受眾有很清晰的認識,但深入平臺后發現用戶生態比他們想象的更強。

整體來說,就是KK平臺用戶極為穩定、粘性高、且付費能力強。并且經過多年的大量地圖玩法的清洗,這批玩家對不同類型的玩法都有相當的接受度,愿意為優質體驗的數值和爽感買單。

另一方面,Y3編輯器的易用程度超乎預期,編輯器本身支持無代碼基礎的可視化編輯,且UI制作效率極高。極低的學習成本能讓老花的團隊快速驗證許多想法。他們只花了一個月時間就已經熟練使用Y3。

與此同時,Y3比普通編輯器有更高的上限。Y3其實提供了很高的自由度,除了基于ECA架構的無代碼開發,也能使用Lua代碼開發,讓他們迅速把想法落地的同時,也可以去嘗試很多比較新的內容,進一步深挖玩家尚未被滿足的玩法需求。

不僅如此,老花團隊在制作游戲的過程中同樣借助了AI工具輔助提效,將原本單張立繪耗時3-4天縮短至1天,同時利用AI輔助技術生成技能代碼及數值測算,顯著提升開發效率。

像是老花提到,其實只要符合地圖愛好者玩家的調性,在2.5D視角的基礎上,生態外部許多已經被驗證過的玩法,比如放置掛機、暗黑刷寶、彈幕射擊,其實都可以作為未來UGC項目一個新的切入口,他們未來也會去做新的嘗試。

現如今,娛游工作室已重新擴大到15人,未來的道路也已經很明晰。

“我們定位就是做UGC,也肯定會長期深耕KK。最核心的原因還是我們本身是用戶,一開始就不是單純沖著錢來的。當然,后來我們才認識到這里的機遇確實超乎想象,《重生魔獸刷刷刷》目前看著數據不錯,峰值日流水超過50萬,但我們現在的成績離整個平臺的天花板還差得很遠。”

100%成功率背后:要與時間賽跑,也敢主動“慢下來”

的確,這幾年來KK平臺催生了相當多的爆款RPG地圖,像《重生魔獸刷刷刷》這樣的成功產品并非個例。

而娛游工作室的情況,其實也是現今許多深耕RPG地圖創作團隊的縮影:作為小團隊,他們基本都清楚自己想要什么,當興趣、機遇與能力互相覆蓋,就有機會用更短的時間、更少的成本去撬動堅實的用戶群體,并在第一時間獲得正反饋。

“如果你現在在外面再開始去做,哪怕是做小游戲,從立項到正式上線周期也動輒要按年來計算。但如果是UGC生態,一個比較穩定的團隊三四個月就能出一個項目,一年有三次試錯的機會,相比外面花三年時間去試一次機會,我們能在三四個月就知曉結果,然后改善問題。”

和老花的對話中其實也能看到,這種基于KK平臺的UGC創作或者創收路徑,核心優勢在于驗證想法的低試錯成本和短反饋周期。但相應地就比較依賴開發的敏捷性和變現效率。

前者受益于Y3編輯器的低門檻和易用性,對一般小團隊來說也不難實現,而KK平臺自身有相當成熟的商業化能力,也滿足后者所需條件。

對小團隊而言,保障持續的收入是做更多深入探索的前提。老花告訴陀螺,KK平臺本身會為創作者會在商業化選項和設置上提供給很高的自由度,同時也會做好把關,去幫助小團隊或者新創作者提前避坑排雷、篩除不合理的設計。

像是《重生魔獸刷刷刷》這樣比較火的地圖,往往幾天內就能回本。與此同時,平臺還處于發展期,分成比例和結算周期等政策對中小團隊而言也十分友好。



不過耐人尋味的是,娛游工作室的《次元戰記》和《重生魔獸刷刷刷》從立項到測試都用了大約7、8個月的時間。老花坦言,這個速度其實要慢于同行的平均速度。但這并非是因為他們不想趕周期,相反,老花覺得對于他們這樣經歷過創業周期的團隊來說,時間成本的確才是最大的成本。

“主要是因為我們本身也是老玩家,以前玩《爆戰兄弟》的體驗很好,所以自己做地圖也比較注重細節和品質,比如UI、人物的攻擊動作等等都會花時間去打磨體驗,直到自己滿意。而且玩家的付費意愿、地圖的長期熱度維系,本身也深受體驗影響。”

老花并非說是在說漂亮話。他笑稱《次元戰記》可能是KK平臺上“飛榜”最快的的榜一地圖,但為了維護口碑,團隊已經堅持了超過一年的更新,截止目前都還在定期更新版本。

而《重生魔獸刷刷刷》上線后,為了摸索更真實和普遍的玩家反饋和體驗,他們還花了不少時間去設計游戲內的有獎投票和問卷,把Y3編輯器一些容易被忽略的能力充分使用起來。他覺得這是外面商業產品很常見的做法,但平臺上的確還沒有什么人做。



當然,對老花而言,這些做法與其說是運營策略,不如說是出于一種作為老玩家的堅持。他堅信“興趣是最好的老師”,無論是過去在單機賽道失敗受到的打擊,還是今天在KK平臺深耕UGC獲得的回報,都沒有改變這一點。

從《次元戰記》到《重生魔獸刷刷刷》,老花團隊已經陸續上架了多款自研或運營發行合作的項目,目前還沒有低于百萬流水的項目。

現在再回頭來看,這種“100%成功率”標簽的背后,實際上是團隊對于用戶需求的理解與不斷深挖,再加上持續付出帶來的經驗累積,帶領他們找到了屬于自己的成功密碼。

遞給中小團隊的UGC入場券

不可否認,游戲行業的零和博弈一直很殘酷。但娛游工作室這樣的案例一直在提醒我們,存量時代,中小團隊更應該注重對機遇的把握。UGC賽道雖然并不像外部環境的競爭那么慘烈,但入場紅利與精品化的趨勢也正在并行前進。

這一方面源于開發工具的利好。

Y3編輯器的低門檻和高上限、AI對個人開發者的助力,讓許多創作者都有能力來KK平臺的優良用戶生態分一杯羹。不僅如此,官方對AI的ALL IN態度還在持續放大這種優勢。

就在本月,Y3已經更新一系列貫穿編輯器使用環節的AI能力,實現自然語言驅動的游戲對象生成、UI 創作、代碼輔助等核心功能,這無疑會大幅降低開發門檻、提升創作者的開發效率,同時真正釋放創作者的想象力。

據悉,Y3對AI的未來布局將持續深化,當前第一階段「AI 加速工具」已全面落地,“一句話生成一個英雄”、“幾句話搭好UI界面”成為現實,開發者僅需通過對話即可完成游戲開發核心環節,大幅提升創作效率;同時正全力攻堅第二階段「AI + 工具鏈」,將上線自動化測試、AI 場景生成、智能策劃案等能力,最終邁向第三階段「AI 全流程框架」,實現「一句話生成游戲」的終極愿景,徹底重構游戲開發生產方式。



Y3編輯器AI自動化流程

另一方面,KK平臺本身的政策也在不斷促使新作者迅速成長。

老花就告訴陀螺,平臺本身有很多培訓和分享會,幫助新作者上手運營,而且也在不斷調整流量分發機制,避免頭部壟斷的情況。

“近期KK的測試大廳就有很多的功能改動,其實都是為了更好的把平臺流量分發給不同的項目,增加新人創作者的機會。”

與此同時,入場券發得越多,精品地圖就越能凸顯價值。老花在和其他頭部的地圖作者的交流中就強烈感覺到,平臺用戶對新鮮玩法、優質體驗的需求也日益明顯。



KK對戰平臺其他RPG地圖作品

在陀螺看來,今天的游戲行業或許真的不缺機遇,Y3編輯器與KK平臺的組合為許多有點子的作者提供了入口。但無論是UGC、小游戲還是獨游,風險總是存在的,無論在哪個領域,回歸作為玩家的初心,以游戲體驗說話,或許才是那條最普遍的成功路徑。


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