“我所設想的終極狀態,是像《頭號玩家》電影里那樣,存在一個真正的虛擬世界。”
謙貞科技(烏寶工作室)開發的《烏托》完成了第二輪測試。這款未經宣發的產品,在測試開啟前就登上了TapTap新品榜第二、預約榜第五,當前游戲總體評分9.1分。據不完全統計,啟航測試期間有近千人在TapTap留言評價,講述他們的感受。
很難用標簽定義《烏托》一款怎樣的產品。你既可以在里面捏OC(Original Character,原創角色),并為TA們更換外觀,這是換裝游戲;也能布置房間、讓TA們打工賺錢,這是模擬經營。而這些有過去、有喜惡的角色,最后都能通過AI技術,和屏幕后的你聊天,甚至會在經歷變動后改變人格類型,好像是鮮活的生命。
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OC(Original Character),即原創角色,簡單來說就是用戶自己構思、設計出來的角色。OC不僅涉及角色外觀、性格等設定,還擴展到故事、背景和世界觀的創作,形式上可以是寫作、繪畫或制作成模型,甚至能自制游戲、定制實體......在小紅書,“OC”這一標簽的瀏覽量已經達到48億,在抖音平臺,OC相關視頻已經獲得300億以上的播放。可以說,OC這個看似小眾的文化,早已擴展成為一個不可忽視的龐大生態。
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《烏托》就是以OC創作為底色的一款融合類型游戲。支撐其開發的,是一套基于榮格八維認知功能理論的JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)人格模擬算法。這套算法去年底已在arXiv開源,也是全球范圍內AI與分析心理學結合的首發研究之一。
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做出這款頗有“活人感”產品的,卻不是一家傳統游戲公司。
杭州謙貞數字科技,是一家以AI算法為核心驅動的科技型公司,目前已完成第三輪融資。團隊創始人都是人工智能背景出身:CEO王金鵬是法國國家科學研究中心博士,曾任之江實驗室研究員;負責產品設計的李玉全擁有哈工大與法國波爾多大學雙碩士學位,曾主導法國IMS實驗室NLP項目設計;技術負責人賈新宇則是前《天天狼人殺》項目負責人,曾任阿里云、百度云架構師。
在進入游戲行業之前,李玉全的人生軌跡和“游戲制作人”這個身份幾乎毫無交集。前30年,他純粹是在玩游戲,“從來沒有設想過,真的會有一天把自己這一生的終極愛好變成職業。”作為初創團隊,他甚至并不擔心會被復制,而是希望能攜手創建一個“更好的生態”。
三個算法出身的人,為什么做了一款畫風Q萌的游戲?一套復雜的人格模擬算法,如何塞到OC游戲里?作為亞文化的OC社區與尚無明確結果的AI游戲結合,有著怎樣的未來?
以下是對話內容,經過一定整理:
30年游戲迷到造夢者
游戲日報:你的個人經歷對打造《烏托》帶來了哪些影響?
李玉全:家里對我的培養比較開放,很早就支持我接觸游戲,2000年前后基本玩遍了當時主流的中文單機游戲。中學時期開始接觸GBA、PSP等掌機,大學至今持續深度游玩電腦游戲,接觸游戲差不多30年了。同時,初中起就開始看《龍珠》《北斗神拳》等日漫,后來也接觸港臺武俠漫畫如《風云》,大學后活躍于A站、B站及已關閉的半次元等平臺。
2014年左右,我接觸到OC這個圈子,應該算是很早就在玩了,那會主要是寫東西、玩語C(語言cosplay)。因為時差淡出社群后,開始自己寫小說,現在應該有100多萬字。
游戲日報:純手搓嗎?
李玉全:對,我會有幾個記事本,想到什么就寫什么,再集中去整理。但整個小說都是自嗨的,存在電腦里面,也沒有想過放出來給別人看,斷斷續續寫了兩三部。像我OC的世界觀是結合中國古代神話的,會和我身邊年紀相仿的人交流多一點。
游戲日報:這樣看,你的履歷里面其實沒有游戲行業相關的經歷。
李玉全:前30年可能純粹是在玩游戲,因為之前也從來確實沒有設想過,真的會有一天把自己這一生的終極愛好變成職業吧。可能我們那個年代的人,真要能邁出這一步還是比較困難的。
游戲日報:《烏托》OC的理念是由你引入過去的嗎?
李玉全:我們也不是一開始就想去做OC的,而是在產品demo階段,我們發現吸引到了OC這一類群體。可能是剛好我自己也玩OC,產品的風格因為我潛移默化的想法,會滿足OC的一些需求,所以吸引來了這類人群。
后來,我們覺得是個不錯的方向,也發現用戶可以接受我們的想法和思路,所以就誕生了這款產品,《烏托》是我們整個團隊共同導向的。
游戲日報:整個團隊的核心技術人才構成是怎樣的?
李玉全:實際上我們公司是以AI算法為核心驅動的。包括我在內的三位創始人,在大學和研究生留學階段,都是做人工智能相關的。所以在開始決定創業的時候,也是向著人工智能這個方向來做。后來,當我們考慮到把技術應用在C端場景下,加上個人對游戲的熱愛和了解,這樣的想法促成了我們做這樣的一款游戲。
最早創業的時候,只有4個人。直到產品立項、并吸引到用戶群體并確立方向后,我們逐漸招募一些志同道合的伙伴,大家以前也不都是專業做游戲的,更多是激情大于理性。
目前團隊近40人,過往有過從事游戲行業相關經驗的,大概占到一半。剩下的一半,更多的是有愛好,有興趣的年輕人。
游戲日報:后面吸收過來的人才,都是做哪方面比較多?
李玉全:OC玩家需求更多的是創造力的滿足,我們能夠提供的素材是游戲的核心之一。所以設計團隊,包括美術、動畫和文案設計,這些是會是我們招聘的主力。
游戲日報:公司正在融資階段,投資方主要來自AI領域還是游戲領域?
李玉全:都有,我們現在已經完成第三輪融資了。前幾輪的投資人,有的是看中我們AI技術的,也有是看中我們在做AI游戲的方向,也有既看重技術,也看重技術在游戲里的應用的。我們接觸到的很多投資人,也是很年輕的朋友,他們也很能get到現在年輕人喜歡的東西、消費的點,會接受一些創新型項目。
《烏托》,OC人的家園
游戲日報:你們內部如何評價這次測試的表現,是否達到了預期目標?
李玉全:從多個角度來看,如果單純定義為游戲產品,其實我們這次測試的數據沒有很亮眼,屬于中規中矩,甚至有些數據不是很好的一個狀態,可能是因為我們這次測試準備和經驗上的不足。但從我們內部判斷,這次測試的預期其實是達到、甚至是超過了。
也有一些很意外的點。首先,我們發現自己對核心用戶,也就是OC群體的把握是非常精準的。核心用戶給了很多建議,我們感受到了《烏托》確實是一款能夠讓他們激動的作品,也給了我們很大動力做下去。
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其次,就是我們核心用戶在他們圈層的推廣,為我們引來了更多的核心用戶以及泛用戶。泛用戶的進入可能會導致我們部分數據下降,但是也讓我們看到了機會。如果我們處理的好,是可以做到讓核心用戶和泛用戶共存的狀態。
還有一個意外收獲,那就是游戲的核心用戶為游戲貢獻的數據是很高的。比如在線時長,可能泛用戶因為門檻高的原因,上線之后沒有多長時間就把游戲卸載掉了;但是核心用戶,能把泛用戶拉掉的在線時長提高到七八十分位以上,遠超平均值。核心用戶能帶給我們的游戲生態的影響,是要遠超其他產品的。
游戲日報:核心用戶與泛用戶的占比、男女比例如何,有比較具體的畫像嗎?
李玉全:我們這次沒有做很多推廣,只是在我們官方的SNS平臺上發了一些活動信息,所以泛用戶的占比不會很高,大概20%至30%;女生占絕大多數,要超過八成。
游戲日報:測試中,玩家實際使用最多的AI功能是什么?
李玉全:用戶大部分的時間集中在創作性的功能上,比如捏臉換裝、房間裝飾這些玩法。
游戲日報:這也是你們產品的核心?
李玉全:對,我們這款產品的理念,也就是“AI+游戲”這個概念,AI應該讓游戲變得更好玩,而不是我做了一個AI玩法,然后期待玩家能接受。目前來看,還沒有一個游戲能把AI或AIGC作為核心玩法,讓用戶接受和買單,這應該是一個比較漫長的過程。
所以我們現在更專注于在做一款OC游戲,讓用戶能夠在我們的游戲里接觸OC的文化,比如OC群體能夠覺得它是一個非常好玩的產品,泛用戶能了解到OC和二次元文化,能做到這一點我們就很開心了。
AI雖然是我們公司的核心技術,但從游戲制作人的角度來說,我不希望按著玩家的頭去玩我的東西。我希望玩家玩我的游戲,是因為這個游戲真的好玩。
游戲日報:測試結束后,下階段有重點優化方向嗎?
李玉全:我們發現用戶對AI的接受程度很高,像現在豆包、deepseek等AI應用在平時生活中都有在用,很少會出現用戶不太了解AI技術的邊界,有一些不切實際的需求的情況。所以這次測試后,我們收集到的用戶需求都很中肯。因此,首先把握自己公司的技術核心,鉆研AI算法,帶給用戶更好的AI體驗,這是其一。
其二呢,我們的用戶對游戲品質的要求也很高,OC玩家會注重游戲的創作自由度、素材的豐富程度以及玩法、數值和經濟系統的平衡,所以我們收集了大量的用戶需求以及優化建議,接下來會著重去做。
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在上輪測試也是如此,我們收獲的最多的贊揚就是:這家工作室聽勸。之前用戶給我們提了大量的意見,我們就專門整理了筆記放在小紅書上,告訴用戶我們聽到了這些聲音,未來會在哪些方面去提供優化、修改和新增功能。對比這次測試,我們基本上兌現了自己的諾言。
這算是團隊的一個好習慣吧,我們想繼續保持這個習慣。所以后面不管是測試還是正式上線,我們都愿意去聽取玩家的聲音。還是那句話,做一個游戲,首先它得好玩,這個是我們的終極目標。
游戲日報:基于榮格八維的JPAF人格模擬算法,在測試期間實際表現如何?
李玉全:我們覺得表現效果還是挺好的,主要是在游戲進程中,有讓玩家自己去塑造OC并且把資料寫到極致的詳細,那這些資料會轉化為AI推演OC行為和語言的基礎。從用戶的反饋上來看,用戶想要OC表現的內容,OC都能夠表現出來。當然,這里面確實是還是存在著很多問題,比如有一個內容OC可能會反復去提,也會出現一些幻覺,但是整體來看,我們預期的效果,算法在測試當中也都表現出來了。
現在我們要做的,是聽取玩家的意見。從技術側的角度來說,我們肯定是想要把它做到極致,但是從產品的角度出發,用戶的需求可能不需要我們做到極致。尤其是像這類產品,即使要做擬人化,游戲人物的人格也是跟現實生活中的人有差別的。所以我們會不斷調整,甚至考慮向下兼容用戶需求。
游戲日報:技術理解和玩家需要的“活人感”是不太一樣的?
李玉全:舉個例子,玩家會為自己的角色設計一個非常有趣的經歷或性格,但從心理學角度上來看,這些有的是符合心理學模型的,有的不符合心理學模型的,用戶在設計的時候,可能會是后者。
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如果我們嚴格按照心理學模型做匹配,那可能會超出用戶的預期。如果是超出用戶預期的好,那還OK;但如果用戶不想要這種表現,那在OC的玩家視角里,這就叫OOC(Out of Character,脫離角色設定)。我們平常看動漫、看別人做的游戲,也會有一些很獨特的人,在現實生活中,我們幾乎不可能遇到這種人,但這會讓用戶的創作變得更加完整和有趣,所以我們要擁抱這種所謂的“錯誤”。
技術追求的是極致的正確和準確率,但是做到游戲里面,還是那句話,玩家認可的東西才是對的。
游戲日報:AI幻覺、遺忘都是老生常談的問題,還有OC用戶比較反感的OOC的情況,你們如何應對?
李玉全:造成OOC的情況有很多原因,比如用戶輸入的某些詞條的權重不高,用戶可能不喜歡,也是因為模型本身出現了幻覺的問題,只是現階段不管是哪個大模型可能都無法避免。也有可能是因為我們在設計性格人物連續性變化的時候,并不是用戶想要的狀態,用戶希望這個人物的設計是完全由自己來干預的,而不是AI或算法的干預,這些都可能會造成OOC感覺。
所以,我們接下來想要做的一件事情,就是看能不能加入用戶調節,讓用戶可以更深度地參與AI應用,在角色創作出來之后反向對AI調教和約束。這件事情如果做成,也會為我們提供大量的用戶數據,能幫助我們更好地優化AI在我們這款游戲當中的體驗。
游戲日報:團隊開源了一代的代碼,后面的閉源算法做了哪些升級?
李玉全:我們開源的內容,大部分從性格的維度去做的,那當一個AI有了真正的性格和連續的變化,就需要把這個效果做出來。之前AI能體現出來的,也都僅僅局限于文字,無非就是再加上多模態的輸出。現在,我們會把AI與表情、行為和情緒做綁定。
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在測試階段,也能看到AI角色是有情緒變化的,但因為我們數據庫儲存的表情動作還不足,所以有的時候會覺得“呆呆的”。一旦我們的表現庫里面儲存的內容充足,為AI生成的內容匹配適當的情緒和行為,整個AI NPC的表現力又會提升一個層級。
未來:生存與理想
游戲日報:目前來看,玩家的付費意愿集中在哪些方面,主要是抽取外觀嗎?
李玉全:對,這也是OC玩家的核心需求,創造能力的自由度。自由度越高、能創作的東西就越多,內心世界的表達就會更完整,所以這應該是我們整個產品生命周期內,要不斷的去滿足用戶的核心點。這些外觀的素材,不管是皮膚、衣著還是家裝,綁定的是游戲的內購模式。
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另外,由于吸引泛用戶的速度比我們想象的更快,我們的進程也會隨之會加快,為了讓核心創作用戶、泛用戶以及非創作型用戶共存,游戲在未來會呈現UGC創作平臺和社區的形態。如果我們能夠向UGC形態邁進的話,游戲的商業模式也會發生變化,比如平臺化創作下,對于創作者的激勵。
游戲日報:在你們的設想里,《烏托》具體的UGC形態是怎樣的?
李玉全:一個創作者工具,加上傳播平臺的集合體。像現在的B站和抖音,創作者可以上傳自己的作品觀眾可以欣賞。在我們的游戲里,有一個叫企劃的玩法,也是OC的核心玩法之一,是給用戶比較大的自主創作權并呈現作品,這是我們早期做的一個嘗試。
未來,我們也會考慮讓用戶創作的內容,可以通過主動分享或是公開的方式被看見。其他的用戶看到之后,可能就會因為喜歡某位創作者的作品而去關注他,甚至為作品付費。我們也很鼓勵創作者在產品中創作,一方面可以讓我們的產品更有話題性,另一方面也可以為泛用戶提供一些很好的模板素材,讓更多的用戶加入進來。
我們在做這款產品的時候,始終是想打造一個OC用戶和有可能喜歡OC文化的人和諧相處的生態。
游戲日報:除此以外,AI交互的消耗呢?
李玉全:用戶在AI算力的消耗上有很大的需求,在使用AI的熱情度上還是比較高的。所以就是我們會為用戶去提供一些免費的算力,但如果有更多的需求的話,這可能也是我們游戲內購的一個付費點。
游戲日報:OC社群本身還算不上一種特別大眾的文化,OC+AI的游戲也都還在測試階段,你對這個品類的未來有何判斷?
李玉全:這其實是我個人的一些感悟。我覺得,OC這個文化圈層因為自身屬性的特殊性,相對比較封閉。作為一個亞文化群體,它的傳播意愿和傳播能力其實都不算高。但以我自己的親身經歷來看,在我意識到“OC”這個概念之前,其實我已經在做OC相關的事了。我認為,每一個人都有可能成為創作者。
說白了,所謂“中二病”或者說叛逆期,大家都有過。中學階段,可能拒絕跟外界接觸,活在自己的精神世界里,幻想自己擁有不一樣的人生。我覺得這其實是很美好的一件事。與其用“叛逆”或“中二”這類略帶貶義的詞來形容,不如說,這是人在成長過程中,隨著知識和認知的增長,所爆發出的蓬勃創作欲。只是這種狀態往往或多或少會受到較強的壓制,很多人在創作欲剛剛萌芽時就被壓下去了,逐漸回歸到社會希望他們成為的樣子。
每個人的精神世界本來就應該是不同的,每個人都有權利表達自己的精神世界。所以我想表達的核心是:每個人都是OC的創作者,再寬泛一點說,每個人都是創作者。不能因為“OC”這個概念是小眾的,就放棄一個讓所有人都能參與創作、表達內心世界的機會。
與其說我是想依靠某個亞文化群體做一款賺錢的產品,不如說,我們這款產品更想做的,是推廣OC文化,讓更多人有機會在互聯網3.0時代,以一種超越文字、圖片、音視頻傳遞信息的方式,更加立體、形象、全面地與他人交流,分享自己的精神世界。這是我們想構建的產品生態。
從產品的角度,我更關心的是:我到底能不能給用戶,給20年前的那個自己,帶來一個不同的人生選擇。
游戲日報:但作為游戲產品,除了好玩,還有生存的現實問題。你們打算如何實現商業化閉環?
李玉全:首先,我認為OC文化的市場基礎是存在的。比如前兩年到現在一直比較火爆的“谷子經濟”,它更多是在二次元或乙女市場中被看到、被應用。但實際上,“谷子經濟”的源頭也來自OC。很多OC創作者是單兵作戰,經濟能力有限,在CP、BW、ikic之類的展會上推廣自己的創意、作品和角色時,只能采用相對簡單、投入不大的方式,比如出繪本、原畫集或者各類谷子周邊。對他們來說,這是比較現實的做法。
所以其實大眾對這類文化是有接觸、能接受的。我們要做的,就是讓“OC”這個詞更頻繁地出現在大眾視野里,讓OC創作者想要表達的東西,以一種更被大眾接受和認可的方式呈現出來。這一定會帶來巨大的商業價值。因為后續可能的商業模型已經被驗證過了——無論是作為一款“OC+AI+游戲”概念的產品可能產生的內購,還是因為OC本身的IP屬性所帶來的谷子經濟,這些都已經有成熟且市場巨大的商業模型。
因此,我其實并不擔心能否實現商業閉環,我只擔心我們的產品做得不夠好。
游戲日報:之前也提到過“AI+游戲”這個趨勢,你是怎么看的?
李玉全:我覺得“AI+游戲”應該變成“游戲+AI”。首先它是游戲,其次,AI能夠幫助玩家提升更好的游戲體驗,我認為這才是現階段我們應該正確認識的一點。而不是因為AI有噱頭、能拿到投資,就不加節制、不顧用戶體驗地去濫用AI。
游戲日報:作為初創團隊,會不會擔心生存和被復制的問題?
李玉全:游戲其實是我們的一個美好寄托,也是我們算法驗證的一環。本質上,我們是想通過游戲去建立一個生態——一個讓某個文化群體、AI和游戲概念深度綁定的生態。它能夠讓我們看到AI目前的極限在哪里,未來的發展方向在哪里。同時,作為一款產品,它也可以實現一定的流水,這是我們希望看到的結果。
至于這個產品的模式會不會被別人復制,我們其實不是很擔心。一方面,產品無論是技術層面、用戶群體層面,還是風格層面,我們都有一定優勢和核心壁壘。還包括先發優勢、我們對用戶的調研、以及團隊能力。另一方面,從核心技術到游戲本身的品質,我們也在不斷迭代、優化自己,這本身也是一種壁壘。
但話說回來,我們并不是要靠這一款游戲就達成某個終極目標,也不指望它決定整個公司創業的生死。我們也會在更多行業、更多領域去做探索。而且我個人沒有心理負擔,反而更希望有一些頭部大廠能夠意識到這是一個很好的方向,并愿意投入進來。我反復強調,我們想要創建的是一個生態,這不是靠我們一家小公司或一兩家公司就能實現的,它需要大家共同努力。越多的人加入進來,并不是在分享我們有限的市場,而是在參與我們無限的創意。
所以,我并不覺得有人嘗試復刻我們的想法是壞事。如果他只是單純復刻,那很快會被我們的迭代速度打敗;如果他復刻了并且也在迭代、融入新的東西,那我覺得這是好事,這是真正意義上的友商,而不是競爭對手。
游戲日報:未來有沒有比較具體的規劃和走向?
李玉全:其實做人工智能的人,就是在把人類幻想中、電影里的橋段變為現實。所以可能會有很多天馬行空的想法。比如,是不是有一天我們能和具身智能結合,和人形機器人結合?真正獲得類似女媧或上帝那樣的權限,去創造人類、創造生命?又或者,未來會不會真的存在世界模型,甚至超越世界模型的模型?能夠把人類的想象力,把之前那個不成熟的“元宇宙”概念,通過AI、通過模型的形式去實現,讓它無限擴展,變得比物理世界大無數倍。然后讓人類的思想能夠擴展到其中,創造一個與物理世界平行的世界。
這些確實是天馬行空的想法。但在接觸AI、持續關注AI相關信息之后,我發現其實很多人跟我們有著一樣的想法,也在做著類似的事情,追逐同樣的夢想、同樣的幻影。
所以我個人的理想,真的是希望有一天——如果用二次元作品來比喻的話,就是能玩到像《刀劍神域》那樣的游戲,如果用現實作品來比喻,那就是像《頭號玩家》電影里那樣,存在一個真正的虛擬世界。這可能是我目前能想到的,我們正在做的事情所能達到的一個終極狀態。
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