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作者丨汪醬
目前美國的教育市場,正呈現出兩個有意思的現象。首先,根據美國全國教育進步評估(NAEP)結果,2013年-2024年,美國學生的學業成績持續下滑,12年級閱讀/數學兩個學科,和8年級科學成績自2019年以來均有所下降。25年,12年級學生的平均閱讀成績比1992年還要低10分。
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圖源:U.S. Department of Education,National Assessment
而和美國學生越發令人堪憂的成績相比,另一個更加值得注意的現象,則是AI已經走進了美國教育系統。根據Inside Higher Ed最新發布的AI調查報告顯示,使用AI來輔助學習的美國高等學校學生數量已經增加到了85%。從ChatGPT到各類AI教育工具,科技正成為學生應對學業壓力的新選擇。
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圖源:Inside Higher Ed《Student Voice Flash Survey on AI》
去年9月,我們關注到了一款名為Gizmo的AI教育產品,該產品以“偏游戲化的抽卡”機制,在一眾AI產品中殺出重圍,最高登上美國iOS教育應用榜TOP3。而近期,Gizmo又宣布完成了新一輪A輪融資,融資金額為2200萬美元(約1.5億人民幣),Shine Capital領投,Ada Ventures、Seek Investments、GSV和NFX參與跟投。相較23年的350萬種子輪融資而言,估值大幅提升。用戶規模也從23年的30萬暴漲至如今的1300萬,并且其中美國本土用戶占比超過60%。成為AI教育賽道當之無愧的“黑馬”。
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Gizmo公司簡介中公布了新一輪融資信息丨圖源:Gizmo官網
Gizmo為什么能讓1300萬學生主動選擇?怎么做到3年用戶翻40倍的?帶著這些疑問,我們又重新審視了Gizmo。
(注:該產品在點點數據開發者一欄中顯示為一家名為Save All的中國廠商,但在官網及外網公開信息中則顯示該產品三位創始人皆為英國人,且經過LinkedIn認證。為防止造成讀者誤解,特做說明。)
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踩中風口,4個個性化設計破解獲客難題
通過點點數據,我們拉取了Gizmo上線至今的下載量數據,發現2024年是Gizmo增長的分水嶺。2022年-2023年底,Gizmo的每月下載量幾乎都是幾百-幾千,成績差強人意,到23年用戶總量共30萬左右。但2024年開始,AI大模型開始飛速普及并重塑各行各業,教育正是比較早期被滲透的場景之一。Gizmo也開始乘勢增長,24年Q3季度開始,單日下載量基本已經保持在1萬級別以上,到25年Q3季度,其全球下載量已經突破600萬。再到今年4月,用戶規模又翻了2倍多,累計有1300萬。
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截至25年9月Gizmo下載量變化丨圖源:點點數據
如果站在宏觀一點的角度看,AI輔助學習,瞄準的其實是全球用戶在學習方面的實際痛點,比如學習枯燥、學生進度不一、沒興趣、難堅持等等,說白了,就是當下人們已有的需求。而在此基礎上,Gizmo又解決了AI輔助學習最痛的點,那就是如何讓用戶愿意長時間去利用AI輔助學習。對此,其給出的方案是個性化。
Gizmo的個性化體現在四個方面:
1.給予用戶高度自主性,同時幫助用戶養成有條理的學習習慣。
進入產品,Gizmo會在用戶選擇完自身角色(學生or老師)并填寫年齡、使用目的之后,讓用戶自行輸入想要學習的課題,然后就此生成一份學習的框架,框架中涵蓋課題可能會覆蓋的多個知識模塊,這些模塊同樣可供用戶自行選擇是否學習。同時,Gizmo還將這些模塊拆分成了諸多更細分的步驟,用戶可以像完成游戲任務一樣逐步推進,直到正式學習完這一知識點。同樣的,這些步驟也支持用戶自行刪除或者添加。
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這種設計,一方面能夠更好地貼合不同用戶的學習習慣、學習進度,實現高自由度。另一方面,自己設定步驟并一步步完成的方式,也能幫助用戶養成更有條理的學習習慣。而一旦用戶適應了Gizmo的模式并養成了使用習慣,那么就會潛移默化地成為Gizmo的忠實用戶。
2.游戲性。通過AI將各種形態的學習材料轉化為可互動的學習卡片。
在高自主性的基礎上,Gizmo最特別的就是增添了“抽卡”玩法,比如用戶可以將圖片、PDF、PPT、文本甚至YouTube視頻鏈接導入應用之中,然后AI就會自動拆解上傳文件內容,并生成可互動的學習卡片。而這種經由“用戶上傳-生成卡片-用戶學習”的形式,遠比傳統單詞APP中的綜合題庫要來的“對癥”,對用戶而言更有實用價值。此前,揚帆編輯部嘗試導入了一份多達四千字的筆記文本,Gizmo就此生成了50+張知識卡片。
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到這里,可能會以為接下來就是簡單粗暴的刷卡片背知識點,但其實并不。學習正式開始前,Gizmo還會為用戶提供三種學習模式,比如偏沉浸式學習、更適配從0開始學起類用戶的貓頭鷹模式;針對學過且想要再強化記憶用戶的大象模式;以及都掌握了,想要和同學比拼挑戰的拳擊模式。
用游戲來比喻,體驗這三種模式,像極了在游戲里打低中高三種難度的副本,過程中,用戶體驗到的是“過五關斬六將”的快樂,無論是超越自己還是擊敗對手,都能帶來強烈的正反饋。
3.目標性。產品中設計了大量短/長期的目標任務、挑戰和獎勵,引導用戶從被動學習轉向主動獲取。
在學習卡片的基礎上,Gizmo為了能進一步刺激用戶,還設計了大量短期和長期的任務及獎勵。比如在學習和挑戰單詞卡的過程中,用戶如果答錯,卡片會一直反復出現直到答對,而每答對一張卡片則能獲取到經驗值。經驗值逐漸累計并提升等級,帶來的是一點一滴的成就感。
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在此之外,Gizmo還增添了每日打卡、群組、排行榜等比較常見的激勵模塊,但比較特別的是,Gizmo允許用戶在應用主頁設置所屬學校,并且用戶可以看到有多少同校生在使用Gizmo。
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4.比起粗暴延長用戶使用時長,更注重學習效果。
另外,我們認為Gizmo比較特別的一點是,相較于其他AI教育產品通過增加養寵物、每日互動等環節來“強制”用戶每天打卡、延長留存時間,可以看到Gizmo的應用界面相當簡潔質樸,整體上也只是用了一些emoji和小圖標做美化。無論是從視覺效果、使用流程,還是我們的試用體感,都能感受到Gizmo對用戶學習效果的重視——它真的是為了讓你學會東西而存在的。
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Gizmo聯合創始人也曾表示,Gizmo的目標是讓屏幕時間更有價值,而非單純讓用戶上癮。
這種結果導向,長遠來看確實會比單純想要通過“互動”“游戲化”元素獲取用戶的方式更有效。Gizmo用3年時間從30萬增加到1300萬的用戶量,包括資本的投注,都是很好的證明。
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(很多用戶認可Gimzo對學習效果的幫助丨圖源:Gizmo官網)
結語
Gizmo的A輪融資領投方Shine Capital明確表示,Gizmo破解了C端學習領域多年來的難題,即讓學生們自愿且主動地去大規模參與學習這件事。這也是他們看中Gizmo的主要原因。
但在1300萬用戶背后,Gizmo也面臨著一個挑戰,即商業化。目前,Gizmo的大多數功能,包括最核心的互動學習卡片轉化功能都是免費開放給所有用戶,需要用戶付費的是AI導師講解、答題提示等一些高級功能,定價為13.99美元/周、155.22美元/年。根據點點數據,其25年單月最高收入雖然一度超過4萬美元,但上線以來總流水僅有不到100萬美元(未包含網頁端收入)。
不過,有一點值得關注——我們在此前文章中提到,基于Gizmo之中增添的“教師”角色和“院校展示”設計,或許其未來有機會產生B端收入。而今,在A輪融資過后,Gizmo表示這筆融資將用于團隊擴充和AI團隊,并加快產品擴張,繼續擴大Gizmo在美國大學市場的影響力。基于這一點,我們也會持續觀察,Gizmo未來能否繼續擴大用戶群,并實現更全面的商業化。
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(Gizmo支持搜索并展示自身院校)
最后,我們想總結的是,Gizmo的崛起,離不開時代賦予的機遇。它誕生于美國學生學業下滑、AI大模型普及加速的節點,恰好踩中了市場需求的“風口”。在此之上還有更重要的一點是,其將技術與用戶真實需求深度綁定的策略。在AI技術日益成熟、產品同質化日益嚴重的當下,如Gizmo這樣同時兼具以人為本和獨特視角的產品,或許才能跑得更長遠。
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