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Alex Cole:S8 的“AI程序”羈絆曾讓我們驚喜。那種“自創羈絆”的自由度極高,雖然平衡起來非常痛苦,但玩家非常買賬。所以在“星神”中,我們把這種高度自定義的體驗帶了回來,讓喜歡鉆研的玩家能再次大展身手
問:“神域(Sacred Realm)”完全取代了傳統的“共享輪盤(選秀)”,這是《英雄聯盟:云頂之弈》歷史上最大膽的改動之一。這一決定背后的核心設計意圖是什么?輪盤一直是前期運營和翻盤機制的關鍵,特別是對連敗流玩法至關重要。團隊是否擔心資深玩家會感到陌生甚至流失?如果上線后反饋不佳,是否有備用方案?又該如何平衡不同“神之祝福”(神明獎勵和神明賜福)的強度,避免出現“唯一解”?
Philip Lamkin(賽季設計師):所有的賽季機制都始于大膽的實驗。正如我們曾用“傳送門”取代“奇遇”一樣,嘗試新事物往往需要暫時替換現有機制,以避免游戲內容過于臃腫。“神域”為我們提供了一個絕佳的契機,它不僅能完美契合“星神”的賽季主題,也讓我們能在長期缺乏創新的輪盤機制上進行深度探索。
針對偏好連敗流(Loss-streaking)打法的玩家,我們專門設計了補償性的翻盤機制。排名靠后的玩家在“小型選擇環節”中將獲得更高費用的弈子或更多金幣。此外,對于這些玩家,PvE 回合將掉落基礎裝備鍛造器而非隨機基礎裝備,以提升他們掌控局勢的能力。
我們承諾會保持靈活,根據玩家反饋和數據表現,持續對“神域”的選擇池進行動態更新與平衡調整。
問:本賽季引入了大量新羈絆,包括“幻靈戰隊”、“暗星”和“觀星者”,同時還有弈子首次以 5 費單卡登場,以及 《英雄聯盟:云頂之弈》原創弈子“小木靈”。在設計這套新生態時,團隊如何平衡創新機制與競技公平性?像“幻靈戰隊”這種高風險、高回報的羈絆近年來頻繁出現,這是否已成為 《英雄聯盟:云頂之弈》的長期設計方向?你們從中吸取了哪些經驗?
Philip Lamkin:平衡創新與競技公平始終是我們的核心課題。任何新機制都必須在競技環境中展現出清晰的可反制性。即使是最天馬行空的羈絆,也需要易于理解,并擁有明確的強弱期,讓玩家在感受到主動權的同時,體驗到公平感。這依賴于海量的測試:我們跨越各段位進行內測,并在上線后根據實時數據快速迭代。
高風險羈絆確實深受玩家喜愛,從第 10 賽季的“心之鋼”到第 13 賽季的“煉金男爵”,我們一直在探索這類機制。我們的經驗是:將過去行之有效的“核心收益模型”與當季獨特的“博弈變量”相結合,既能保證趣味性,又不至于讓游戲失控。
問:作為游戲的核心靈魂,強化符文(海克斯)在本賽季新增了不少內容。這些新海克斯的設計理念是什么?過程中遇到了哪些挑戰?
Alex Cole(玩法總監):我們的目標始終是確保強化符文能帶給玩家驚喜,提供真正具有影響力且新穎的選擇。
在構建賽季初期,我們會評估哪些舊符文已顯老套,并對其進行重塑。最大的挑戰在于如何讓符文與賽季機制產生聯動。同時,我們持續在“弈子強化符文”上發力,幫助新手玩家快速找到陣容方向。
我們還進行了一些有趣的實驗。團隊里有很多 TCG(集換式卡牌游戲)的鐵粉,我們想把“拆卡包”的興奮感帶入《英雄聯盟:云頂之弈》。因此我們設計了金色符文擴展包:玩家會獲得一批隨機弈子,如果你運氣爆棚,甚至能開出極稀有的“閃卡”版本(5費弈子)。
問:《英雄聯盟:云頂之弈》已經歷了 17 個賽季。團隊是否曾擔心未來設計的創意空間會逐漸枯竭?
Alex Cole:完全不擔心。《英雄聯盟:云頂之弈》的底層框架非常出色,允許我們在這個品類中不斷進行“破壞式創新”。我們的團隊從不缺乏創意,而且 17 個賽季積累的經驗池是我們最寶貴的資產,它確保我們的每一次迭代都能站在巨人的肩膀上進步。
問:長遠來看,團隊認為《英雄聯盟:云頂之弈》是一款趨向于“不斷自我革新”的游戲,還是逐漸“積累復雜度”的游戲?本賽季更偏向哪個方向?
Alex Cole:隨著常駐系統的成熟,我們在系統復雜度上已接近上限。因此,《英雄聯盟:云頂之弈》的生命力在于自我革新。玩家熱愛新鮮感,這正是我們在策略游戲領域保持領先的原因——我們從不懼怕推翻重來。
但在創新之余,保留“核心韻味”同樣重要。我們希望即便玩家跳過了一個賽季,回歸后依然能快速上手。本賽季移除輪盤是一次極具勇氣的嘗試。雖然外觀和交互變了,但它承載的“翻盤機制”和“社交博弈”的核心功能依然如故。
問:《英雄聯盟:云頂之弈》上線已近 7 年,“星神”在復雜度上進一步突破。如何確保老玩家滿足策略深度的同時,新玩家不會被勸退?另外,“神域”這種核心機制的革新是未來的常態嗎?
Alex Cole:每個賽季對所有人來說都是新的起跑線。“發條鳥的試煉(Tocker's Trials)”是我們為新手和回歸玩家準備的絕佳教學工具。在“星神”中,像“木靈族”或“暗星”這種羈絆,邏輯直觀,非常適合上手。
關于創新,“神域”目前是本賽季專屬機制。我們通過這種“臨時替換”來避免游戲變得臃腫。在第 18 賽季,玩家可以期待全新的、完全不同的驚喜。
問:“暗星”羈絆的黑洞吸引效果讓人想起 S3 的機甲蓋倫,那種破壞環境的統治力。如何防止出現單一弈子主宰比賽的情況?如果出現失衡,團隊的緊急修復(B-patch)響應速度如何?
Alex Cole:“暗星”是一個羈絆,其強度分布在整個團隊,這與單一超強單位的強度預算完全不同。多年來,我們在平衡“單核大 C”方面積累了豐富經驗(如天選、龍神機制),關鍵在于賦予強度的同時設定相應的代價。我們對平衡性極其重視,一旦出現異常,我們會迅速采取行動。
問:“觀星者”羈絆每局隨機生成星座,這是否會增加隨機性(RNG)導致策略失效?
Matt Dunn(賽季設計師):關鍵點在于:單局比賽中,所有玩家面對的星座是完全相同的。 這種公平性確保了競爭本質上是“誰能更有效地利用這一局的特殊環境”。星座提供了不同的運營節點和陣容走向,最終勝出的依然是策略更優的一方。
問:賽季中后期往往會出現“陣容同質化”現象,甚至一局有五六個人玩同一套陣容。這是否偏離了設計初衷?
Alex Cole:環境的固化是玩家不斷優化策略后的自然結果。我們每兩周一次的平衡更新,正是為了打破這種僵局,保持環境的動態平衡。我們從過去幾個賽季中吸取了大量關于“靈活變陣”的教訓,并通過設計類似“拉亞斯特(Rhaast)”這種具有威脅性的靈活單位,來鼓勵玩家走出舒適區。
問:在開發過程中,是否有哪個機制的表現完全超出了預期?
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