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時代在召喚:現代中國,游戲圈的下一個爆火關鍵詞?

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光是幾個國風皮膚,已滿足不了我們。

文/修理

這兩天關于《明日方舟:終末地》(下稱終末地)「春曉時」版本的內容,大家應該已經看了不少。夸劇情的,拆解玩法的,葡萄君自己也聊過。

所以今天這篇,我不打算再聊終末地本身了,就想拿它的新版本當個由頭,說說我最近觀察到的一個趨勢。

拋開莊方宜、主線劇情這些堆料層面令人驚喜的東西,這次終末地這個版本的新區域其實沒怎么被聊到:包括首墩地圖和技術開發局。

但我覺得這兩個地方挺有意思的。它們各自延續了武陵城美學的一條線,首墩把那種水墨形意的味道進一步做出來了,技術開發局則把大家常調侃的「共和國風也是國風」,或者說現代國風這個方向又繼續往前推了一步。


包括在一些支線劇情和角色塑造里,我注意到NPC身上的氣質明顯區別于古代俠客或傳統門派弟子的感覺,展現出來的全是現代人的精氣神。在具體的故事情節里,工業體系、組織架構、科技倫理這些非情感要素的東西,存在感特別強。


而如果把鏡頭拉遠一點,這種對現代化的表達,在近幾年里早已經不止一家在做了。《異環》《無限大》《望月》《一人之下》……大家都在從不同方向上摸索這條新路。

有人可能會把這種趨勢解讀成「現代都市」是最新最熱的潮流,但這有點倒果為因了,沒有這些新品的出現,也不存在所謂的潮流。

可能只是大家不約而同觀察到了某種時代性的訴求變化。

最早我們聊中國題材,來來回回是武俠、仙俠、西游、三國、山海經等傳統經典;后來又刮起來一陣國潮風,把云紋、水墨、戲劇、臉譜等各種文化符號搬進產品;現在大家全面轉向了現代化敘事,講鋼筋水泥、也看車水馬龍。

這背后的原因不復雜。綜合國力上來了,這一代人的自信也上來了。光搞一個國風主題的地區,或者給角色做幾個古風皮膚,已經很難滿足大家對于中國故事的想象。

01

2018到2023年那會兒,國潮是個橫跨消費品和內容創作的超級標簽。傳統文化元素加現代潮流感,李寧當年打響了這張牌,后來大批類似的產品開始出現,游戲產品算跟進得比較晚的了。

《歸龍潮》算是當時國潮游戲的代表。雖然產品后來的路途很坎坷,距離公測不到一年就發布了停運公告,但不得不承認國潮這一概念,幫游戲在早期獲得了大量關注,預約量一度突破千萬。


制作組曾向葡萄君表示,國潮首先要表現的是「國」,這一是指中國傳統文化,二是當代中國文化,也就是地域特色文化;而「潮」則是一種能讓更多的年輕人欣賞、喜歡,乃至推崇的美學表現形式。

游戲的中浦區參考了重慶洪崖洞,街道里會有涂鴉和復古招牌、燈牌,包括聽評書、打麻將等內容;獅子區則還原了廣州的騎樓建筑等特色;不難想象,如果游戲持續運營下去,我們還會見到更多地域特色內容。

和《歸龍潮》同期的,還有《代號:行者》(少年西游記2)《來古彌新》(物華彌新)《野火流明》《暫時叫它:天字七六》《新月同行》等產品,他們當年都乘著國潮概念的大風,攢起了第一波關注。

《野火流明》主打近代,《代號:行者》講現代西游記,《物華彌新》則是文物擬人,《新月同行》聚焦粵文化風貌,《暫時叫它:天字七六》則更接近當代白領生活的質感。但大家底層邏輯是通的,都是用一套具有高辨識度的中國元素符號來讓人記住。


其實國潮本身沒毛病,它確實是那幾年里大家所喜聞樂見的一種文化自信表達。從結果上看,這些國潮概念也確實發揮了應有的作用,游戲本身所遇到的問題不能全部怪罪在國潮的頭上。

國潮的問題其實在于,光靠視覺符號,概念走不了太遠。

首先,玩家對這套東西的審美疲勞來得比想象中快,差異化也會很快被同質化的產品給磨平。到了后來,用戶很難再單純因為“有中國風元素”就買單。

其次更難的是,國潮這個概念本身沒有經過足夠上游的開發。

某游戲制作人曾跟我說過,所謂的「國潮風格」很難被定義,因為它是在下游消費端憑空出現的,沒有一個提純的東西作為支撐。而游戲需要動用到的文化概念庫,光靠幾本小說、幾百張圖片根本搞不定。國潮只能停留在現在,沒有過去,也沒有未來。

所以這股風大概吹了五年,便開始集體退潮。但「怎么做中國故事」這個問題沒退,只是大家開始換了個方向答。

02

于是到了后來,現代都市題材的產品開始冒頭。具體到產品方向身上,各家又有各家的做法。

有的會把現代都市當做是一種玩法方向,比如說《異環》和《無限大》。

你還是能在游戲里看到諸如跨江大橋、街頭餐館、便利店、滑板公園、籃球場等熟悉的場景,但產品的重心并不在文化辨識度上。重點是這些場景能撐起多大的都市生態,能變出多少玩法。


《無限大》

高樓、交通系統、都市氛圍,在現代化的硬件層面上,這些產品都花了不少心思。但這些城市更像全球化大都市的一種變體,沒有很強的文化屬性,大家也都是沖著「二次元GTA」這個玩法概念去的。

相比之下,《望月》這樣的產品會更強調在地文化屬性。事實上,它也是這批都市開放世界產品里,唯一一個明確說自己要做中國都市而不是現代都市的。

《望月》聚焦廣州,把獵德大橋、廣式茶樓、騎樓老街這些地標和日常都做進游戲,包括大量真實的店鋪品牌。與此同時,還有不少生活細節,比如說老城區中的電雞(電動自行車)、廣東省凳(紅色塑料方凳)、把「魚蛋」寫成「魚旦」的小攤等等。


還有的是IP自帶現代化基因,游戲只用忠實還原IP就行了。

《異人之下》是這條路的代表。原著漫畫本身就長在現代都市和傳統道家文化的交叉口,異人藏在街頭巷尾,奇門遁甲和寫字樓同框。

魔方團隊做改編的時候,只要把這種現代武俠的調性落地,產品自然就會呈現出一種當下生活的煙火氣,甚至是某種鄉土情懷。


這條路在概念設計上要輕松很多,畢竟背靠IP,產品幾乎不需要從零去建構文化身份。但它最大的問題在于可遇不可求。你得先有一個本身就長在現代化土壤里的IP,對于大多數沒這個條件的團隊來說,參考意義不大。

而《明日方舟:終末地》拿出來的是另一種東西。

前面三種解法有個共同的前提,它們都在做現代都市,明確概念的“現代”。但終末地不是。武陵城還是更接近科幻設定的一個架空基地,沒有直接復刻任何一座現實城市。

但也正因如此,游戲反而騰出了手,去展現更多中國現代化的東西,比如說城市里到處可見的標語漢字。這些字不同于國潮概念里的那種刻意追求的“酷炫”設計,就是最常見的宋體和黑體,但卻給人一種正得不能再正,獨屬于現代化中國才有的感覺。


制作團隊曾說過,要做中國風,首先就要用好漢字。終末地武陵城算是延續了《明日方舟》炎國的視覺設計語言,使用漢字作為錨點,在不使用傳統文化要素的情況下,感覺也會很對味。那些從日常生活里凝練出來的漢字標語,同樣會讓人感到親切。



而終末地更難能可貴的地方在于,縱使不談視覺層面,游戲敘事的內核也相當現代化。

武陵城是一座全民天師的學府城市,人們在這里上學、畢業、找研究方向,學基建工業化。這其實就是一種對現代教育體系、社會分工和治理模式的科幻化轉譯。

具體到故事身上,你也能感覺到很強的現代性,比如說何為「濟事人為本」。


同時在終末地敘事中,似乎總帶著一種團結的光輝。比如說在莊方宜的干員敘事「總有春風歸故里」里,看著在那些前行者墓碑旁拔地而起的武陵城,就讓人忍不住想到「人民史觀」這樣的東西。


包括莊方宜自己這次在主線劇情的呈現,也給我一種強烈的“國風現代化愛情”的即視感——什么叫我老婆在單位里有編制?當時,我看到這一幕時,腦子里不是什么情情愛愛,反而是浮現《流浪地球》里的那句臺詞:危難當前,唯有責任。



最后落到價值觀上,玩家作為終末地工業的管理員,核心職責是建設和管理。發展基建這件事,本身就帶著強烈的現代中國印記。

所以終末地給人的感覺,就像從現代化的經驗里自然生長出來的概念一樣。不僅僅呈現方式“很中國”,思考內核也“很中國”。

03

當然,上面這些只是一部分例子,還有很多沒被提及的項目,在這個方向上做著不同的努力。

解法千千萬,重點是題干。這場轉向的背后,說到底是市場對文化表達的訴求變了。

國潮那套做的是借符號,辨識度夠高,但它們被貼上去之后,就不會再生長了。它撐不起更復雜的敘事,也接不住更深的情緒。

那玩家現在要什么?要的是離自己近的東西。

當下年輕人是在國力往上走的過程里長大的,到了今天,文化自信已經不是一個需要討論的話題了,它就在那。大家迫切需要的,是一種跟自己生活經驗接得上的中國敘事。

傳統文化很好,但終究隔了一層。現代人的精氣神、學習工作、日常生活,這些東西才是他們能直接觸摸到的。

技術也恰好在這幾年跨過了門檻,讓大規模現代都市成為可能,像類似的開發難度和項目規格,放五年前根本不敢想。這道檻跨過去之后,能講的故事自然也多了。

而隨著能講的故事變多,文化到哪不是自信呢?

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