一條完整的游戲賬號黑產鏈,需要多少環節才能運轉?上海警方最近給出的答案是:五個。
從"初始號"到黑產工廠
![]()
2024年11月,上海徐匯警方注意到異常信號:多家電商店鋪密集銷售某游戲公司的"初始賬號",價格跨度從幾十元到數千元。與游戲公司后臺數據交叉比對后,一個反常識的現象浮出水面——大量賬號在同一時間批量注冊,完全不符合正常玩家的行為規律。
更關鍵的發現是買家畫像:購買這些賬號的絕大多數是未成年人。他們的目的明確:用他人身份信息注冊的賬號,繞過防沉迷系統的實名認證。
經過數月偵查,一個組織嚴密的犯罪團伙結構被完整還原。這不是零散的個人行為,而是工業化運作的"賬號工廠"。
拆解黑產鏈的五個齒輪
這條鏈條的運轉依賴五個環環相扣的環節,每個環節都有專門的技術或資源支撐。
第一環是原料。犯罪團伙非法獲取了萬余條公民實名身份證信息,作為批量注冊的"身份庫"。
第二環是工具。他們開發了一款"全能注冊機",核心能力包括:通過境外非法通道自動獲取手機驗證碼,利用龐大IP池偽裝不同地點,實現無人值守的批量注冊。
第三環是養號。賬號注冊后并不直接出售,而是由團伙成員使用自動腳本和外部掛機程序,24小時不間斷"養號"——刷取游戲內虛擬貨幣、稀有道具,將賬號"養肥"以提升售價。
第四環是渠道。他們通過經營的網店及自建"選號網"進行銷售,形成從生產到變現的閉環。
第五環是買家。未成年玩家通過購買這些賬號,獲得不受防沉迷限制的游戲身份。
今年1月,專案組在吉林、福建兩地收網,抓獲張某、梁某、方某等10名犯罪嫌疑人,現場查獲大量電腦、手機、服務器硬盤。涉案金額200余萬元。
防沉迷系統的攻防戰
這起案件暴露了一個結構性矛盾:實名認證為基礎的防沉迷系統,正在被"非實名"手段系統性繞過。
《中國游戲產業未成年人保護進展報告2025》的數據提供了背景。截至2025年6月底,我國19歲及以下網民規模達2.09億人,占全國網民總數的18.6%。其中10歲以下網民占比攀升至4.9%,觸網低齡化趨勢明顯。
未成年人的線上娛樂活動占比達79.3%,玩網絡游戲占據線上娛樂時長的19.7%。更關鍵的是身份注冊數據:僅37.15%的未成年人使用本人身份證注冊游戲賬號,42.48%使用家長或他人身份證,22.1%與家長共用賬號。
這意味著,超過六成的未成年玩家實際上處于"身份模糊"狀態——防沉迷系統無法識別其真實年齡。
技術對抗還是需求治理?
黑產鏈的運作邏輯值得拆解。犯罪團伙并非破解了游戲公司的技術系統,而是繞過了實名認證的信息源頭——他們不需要知道系統如何驗證,只需要提供"能通過驗證"的身份信息。
這揭示了一個關鍵問題:防沉迷系統的有效性高度依賴身份信息的唯一性和真實性。當身份信息可以被批量獲取和交易時,技術防線就變成了可購買的商品。
目前,張某、方某等4人因涉嫌非法獲取計算機信息系統數據罪、侵犯公民個人信息罪已被檢察機關批準逮捕,梁某等6人被采取刑事強制措施。案件仍在偵辦中。
但個案的偵破不等于問題的解決。當2.09億未成年網民中,超過六成不直接使用本人身份注冊游戲賬號時,黑產的需求端依然穩固存在。技術可以封堵批量注冊的工具,但難以封堵"借用他人身份"這一行為本身——無論是購買黑產賬號,還是直接使用家長身份證。
防沉迷系統的下一步升級方向,或許不在于更復雜的驗證技術,而在于如何建立身份使用的可追溯機制,以及如何讓"借用身份"的成本高于"遵守規則"的收益。這需要的不只是游戲公司的技術迭代,而是身份認證體系的跨平臺協同。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.