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月薪10萬搶人、大廠集體入局:游戲買量的新流量密碼

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游戲營銷戰場上,風向的轉變往往靜悄悄,但回頭看時,已是天翻地覆。

就在一年前,用AI生成幾組廣告素材、跑通買量模型,還算是頭部廠商才能玩轉的降本秘籍。可如今,當AI素材在小游戲賽道滲透率逼近30%、在出海戰場被騰訊和4399們卷成“90%圖片素材都由AI生成”的基操時,這張牌就再難打出認知差了。

于是,牌桌上的玩家們不約而同地抬起槍口,瞄準了下一個戰壕——AI漫劇。



游戲+AI漫劇:大廠們的集體押注

時間撥回2025年初,AI漫劇還是個讓人覺得新鮮的詞匯。但到了今年,AI漫劇行業就像被按下了快進鍵,產量爆發之迅猛,超出了大多數人的預期。

DataEye研究院數據顯示,2025年AI漫劇市場規模已達168億元,預計2026年將直沖243.6億元,同比增幅高達45%。僅在抖音平臺,原生AI漫劇的上線數量就突破6萬部。

這并非一次悄無聲息的滲透,而是一場產能的集中釋放。

對于騰訊、網易、三七互娛、愷英網絡、FunPlus這批習慣了定義行業節奏的廠商而言,AI漫劇的崛起沒有給他們留下“觀望”的選項。過去一年間,這項能力已從發行方案里的邊緣實驗迅速轉變為標準化運營的關鍵選項。

這點,從幾款重磅游戲營銷案例中可見一斑。

  • SLG常青樹《無盡冬日》在紅果短劇平臺推出的衍生漫劇《無盡冰原·開局三個工具箱》,熱度直接炸到3700萬,證明漫劇不僅能跑量,更能跑出爆款水位。
  • 草花互動掏出經典街機IP《恐龍快打》,用AIGC漫劇(《街機恐龍:跨界天命人》)的形式喚醒一代人的記憶,讓情懷直接轉化為觸達核心圈層的鉤子。
  • 更極端的案例來自靈漫快創,2026年春節檔推出的《氣運三角洲,我憑操作吊打全球》上線僅29小時,播放量沖破2億,硬生生從擁擠的流量池里撕開一道口子。



在這些廠商眼中,把游戲做成漫劇,早就不只是“素材換個皮膚”那么簡單了,其希望將游戲的IP、世界觀與角色等核心資產,系統地轉化為具備獨立吸引力的漫劇內容,從而更高效地奪取用戶時長與心智。

那么,為什么是AI漫劇?

一來,傳統買量素材受限于實拍的高成本與CG的長周期,而AI漫劇將制作門檻大幅降低。一個3人小團隊可在5天內完成一部作品,頭部工作室的月產量可達百部。更重要的是,漫劇內容本身即可作為可復用的廣告素材。在日消耗過億的買量戰場上,邊際成本接近于零,意味著投放效率的整體重構。

二來,漫劇的核心受眾年齡集中在31至40歲,與游戲主力付費用戶高度重合。而真人短劇市場長期由女性向甜寵題材主導,男性用戶偏好的玄幻、科幻類內容因實拍成本高而供給不足。AI漫劇以較低成本填補了這一內容空白。

三則,游戲公司多年來積累的3D模型、動作庫、場景資源,可在漫劇制作中直接調用,從“沉沒成本”轉化為可持續開發的內容資產。例如,網易羚羊通過開放《永劫無間》IP授權,構建漫劇生產體系。



此外,AI漫劇的爆款效應能為游戲直接導流,而游戲則通過玩法與社交功能將漫劇吸引來的泛用戶沉淀下來。當買量市場卷成紅海,傳統素材的轉化效能像沙漏一樣無聲流逝,AI漫劇的規模化進場,或許正在為整個游戲行業印刷一版全新的獲客劇本。

AI漫劇買量,效果如何?

實際上,在投放買量環節,不管工具和模式怎么翻新,核心目的一直很明確,就是降低制作費用、拉高素材質量、縮短制作周期,并用盡可能低的價格去撬動更大的流量。

隨著字節Seedance 2.0和快手可靈3.0等視頻模型逐漸成熟,AI漫劇的生產門檻已經被大幅拉低。比如Seedance 2.0,甚至具備了類似導演的創作思維,輸入一句簡單描述,模型就可以自動完成分鏡、景別設計與動作編排等細節。



以往動輒耗時數周、花費上百萬的真人短劇,如今一分鐘的生成成本已經降到幾百元級別。小團隊在幾天內就能攢出幾十集AI漫劇。這種效率,讓游戲廠商有了用海量內容去不斷測試。

不過要注意的是,目前外部AI視頻工具的費用正變得越來越貴。有創作者拿Seedance算過一筆賬:以前499元的套餐,生成15秒視頻只需40積分,做一部40分鐘的成片也就七八百塊錢;如今單次積分消耗直接漲到了210,同樣一筆錢過去能做80多分鐘內容,現在只夠做7分鐘。

這對大廠來說或許還在承受范圍內,但對中小團隊而言是一筆不小的開支。此外,對游戲廠商而言,在制作和投放環節推行AI時,到底是用外部工具,還是選擇自研模型,也是一個值得思考的問題。



而AI漫劇買量這套打法之所以能成,很大一部分原因是AI漫劇的受眾和游戲玩家高度重合。數據顯示,漫劇核心用戶群體中,31到40歲的人群占比達31.81%,這與模擬經營、SLG等核心付費用戶群體高度重合度超過70%。這兩撥人都喜歡短平快、強沖突和高爽點的內容。

這在一定程度上改變了買量素材的格局。前兩年行業主要靠真人和副玩法吸量,雖然眼下副玩法依然最火爆的買量素材類型之一,但AI漫劇類素材明顯也多了起來。這類素材靠高網感、能整活的連貫劇情來留住觀眾。包括女性向游戲里常見的“困境逆襲”故事,底層驅動力其實是一樣的。這種靠劇情帶來的情緒共鳴,在轉化效果上往往更加直接。

那么AI漫劇素材具體表現如何?

來看一些具體的例子。三七互娛的新作《大店小二》在今年3月24日上線,游戲首日排在iOS免費榜第39名,后續最高沖到第19名。小游戲端的表現大體相似,微信小游戲端最高拿過暢銷榜第40名,抖音小游戲端則沖上新游榜第一并霸榜數天,最高拿到暢銷榜第46名。

《大店小二》沒有采用大規模集中買量,而是把前期的核心素材基本都押在了AI漫劇上。從放出的素材來看,劇情大多比較程式化。比如主角穿越到古代面臨生存危機,關鍵時刻利用現代思維造出跨時代商品,瞬間扭轉局勢。

從拿到的結果來看,在核心玩法與自家此前幾款模擬經營產品差異不大的前提下,這款游戲能在較低的投放力度下穩在暢銷榜中腰部,一定程度上也印證了AI漫劇投放的產出比。

采用類似打法的還有益世界的《瘋狂水世界》以及《時尚百貨城》等產品,同樣開啟了AI漫劇式的投流,素材貼合游戲背景,聚焦家庭沖突、女性逆襲等短劇套路,先用沖突劇情吸睛,隨后再切入游戲畫面。這些素材幾乎不展示游戲實機內容,而是把重心放在微短劇的敘事節奏上。

至于AI漫劇的投放數據能否超越真人素材,實際業務中并沒有將兩者做絕對的對立比較。

行業目前的共識是,內容方向、質量和情緒表達依然需要真人來把控,從業者的身份正在從早期的創作者,轉變為一個需要審美的審核。

去年ChinaJoy期間游戲陀螺與三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬的對話中,他提過一個觀點:“讓思考者做選擇,讓夢想家去創造。”

簡單來說就是,如今在素材制作和投放的崗位上,純粹的機械產出能力被弱化,從業者的審美水平和行業經驗被推到了更高的位置。只有真正懂內容、懂平臺機制的人,才知道什么樣的素材轉化效率高、能得到平臺更高效的推送。

所以,AI漫劇對買量這件事到底有沒有用,本質上取決于相關人員會不會用AI,以及整個公司對于AI是否有一套系統、標準的流程。

眼下,騰訊、網易、字節和三七、吉比特等廠商憑借自身優勢入局,都在探索游戲結合AI漫劇的新模式。公開信息顯示,多家游戲公司為AIGC短劇相關崗位開出的月薪最高已經達到十萬元。

此外,互聯網巨頭也早已下場布局推出與廣告素材制作、投放流程綁定的AI生成工具,例如騰訊廣告妙思工作臺、字節數字人等產品,并通過具體的流量扶持政策,鼓勵游戲廠商將AI工具直接接入買量管線。

整體來看,AI漫劇壓縮了試錯時間和資金成本。它讓游戲廠商能夠用海量的劇情去輸出不一樣的內容,通過內容深度和情緒去調動玩家點擊參與。在存量階段,這種打法,確實給行業的投流測試提供了一個新方向。

做素材便宜了,買量依舊很貴

不過,這里很容易忽略的一個問題是,生成式AI解決的其實是制作效率,這并不等同于買量效益。在討論AI漫劇買量時,核心要弄清楚這種方式到底能不能幫廠商重新拿回投放策略的主導權。

從市場一線的真實反饋來看,情況似乎沒那么樂觀。大家最直觀的感受是,做素材確實便宜了,但在平臺買量依然很貴。

DataEye數據顯示,如今小游戲日均買量消耗突破1.44億元,全年投放素材總量同比增長近一倍,超過了5012萬組。AI拉升了開發和產出的節奏,卻沒讓從業者更輕松。



更多產品帶著海量素材涌向投放渠道,雖然付費激活比例和廣告曝光量都在增長,但這只說明買量渠道越來越擁擠,玩家的注意力被嚴重稀釋。一方面買量市場成了大廠的戰場,中小團隊的勝算變低;另一方面,單靠碰運氣撞出爆款素材突圍的機會已經不多了。

既然當下買量效率沒提高反而更卷,游戲廠商花精力做AI漫劇的意義在哪?

站在平臺算法的邏輯來看,以前SLG、MMO等重度游戲喜歡用休閑副玩法包裝自己,本質上是通過內容暗示,讓平臺把素材推給競爭壓力較小的流量池。



AI漫劇和傳統的AI批量素材不同,它有更完整的故事線和相對更高的質量。平臺算法會識別畫面、風格和調性,當全行業都在用AI鋪量時,能拿出高品質漫劇內容的產品,被算法選中并推給核心用戶的幾率也就更大。

此外,在同樣的預算下,制作成本降到了原來的十分之一。最終產出的也不再是一次性的廣告消耗品,而是能跨平臺分發、持續變現,甚至反向為游戲導流的內容資產。漫劇本身有很大的市場需求和成長空間,眼下的小游戲賽道都在拼題材和IP,正好和漫劇重敘事、重設定的特質高度契合。



但挑戰同樣存在。

首先是流量紅利期還能維持多久。技術革新改變的是生產工具,不是內容行業邏輯,核心還是考驗廠商懂不懂內容。素材內容不夠扎實,光靠AI提效也很難留住用戶。

其次是合規與審核門檻正在升高。監管部門和各大平臺都在大幅提升AI漫劇的審核標準,靠粗制濫造或擦邊劇情博眼球的套路已經行不通了。

歸根結底,AI漫劇的本質還是內容。現在普通用戶用AI做出的視頻都已經有了相當高的水準,游戲廠商想靠引流目的明確的內容去打動玩家,難度越來越大。靠低成本盲目鋪量的階段很快會過去,后期必然要轉向精品競爭。在存量市場里,只有講出能勾住玩家的故事,才能換來真正有價值的轉化。

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