距離大世界的終極目標,更近了一步。
文/九蓮寶燈
國內首款都市題材大世界二游《異環》,今天終于上線了。
從首曝起,這款游戲就始終處在行業討論的中心。它的首曝 PV 播放量破千萬,全網預約超 3500 萬,同時它還有著副本地圖無縫加載、賽車玩法、大刀闊斧改革抽卡模式等略顯激進的操作。
上線前,圈內也有不少擔憂的聲音:創新步子邁得這么大,能扛住風險嗎?商業化讓利這么狠,這游戲還怎么回本、長線賺錢?
而隨著這兩天《異環》開啟預下載,它很快就來到了App Store游戲免費榜第一位,越來越多的人都開始關注和體驗這款游戲,這就讓這款游戲或許有了一些能夠看見未來的底氣。
在此之前,外界談及《異環》,第一反應往往是「都市題材」。但如果細細拆解公測版本就會發現,它并不是一款企圖用「一招鮮」去賭市場的投機產品。
從內容搭建、玩法衍生,再到商業化改制與游戲外運營,《異環》幾乎在每個層級都布下了能夠承接各類玩家的興趣點。更關鍵的是,團隊所做的這一切,都在潛移默化地改變著玩家對二游大世界的傳統認知——
比起只是讓玩家在這個世界里抽卡養角色,當個匆匆過客,《異環》是真想讓人在這座城里「生活」。
光是這個思路,就已經讓他們距離大世界產品最核心的終極目標,更近了一步。
01
能生活、想生活、像生活
為什么我說《異環》是真的想讓玩家在這座城里生活?
首先,我們還是得從它選擇的都市開放世界題材說起。
我們之前就曾討論過,都市開放世界相比于傳統的荒野探索,天然帶有更強的人文屬性與社會邏輯。
在這座城市里,現代化要素幾乎齊備:玩家可以自己開車、乘坐公共交通,甚至用卡丁車和輪椅代步;街頭上游蕩的不是怪物,而是有行為邏輯的NPC。配合隨處可見的商店交互與副玩法,城市本身的運轉有了實感。
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在公測版本中,游戲還進一步放大了沉浸感中的一環——時裝。相比三測,官方實裝了大量適配不同生活場合的新服裝,例如運動服、睡衣等等。這些穿搭,搭配上前面提到的各項城市基建,可以讓玩家平滑地產生一種自己能在其中「生活」的錯覺。
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如果說都市框架提供了生活的物理空間,那么劇情就在心理層面,給了人想生活在其中的理由。
《異環》的整體故事走向主打輕喜劇冒險,體驗上類似于看一部日常搞笑番。這就回到了二次元文化最初吸引人的關鍵:它能創造一個奇妙又輕松的世界,給人虛擬的精神港灣和歸屬感。
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當然,平鋪直敘的日常也需要一些調劑。游戲在都市題材下也融入了「新怪談」要素,必要時還會塑造出帶有微恐色彩的體驗段落。制作團隊曾告訴我,如果玩家實在害怕,他們還設置了微恐片段禁音的功能。
在題材上還有一點值得注意的是,游戲采用了復古未來主義風格。這種畫風本身自帶一種懷念、安心的底色,當它與怪談或奇幻元素疊加時,還能產生有趣的化學反應。
比如角色「靈可」,她平時會背著老式的晶體管電視,屏幕里裝著個「小貞」;而喜愛音樂的「海月」,平時的代步工具則是一只巨大的水母。
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把新怪談和現代市井包裝在一起,既保證了視覺上的新鮮感,又沒有打破都市生活的基調。這些細節拼湊在一起,構成了玩家想要留在這里「生活」的理由。
第三是玩法和交互。
搭建好都市的底座后,接下來要解決的,就是如何讓玩家在其中真正產生「生活」的實感。
最直接的手段是視角轉換。《異環》在這件事情上做得相當直接,他們直接推出了第一人稱視角探索城市,這在市面上是極其少見的。
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而在核心的動作戰斗系統中,游戲同樣緊扣著都市與怪談的基調。游戲內的異能設定強調「對等」,不僅玩家操控的角色機制多樣,作為反向對立面的「異象」怪物,在首發版本中也做出了差異化。
這些 BOSS 的設計很特別。比如會口吐惡言的巨大花朵「塞潤妮緹」,它真的會用惡言惡語來對角色進行攻擊;有一個名為「斑蝶」的BOSS,采用了鏡像呈現的戰斗邏輯;還有的怪物在對戰時,引入了類似音游判定的機制。
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這些帶有怪談色彩的怪物,都與都市生活高度相關。在設定包裝下,玩家去討伐它們,與其說是為了拯救世界,更像是在幫街坊四鄰解決突發的「生活危機」。這種將戰斗行為日常化的處理,也維持了游戲的都市感。
不過,想要讓玩家徹底產生「生活在這個世界里」的感受,僅靠主線戰斗是不夠的。相比于大場面,更關鍵的其實是補足細碎的「柴米油鹽」。
得益于都市題材的包容性,游戲內置了大量生活類副玩法。這些玩法的核心特征是輕量化,體驗起來像是在游戲里過家家般地模擬打工,簡單質樸,但也能提供足夠的日常沉浸感。
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同時根據項目組的規劃,這些副玩法還會保持長線出新,避免玩家長期面對完全相同的內容。
最值得關注的一點是,游戲在日常養成上放棄了「逼肝」。玩家每天只需要根據個人喜好,自由挑選一兩個副玩法參與就能拿滿獎勵。
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這種把日常選擇權完全下放的設計,削弱了一部分傳統二游打卡上班的壓迫感,也讓玩家能夠以更輕松的姿態在這座城市里「生活」下去。
02
游戲外,也不打破生活感
不過,很多時候商業化和長線運營,才是一款游戲能不能讓玩家安心沉浸的關鍵。在這方面,《異環》也沒有給玩家的虛擬生活「添堵」。
在商業化層面,他們緩解廠商與玩家矛盾的方式最簡單直接——讓利。
面對當前二游普遍被詬病的付費門檻高、逼氪等痛點,《異環》在抽卡設計上做出了大范圍讓步,直接取消了傳統的「大小保底」機制。這種改動讓玩家的抽卡預期變得極其明確,避免了因「歪池」帶來的挫敗感。與此同時,游戲將部分付費重心轉移到了時裝裝扮上,供玩家按需購買,進一步剝離了數值逼氪的壓力。
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配合這套機制,游戲在開服階段給出的福利也很直白:玩家不僅可以輕松獲得 120 多抽,正常推進游戲,還能通過任務和成就等,再獲取 350 抽左右的資源。制作組在前瞻直播中曾特別提到,在他們看來,如果福利需要玩家靠肝來換取,那就不能算真正的福利,而是「勞動所得」。
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結合取消大小保底的設定來看,這幾乎意味著,每位玩家開服只要正常體驗游戲,就能迅速獲取2個常駐S級角色,1.0版本的兩個限定S級角色也都有可能免費獲得。
我相信,每個二游老手都能感受到,在大世界這個賽道上,《異環》目前福利力度著實空前。
而在游戲外的運營層面,《異環》團隊給外界留下的最深印象則是「執行力」。
如今強調「聽勸」的游戲很多,但很多時候開發團隊往往受限于技術或產能,導致玩家的訴求聽得見卻做不到。在這個問題上,《異環》項目組作為一支在開放世界領域有經驗積累的研發團隊,似乎做到了更多的事情。
比如從游戲首次曝光起,他們在游戲本身框架穩步完善拓展的同時,也會兼顧玩家的建議或意見。每次測試的總結環節中列舉的調整計劃,基本都能在下個版本中一一實裝。
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大到美術表現的整體調優、繁雜養成系統的直接減負,小到第一人稱探索邏輯的拓展、以及各類社交屬性的嘗試,玩家提出的合理需求都得到了切實落地。
這種開發節奏,使得《異環》在玩家群體中建立起了一個較為踏實的形象。這套相對靠譜的工作流程,也讓他們成為了近年來上線前全網口碑最穩健的二游產品之一。
03
結語
回過頭看,《異環》在題材、玩法、商業化和運營上,基本都看準了這兩年玩家對大世界二游的痛點,并給出了自己的解法。甚至在技術底子上,它也是最早用上 UE5 開發的多端游戲之一。
但只靠這些「不一樣」,還不足以說它就是「下一代產品」。從這些改變里,其實能看出這游戲的一個核心念頭:
他們想讓玩家多一個付費的動機或動力。不僅是為了角色的數值和強度,也是為了一種在游戲里的「生活體驗」。
以前的大部分二游,新鮮感一過,日常基本就是清體力、爬塔、攢資源。而《異環》往游戲里塞進這么多都市交互和副玩法,又砍掉大小保底,最終目的其實就一個:讓大家把心思放在「怎么在這座城市里好好逛」,而不是因為「抽不到好卡、打不過怪」就直接棄坑。
在很多人看來,大世界游戲的終點,是一個高度擬真、讓人愿意生活其中的虛擬世界。從這個視角看,讓玩家發自內心地關心自己在這個世界里過得好不好,是邁入下個階段的第一步。而《異環》到底算不算新一代游戲,關鍵也就看這點。
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當然,我們現在沒法斷言它的每一個選擇都是標準答案,或者其他廠商都能參考他們的做法。但只看如今的熱度和成績,至少說明重生活、輕數值焦慮這個大方向,他們或許賭對了。
另外,眼下的二游賽道,早就過了靠個好賣相就能穩賺的階段。這么大的開發成本,要在市場上活得久、過得好,除了靠譜的運營,更看重游戲本身的底子夠不夠裝下更多新東西。
目前來看,《異環》的這座城市留出了足夠的玩法空間。如果他們能穩扎穩打把這個框架一步步填滿,也許我們真能借著它看清,真正意義上的新一代大世界二游,到底意味著哪些可能。
游戲葡萄招聘商務經理,
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