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《007 初露鋒芒》游先看試玩報告:雛鳳清聲


神堡薛師傅

2026-04-30

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作者:神堡薛師傅

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愣頭青邦德

感謝B站“游先看”的邀請,我在4月23日參加了《007 初露鋒芒》的線下試玩。本次試玩總共開放了三個關卡,按我的理解它是一個序章、一個玩法教學關卡,以及一個由敘事推動的開放場景。

《007 初露鋒芒》是14年來的第一部“007”游戲,也是一部由“殺手”系列制作組IO Interactive所制作的動作冒險游戲。因此,我認為如何平衡電影粉絲的期待,以及“殺手”系列經驗所沉淀下的玩法,會是這部游戲最后成色的關鍵。


與部分粉絲的擔憂不同,盡管邦德設定在26歲,沒有獲得代號,但他絕非菜鳥,而是已在其他特種部隊服役——序章便是從一次與軍情六處合作的敵后空投特別行動中展開。

開場,是月光、薄霧,以及敵營的探照燈光影交錯,整個場景的氛圍顯得格外緊張。而相伴貼出的演職人員表,也不像多數游戲那樣著重強調“IO Interactive巨獻”,反而先出現版權方“亞馬遜米高梅影業”的LOGO,讓整個游戲的氛圍,更接近于深入一場正統的“007”電影。


不出意外的,這場特別行動出了意外:特種部隊遭遇埋伏,導致了直升機墜毀。接下來,就是潛行教學——詹姆斯·邦德要利用環境來逃出生天。然而,軍情六處不會錯過完成任務的絕佳機會,重新建立聯系后,他們依然指揮邦德深入敵營,去搜尋關鍵證據。哪怕此刻還是編外人員的邦德,向接線員錢班霓詢問任何細節所得到的回答都是機密,卻也依舊勤懇地服從命令,借夜色掩藏自己的身影,襲擊敵人、換衣服,然后一步步向任務目標靠近。


從他反復追問任務細節可以看出,本作的詹姆斯·邦德還不是我們熟悉的那類專業間諜,后續他所做的,有人情味卻不符合軍情六處利益的選擇,更讓這種愣頭青的全新形象躍然紙上。其實作為影迷,我很高興能看到“亞馬遜米高梅影業”如此信任IO Interactive,給予了他們一定自由創作空間,因而可以窺見詹姆斯·邦德這一老派形象的年輕側面。但作為玩家,這也意味著部分故事的推動是由主角意志來確定的。換句話說,為了服務人物塑造,《007 初露鋒芒》大概率不會有“殺手”系列的那種高自由度。


進入第二個關卡,我的理解是一段在間諜學校的混剪,介紹詹姆斯·邦德的人際關系,為后面的愛恨情仇做鋪墊,也許存在某種“三忍劇情”。而簡單的劇情介紹后,則是一段類似畢業考試的場景,在類似“殺手”系列的關卡中,要求我們潛入、搜索,并奪下敵營的旗幟。其間,每個關隘都有教務工作人員把守,正面拿道具槍去突破比較困難,目的是考驗我們熟悉并運用Q博士的小道具。


本關里能運用的道具,主要是一種遠程電磁裝置。它能遠程駭入音響、制造聲音,并吸引敵人的注意力,也能遙控施工樓層的天花板,進而引誘敵人過來,然后控制天花板墜落將敵人擊暈。換句話說,這部分的玩法很大程度上沿用了“殺手”系列的系統——我比較喜歡的一處解決方案,是先潛入放倒房間里的水桶,然后學貓叫吸引巡邏兵的注意,最后等他們過來,我再遠程遙控電路板超載充電,憑借打翻的水漬,將過來的敵人電倒在地。


實際上,《007 初露鋒芒》設計了一套很不錯的戰斗系統,能利用場景做出各種環境處決,甚至理論上能利用周圍的道具,打出類似“家具城戰神”的動作演出。但即使默認難度下,敵人的AI也較為聰明,一旦被發現,他們就會很快拿起無線電,通知周圍的敵人圍上來。因此,赤手空拳正面突破的可能性極小,最佳的任務推進方案,仍舊是潛行。


那么,類似之前我所介紹的“水桶陷阱”——通過布下并引誘敵人觸發陷阱的玩法,也就成了游戲很重要的樂趣之一。但也并不是每個計劃都能順利推進,我就有時因為缺少耐心或躲藏不及,就空耗了不少資源,甚至被逮了個現行。


是的,包括“電磁裝置”在內的道具,都是有使用限制的。也就是說,在執行計劃前,我們既要做好資源管理,也要隨時搜刮環境中的資源。在與其他玩家交流的過程中,我還知道了爬水管、打嘴炮等過關方式,因而可以確定《007 初露鋒芒》的玩法,延續了“殺手”系列所沉淀的經驗——倒也不奇怪,因為那套系統確實很符合詹姆斯·邦德作為間諜的身份設定。

不過,也有一個我不太在意,卻必須坦白的地方。就是前面我夸過,序章里的《007 初露鋒芒》極具電影質感,整個畫面渲染不說以假亂真,但也達到了目前游戲業界頂尖梯隊的水平。然而,到第二關的半開放箱庭關卡,不知是白天光影的原因,或是因為大場景下同屏資源壓力的妥協,整個畫面都下降了一個檔次,印象里是回到了《殺手:暗殺世界》的水平。


進入第三個關卡,游戲節奏漸入佳境,畫面也重新好起來,開場便是邦德在家里遭遇暗殺而展開,敘事有著極強的懸疑感,這次成了邦德主動聯系錢班霓加班,二人組在沒有軍情六處的批準下,擅自去摸敵人的底細。

相比詹姆斯·邦德傳統形象里的優雅,這種設計顯然更突出他年輕莽撞的部分。甚至,后面一個場景是要混入博物館酒會,而邦德連衣服都沒換,就穿著一身剛剛經歷追逐戰的皮夾克,在錢班霓的幫助下混了進去。要知道,在場的其他人都是身著華服盛裝出席的,而邦德卻穿得像個街頭小年輕,這也就毫不意外地在與現場NPC的互動中,遭遇了一些英式刻薄的吐槽——這種顛覆邦德以往傳統形象的做法,是否能接受,恐怕因人而異。


在演出部分,此關卡貢獻了一場令我印象深刻的大場面,觀感就像把成龍電影的搏命橋段,做進了“神秘海域”或“古墓麗影”。一般面對狙擊手的對策,應是閃躲并隱蔽,然后找到一把大槍和他中門對狙。然而,我們血氣方剛的年輕邦德,卻是一個字“莽”——哪怕狙擊手與我們之間隔著兩座大樓,邦德也要利用甚至摧毀施工器械,狂暴地生造一座空中橋梁。


而到玩法部分,博物館酒會的場景,又和第二關的潛入考試,有了明顯的區別。它的任務目標,是要求邦德去二樓調用監控錄像,從而找到敵人的藏身地。我在試玩中所摸索出來的方案有三個:第一是偽裝成攝影師,由現場的公關負責人帶進去;第二是偽裝成保安,理所應當地去二樓執勤;第三是偷取門禁卡,悄咪咪地混進去。

因而,這里也就涉及了一個新系統“社交”。雜志社的攝影師沒來,以及安保有人缺勤,都是我通過偷聽或談話,所得到的信息。那么剩下的工作,就是利用Q博士的小道具,去偷取一臺相機,或找到現場保安的名錄,搞明白缺勤的保安名字叫什么,最后便能利用自己新的身份推進任務,這種類似“沉浸式模擬”的玩法,很有扮演的趣味性。


但令我擔憂的地方在于,由于采用敘事驅動的核心設計思路,三種偽裝方案執行到最后,仍會進入一個劇情交匯點。我認為,這實際上削弱了“擬定潛入計劃并執行”的正反饋,盡管在這一關卡表現得不錯,但后面我們用不同方式過關呢?對游戲的影響是否大同小異?

另一方面,游戲沒有吝嗇展現邦德魅力的部分。哪怕此刻我們穿著不合時宜的皮夾克,也可以吸引到很多美麗的女士向我們搭訕——可惜的是,這部分的社交演出,我并沒有發現有什么后續內容。所獲得的信息,也對任務的推進沒有明顯幫助。


相應地,疑似女主的角色也是在這個關卡中登場,女演員神秘優雅的氣質對得起“007”這個老IP的傳統,不過礙于劇透限制,我也很難再給出更多信息。可以說的是,“女主”和我都在流程中的一段,進入了影迷所熟悉的拷問場景。有意思的是,這個場景也被做成了玩法:我們需要利用Q博士的小道具駭入敵人的手機,但這需要時間。那么,被反綁在椅子上的邦德就要不斷挑釁敵人,讓他不要離開。同時,又要保證敵人不會過于憤怒,而把自己活活打死,讓自己血量見底。

而在之前的預告片中,有一個在飛機上作戰的場景,這不僅是對“007”系列經典電影的致敬,也被IO Interactive做進了玩法機制里。通過對應的按鍵,我們可以讓飛機的水平面左右搖擺,以此利用地心引力讓對手失去平衡——個人認為,這種融入玩法的“名場面還原”,相當高明。


綜上所述,我擔憂的是,《007 初露鋒芒》作為一款以人物為核心、以敘事來驅動的游戲,它的玩法大概率不會有“殺手”系列那般自由,“沉浸式模擬”的元素更多還是服務于間諜的扮演體驗。

但對期待“007”游戲的玩家而言,大家可以放心——游戲用電影級的質感,美女、香車和大場面的經典元素,打造了一個新時代的“007”游戲體驗。更重要的是,IO Interactive把玩法與敘事都融入了詹姆斯·邦德的各個任務中,如果成品也能保持試玩版本的水準,也許有潛力推動“間諜扮演”游戲類型的發展。

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