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《REPLACED》敘事主管Andrei Sulimsky專訪:跨過了一道欄


小免惠子

2026-05-06

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作者:小免惠子

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《REPLACED》發售已半月有余,開發團隊也在短短兩三周內,完成了數次小幅度修補和一次大規模優化。曾經我寫在評測里的那些需要改進的問題,也在開發組加班加點的努力下,徹底成為過去(Replaced)。

而近日,我們也有幸采訪到了游戲的敘事主管Andrei Sulimsky,請他來為玩家們講解《REPLACED》的設計理念、開發團隊背后所做出的努力,以及工作室的未來方向。

我相信,這些回答能解開你在游玩過程中產生的諸多疑慮。

Q:《REPLACED》的核心設定圍繞“被困在人類軀體中的AIR.E.A.C.H.”展開,同時搭建了核災難后20世紀80年代架空美國的反烏托邦賽博朋克世界觀,請問這個核心創意的最初靈感來源是什么?

Andrei Sulimsky我們的目標之一,就是跳脫當下那種“霓虹童話”式的表達,回歸賽博朋克類型的本質。很多地方都受到威廉·吉布森、菲利普·迪克和羅伯特·海因萊因故事的啟發。我們同時從經典科幻與賽博朋克光譜的兩端汲取靈感,因此,無論是喜歡《特警判官》和《終結者》這類動作戲碼的玩家,還是偏愛《銀翼殺手》,甚至是《異形》那種沉重、陰郁氛圍的玩家,都能從中得到滿足。

Q:游戲的核心表達里反復提到“每一個秘密、每一條生命都有其代價”,世界觀中也貫穿了“人命被當作貨幣交易”的腐敗設定,在當下AI技術高速發展、科技倫理爭議頻發的時代,你們希望通過這個反烏托邦故事,向玩家傳遞最核心的思考是什么?故事是否有對應的現實映射?

Andrei Sulimsky這個故事寫于AI熱潮之前,但核心理念始終沒變,放到今天甚至顯得更加貼切。在追求更強的力量、更高的算力與能力時,我們必須記住,AI和任何其他智慧體一樣,需要被悉心培育。否則,到了某個時刻,我們可能會發現彼此的觀念已經走向了致命的分歧。

Q:作為Sad Cat Studios的核心作品,《REPLACED》從立項到定檔2026年4月14日發售,經歷了漫長的開發周期,請問項目在這段時間內經歷了怎樣的變化?

Andrei Sulimsky主要原因在于項目整體的復雜度。起初它只是一個相對小型且簡單的冒險游戲,但漸漸地需要投入越來越多的心血,尤其是來自美術、動畫和特效團隊的巨大努力。Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戲總監)和我不得不反復重做場景調度或部分故事內容,以匹配那逐步提升的品質標準。

另一個原因是我們沒有使用AI工具之類的捷徑。以動畫為例:每一段動畫都是逐幀手繪的,這是一個極其復雜且耗費時間的過程。

Q:在設計游戲中這套戰斗邏輯時,團隊的核心設計理念是什么?目前有一些對戰斗玩法的負面反饋,你們如何看待?

Andrei Sulimsky戰斗系統會隨著游戲進程逐步加深——在旅程中,R.E.A.C.H.會為他的槍械獲得各種增強,同時還能得到一把用于近身格斗的特殊武器。游戲后期的敵人也會呈現出更多變化,戰斗遭遇將變得更加棘手和危險。

Q:游戲采用了手工繪制的像素美術并融合現代視覺特效的畫面風格,在當下像素風獨立游戲扎堆的市場中,團隊是如何打造出《REPLACED》獨有的視覺辨識度的?在像素美術的創作過程中,最耗費團隊精力的是哪些環節?

Andrei Sulimsky為了達成獨特的視覺辨識度,我們的團隊從零開始搭建了一套自定義渲染管線。這讓我們能夠靈活調配從粒子效果到景深的數十種參數,對《REPLACED》獨特的電影化光照、構圖以及整體的視覺“質感”貢獻巨大。再結合手繪資產與逐幀動畫,就得到了如今大家在畫面上所看到的樣子。

Q:游戲官網公布原聲帶由Igor Gritsay、Aygad操刀,還邀請了Marina Thiorik參與制作,主打氛圍感的合成器曲風,請問配樂的創作是如何與游戲的敘事節奏、場景氛圍、戰斗情緒深度綁定的?團隊和音樂團隊合作時,定下的核心視聽基調是什么?

Andrei Sulimsky需要糾正一下姓氏——應該是“Thorik”。

最令人興奮的整合,意外地體現在與游戲故事的結合上,共同創造出一層“元敘事”。在《REPLACED》里,Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戲作曲家)的歌曲被設定為由Veronica Dame所帶領的樂隊“創作并演奏”的,她是我們游戲中反復登場的一名角色。游戲的任務線,也折射出了這一敘事。

至于其他方面,我們的團隊完全信任Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戲作曲家)——畢竟他是我們的領頭人之一。Igor本人的創作傾向于更粗糲而原始的聲音,他從Nine Inch Nails、Gunship、Gary Numan、Vangelis、Marcin Przyby?owicz、Jack Wall等音樂人的作品中獲取靈感。這種手法同時強化了敘事和視覺層面,營造出一種陰郁、沉重而充滿敵意的氛圍。

Q:作為2.5D游戲,團隊在鏡頭語言的設計上做了哪些嘗試,來實現電影化的敘事表達目標?

Andrei Sulimsky同樣要歸功于我們的自定義渲染管線,它在電影化表現上創造了奇跡。從更偏藝術創作的角度而言,我和Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戲總監)受到了科幻光譜中不同面向的啟發,這使我們能夠將“動作電影”的鏡頭技巧與信息交代、環境風光,乃至角色特寫(盡管它們是像素風格)交織、并置起來。

Q:游戲發售后,團隊是否有后續的內容更新規劃,比如劇情DLC、新的玩法模式,或是對游戲內容的進一步擴充?對Sad Cat Studios的未來,你們是否已經有了新的創作方向,會繼續深耕賽博朋克題材的敘事動作游戲嗎?

Andrei Sulimsky目前,我們全神貫注于《REPLACED》本身,其中包括發售后計劃。我們很樂意為《REPLACED》的世界增添一些在玩法上和故事上的想法,以及我們社區所提議的一些內容。但這方面的具體規模,將要取決于游戲初步取得的成功。

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