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那個做《Among Us》的團隊,正在給其他獨立游戲打錢

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《Among Us》2018年上線的時候,基本沒人在意。這是一款太空狼人殺游戲,畫風簡單,玩法直接——船員里混進了內鬼,大家互相猜忌、投票、搞破壞。沒人想到,兩年后它會變成全球現象。

2020年11月,這款游戲從幾百名玩家暴漲到5億月活用戶。手機版免費,Steam版定價5美元,后來登陸Switch也迅速登頂暢銷榜??恐@5美元的入場費和那些花里胡哨的船員帽子,開發商Innersloth賺到了足夠多的錢——多到可以拿出數百萬美元,給其他獨立工作室發錢。


2024年,Innersloth宣布成立Outersloth,一個獨立游戲基金。注意,這不是發行商。Outersloth只提供資金支持,不做發行服務。目前已經上線的作品包括《Flock Around》《Dosa Divas》《Mars First Logistics》《One Btn Bosses》《Battle Suit Aces》等等,還有至少10款正在開發中的游戲獲得了資助,單筆支持金額從5萬美元到200萬美元不等。

這個念頭最早是怎么來的?Innersloth CEO Forest Willard告訴Game Developer,一切始于Moonana工作室的《Virgo Versus the Zodiac》在Fig平臺眾籌的時候。當時投資上限設得太低,他沒投成。"過了大概10年,我跟IndieBI聯合創始人Callum Underwood聊起這事,他說《Mars First Logistics》正在找資金。"

Willard說:"Innersloth的起源就是典型的獨立游戲故事——三個朋友自籌資金、自己發行、默默無聞地摸索。聯合創始人Marcus Bromander在Newgrounds有很深的根基,那也是他職業生涯的重要起點?,F在我們招人主要還是找獨立背景的人,所以幫助這個生態延續下去,對我們來說是根本性的重要的事。我們的根基和思維方式仍然是獨立的,能走到今天全靠一路上得到的幫助和坦誠?;仞伋鋈ナ抢硭斎坏摹?

《Mars First Logistics》的開發商Shape Shop創始人Ian MacLarty說,他算是"在對的時間做了對的游戲"——那時候Outersloth還沒正式宣布。"很多細節還在敲定,我覺得某種程度上我是'測試'開發者,幫他們摸索流程和合同條款,"MacLarty告訴Game Developer,"Forest和Innersloth通訊總監Victoria Tran非常接地氣、很坦誠,我能感覺到他們是真心想幫忙。"

這種模式在游戲圈并不常見。通常一個工作室暴富之后,要么擴張做3A,要么被大廠收購,要么開始搞IP衍生。Innersloth選擇了一條更窄的路:把錢散出去,讓更多小團隊有機會做完自己的游戲。

Outersloth的資助邏輯也很獨立游戲——不干涉創作,只解決最實際的生存問題。沒有發行部門的KPI壓力,沒有市場部門的ROI考核,就是"你需要多少錢做完這個游戲"。這種關系更接近同行互助,而不是資本對創作者的控制。

從《Among Us》的爆發到Outersloth的成立,中間隔了六年。這六年里,Innersloth經歷了從三人小團隊到全球知名工作室的轉變,但Willard反復強調的是"我們仍然是獨立的"。這種身份認同不只是姿態,它決定了Outersloth的運作方式:找同樣處境的人,提供當年自己沒有的東西。

MacLarty提到的"測試開發者"角色很有意思。Outersloth不是一套成熟的基金架構,而是在實踐中慢慢成型的。第一個合作項目某種程度上是共同探索——Shape Shop需要錢做完游戲,Innersloth需要驗證"給錢但不發行"這種模式是否可行。這種實驗性本身就很獨立游戲:沒有先例可循,邊做邊學。

目前Outersloth資助的游戲類型跨度很大?!禙lock Around》看起來是多人合作,《Dosa Divas》從名字猜可能是烹飪相關,《Mars First Logistics》是火星物流模擬,《One Btn Bosses》和《Battle Suit Aces》聽名字像是操作簡化的動作游戲。這種多樣性說明基金沒有固定的品類偏好,更像是在支持"某個團隊想做某個游戲"這個基本事實。

資助金額從5萬到200萬美元的區間也值得關注。下限5萬大概能支撐一個小團隊幾個月的開發,上限200萬已經接近中型項目的預算。這種彈性讓Outersloth可以覆蓋不同規模的需求——從個人開發者到十幾人的小團隊。

Innersloth自己的經歷可能是理解這個基金的關鍵。2018年《Among Us》上線時,他們沒有任何外部支持,完全靠三人自籌資金。游戲火了之后,他們也沒有立刻擴張成數百人的大公司,而是保持相對精簡的團隊結構。這種"小而成功"的路徑,讓他們對獨立開發的痛點有切身體會:不是缺創意,是缺時間和錢把創意做完。

Outersloth的"非發行商"定位也值得細想。傳統發行商提供資金+資源+渠道,換取的是版權分成和一定程度的創作話語權。Outersloth只提供資金,意味著受資助團隊保留完整的版權和發行自由。這種模式對Innersloth來說回報率可能更低,但對被資助者來說風險更小。

Willard提到的Newgrounds背景是另一個線索。Newgrounds是2000年代最重要的獨立游戲/動畫社區之一,以開放的投稿機制和同行評審文化著稱。Bromander從這個環境出來,可能影響了Innersloth對"獨立生態"的理解——不是單打獨斗,而是互相托舉。

從更宏觀的角度看,Outersloth的出現反映了一個趨勢:獨立游戲的成功案例正在嘗試建立新的資源循環。以前這個循環主要靠口碑和社區——一個開發者幫助另一個,分享經驗、介紹人脈?,F在有了資金層面的介入,但保留了那種非正式、非商業化的互助精神。

這種模式能走多遠,取決于幾個因素。首先是Innersloth自身的收入穩定性?!禔mong Us》的熱度已經比2020年峰值下降,雖然仍有穩定玩家群體,但能否持續支撐基金運作是個問題。其次是Outersloth資助游戲的商業表現——如果多數項目無法回本,這個模式可能難以持續。第三是團隊精力,Innersloth本身還在運營《Among Us》和開發新項目,管理一個投資組合需要額外的人力。

不過至少在目前,Outersloth的存在本身就是一個信號:獨立游戲的成功可以有不同的用法。不是只有被收購、做續作、IP化這三條路,也可以是把錢重新注入到這個生態里,讓更多人有機會開始。

MacLarty說的"對的時間做對的游戲",某種程度上也適用于Innersloth自己。他們在《Among Us》爆紅后沒有迷失,而是花時間去想"這筆錢對我們意味著什么、對這個行業意味著什么"。這種反思本身就很罕見。

對于拿到資助的開發者來說,Outersloth的意義可能更具體。不用花幾個月找發行商談判,不用為了符合某家公司的品類偏好而修改設計,不用在創意和生存之間做極端選擇。這些"不用"加起來,可能就是一款游戲能否完成的關鍵。

當然,這種模式也有局限。Outersloth的資金規模決定了它只能幫助有限數量的團隊,而且資助不等于成功——游戲做完之后,仍然要面對市場檢驗。但至少在開發階段,它提供了一種相對低壓力的資金來源。

從《Among Us》到Outersloth,Innersloth走了一條不太一樣的路。他們沒有變成下一個EA或者騰訊,而是選擇做獨立游戲生態的"還款人"——把當年得到的幫助,以可量化的方式傳遞下去。這種做法是否可持續、是否會被其他成功工作室效仿,還需要時間驗證。但對于現在那些正在開發中的Outersloth資助項目來說,這筆錢已經實實在在地改變了他們的開發節奏。

游戲行業從來不缺暴富故事,缺的是暴富之后的選擇。Innersloth的選擇是:繼續做個獨立工作室,同時讓更多獨立工作室有機會存在。這個邏輯簡單到近乎樸素,但在當下的游戲商業環境里,反而顯得有點陌生。

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