前兩周,安東尼為早期測(cè)試中的《殺戮尖塔2》推送了游戲發(fā)售以來(lái)的首次重大更新,并對(duì)關(guān)底Boss之一的“門(mén)扉”進(jìn)行了機(jī)制重做。
然而,這次側(cè)重平衡性沖刺與玩法收緊的補(bǔ)丁,在本作玩家占比極高的中國(guó)玩家群體中引發(fā)了強(qiáng)烈反彈,一輪大規(guī)模的差評(píng)涌入游戲在Steam的評(píng)論區(qū)。簡(jiǎn)中區(qū)的單日好評(píng)率一度暴跌至僅有3%,游戲的整體評(píng)價(jià)也從“特別好評(píng)”迅速滑落到“差評(píng)如潮”。
大家認(rèn)為新門(mén)扉強(qiáng)制玩家去玩“大卡組”的意圖過(guò)于赤裸,硬生生掐斷了那種靠精簡(jiǎn)卡組來(lái)掌控節(jié)奏的構(gòu)筑樂(lè)趣。很多人的原話(huà)是,這已經(jīng)不是調(diào)整強(qiáng)弱了,這等于在動(dòng)游戲的底層邏輯。
事情發(fā)酵到后來(lái),有人專(zhuān)門(mén)做了一個(gè)能Ban掉新門(mén)扉的mod,并給mod取名為“永除塔扉”,至此,已成藝術(shù)。
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就在這時(shí),另一款卡牌構(gòu)筑游戲《吸血鬼爬行者》悄悄火了,上線(xiàn)僅一周玩家數(shù)就突破了100萬(wàn),并在Steam上收獲了10,610條96%特別好評(píng),轉(zhuǎn)移了相當(dāng)一部分在平衡漩渦中感到疲憊的玩家的注意力。
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倒不是《吸血鬼爬行者》趁人之危有意去吃這塊蛋糕,它本身的來(lái)頭也不小,《吸血鬼爬行者》的完整名字叫《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,這么長(zhǎng)一串名字都在有意無(wú)意地提醒著你,它的前作曾是賣(mài)出上千萬(wàn)份、獨(dú)創(chuàng)幸存者Like賽道的《吸血鬼幸存者》。
重生之我在地牢里當(dāng)龍傲天
作為《吸血鬼幸存者》的衍生作品,《吸血鬼爬行者》延續(xù)了前作一貫的復(fù)古像素美學(xué),同時(shí)也繼承了前作里那些讓人熟悉的元素,升級(jí)獲得能力;熟悉的職業(yè)角色;大蒜、圣經(jīng)、飛刀這些武器,在該作中同樣也能合成為各式各樣的“超武”。
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變?yōu)榱薉RPG視角
當(dāng)然其中最核心的,還是制作組對(duì)那套輕度Roguelike+高上癮循環(huán)的延續(xù)。傳統(tǒng)的卡牌構(gòu)筑游戲,也就是我們常說(shuō)的DBG,核心在于資源的精算和卡組的精簡(jiǎn)。《吸血鬼爬行者》同樣保留了抽牌、出牌、費(fèi)用管理這些基礎(chǔ)框架,但核心玩法變成了“接龍”。
如果你能按照費(fèi)用順序打出卡牌,先出0費(fèi)牌,然后是1費(fèi)、2費(fèi)、3費(fèi)和4費(fèi)牌,那么后續(xù)每張牌的效果都會(huì)成倍提升。
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為降低斷連風(fēng)險(xiǎn),游戲引入了兩個(gè)輔助機(jī)制,鑲嵌寶石與萬(wàn)能牌。寶石可裝備在卡牌上并提供額外效果,例如提升傷害、增加護(hù)甲,或調(diào)整費(fèi)用、維持連擊節(jié)奏,起到優(yōu)化流程的作用。
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而萬(wàn)能牌則能靈活插入費(fèi)用序列中,填補(bǔ)空缺。比如你手握0費(fèi)和2費(fèi)卡卻缺少1費(fèi)卡時(shí),一張萬(wàn)能牌就能讓鏈條繼續(xù),保持倍率增長(zhǎng)。
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一開(kāi)始,玩家很容易就能達(dá)成4費(fèi)左右的連擊。隨著構(gòu)筑的成型,連擊數(shù)能夠很輕松的突破20+,看到屏幕上的數(shù)字像老虎機(jī)中了大獎(jiǎng)那樣瘋漲,最后數(shù)值暴漲到不得不引入死神來(lái)強(qiáng)制終結(jié)玩家的地牢探索。
在這樣簡(jiǎn)單而粗暴的機(jī)制下,要說(shuō)有什么缺點(diǎn)的話(huà),就是每次游戲都忍不住重復(fù)這條路線(xiàn),像開(kāi)了專(zhuān)注輕機(jī)槍一樣停不下來(lái)。
由于游戲里的連擊翻倍機(jī)制,再加上很多卡牌都是0費(fèi),你幾乎可以毫無(wú)阻礙地循環(huán)牌組。有次我讓下面這兩個(gè)探索者打配合,結(jié)果進(jìn)入地牢后升了3級(jí)就已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)牌組循環(huán)了。
當(dāng)然,制作組也不是傻子,他們知道如果讓玩家前期就死磕無(wú)限流,游戲壽命會(huì)縮短得太快。所以他們加了一個(gè)限制,如果玩家一回合多次打出同一張牌,該牌就會(huì)在該回合碎掉,下回合才能夠使用,如果碎牌碎多了,這張牌還會(huì)召喚一個(gè)強(qiáng)力的紫色死神。
如果你以為《吸血鬼爬行者》這樣做只是為了不讓玩家爽,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。游戲和前作的設(shè)計(jì)思路一樣,死神并非終點(diǎn),肯定也有能打贏死神的辦法。
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我在Steam評(píng)論區(qū)看到一條很有意思的觀(guān)點(diǎn),有人說(shuō)《殺戮尖塔2》點(diǎn)歪了卡牌構(gòu)筑游戲的科技樹(shù)。雖然有些絕對(duì),但也不是沒(méi)有道理,因?yàn)樵谝话愕耐?lèi)游戲里,玩家并不總是能夠抓到心儀的牌,尤其對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō),要先看一大堆卡牌的效果,拿到新牌還要小心翼翼的嘗試加入卡組進(jìn)行試錯(cuò),稍不注意就會(huì)蠕動(dòng)一整局,幾乎沒(méi)有什么容錯(cuò)。
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《吸血鬼爬行者》不敢說(shuō)就能一勞永逸的解決這些問(wèn)題,但它也有一些很聰明的小巧思,極大地降低了理解門(mén)檻,同時(shí)強(qiáng)化了正向反饋。
首先,他們給了足夠多的局外成長(zhǎng)內(nèi)容,去保證局內(nèi)的下限。村莊里有如神器、鐵匠鋪、秘能、商店這些內(nèi)容,其中像商店能夠花金幣增加重隨次數(shù),增加抓到想要的牌的概率。此外還有144個(gè)成就等待玩家去解鎖,每一項(xiàng)都對(duì)應(yīng)著一個(gè)新內(nèi)容,打完一局后看著成就亂跳同樣是一種享受。
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更重要的是,這些新內(nèi)容往往會(huì)在你最需要的時(shí)候出現(xiàn)。在我初見(jiàn)橋梁關(guān)的時(shí)候,由于敵人是數(shù)值和數(shù)量都和地牢關(guān)的怪不是一個(gè)量級(jí),戰(zhàn)線(xiàn)突然拉長(zhǎng)也讓我一度卡關(guān)。但恰逢此時(shí)我又解鎖了新的秘術(shù)牌,可以讓護(hù)甲不再每回合清零,一下子又打開(kāi)了新的構(gòu)筑思路。
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在后面的流程中,只要我推進(jìn)游戲進(jìn)度,就總會(huì)給我解鎖一點(diǎn)新東西。新的酒館英雄、新的秘術(shù)牌、新的超武。有次我甚至解鎖了堅(jiān)不可摧寶石,效果是降低碎牌概率,拿到后就能爽玩無(wú)限流了。
其次,游戲主動(dòng)做了減法,聚焦核心爽點(diǎn)。敵人的機(jī)制被極度簡(jiǎn)化,除了少數(shù)Boss會(huì)干擾費(fèi)用外,大多數(shù)敵人只顯示攻擊力,連血量都被隱藏了。開(kāi)發(fā)者顯然認(rèn)為,玩家不需要關(guān)注敵人的具體數(shù)值,只需要關(guān)注自己的輸出是否足夠爆炸。戰(zhàn)斗的重心完全落在了卡牌連鎖和數(shù)值爆發(fā)上。甚至連刪牌這個(gè)傳統(tǒng)DBG里的痛苦環(huán)節(jié),在這里也變成了福利。刪牌不僅沒(méi)有負(fù)面代價(jià),還能回血、進(jìn)化、置換鑲嵌buff……讓玩家可以沒(méi)有后顧之憂(yōu)的去嘗試任何組合。
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不可否認(rèn),《吸血鬼爬行者》通過(guò)降低門(mén)檻、弱化運(yùn)氣影響、強(qiáng)化即時(shí)反饋,提前透支了一部分游戲壽命。到了后期,基本就是01234的固定循環(huán),哪里亮了點(diǎn)哪里,玩起來(lái)甚至有點(diǎn)催眠,多周目重復(fù)游玩價(jià)值著實(shí)不高。但這并不妨礙它在當(dāng)下成為一款成功的商業(yè)產(chǎn)品。
阿珍,你來(lái)真的啊
上面的這些設(shè)計(jì),無(wú)論是設(shè)計(jì)各種絢麗與刺耳的音效、對(duì)一些不必要元素的剔除,還是用各種間歇性獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家心理精準(zhǔn)拿捏,共同造就了一種奇特的體驗(yàn)。玩家們的評(píng)價(jià)出奇地一致:“這游戲明明這么粗糙,但好像摻冰了一樣”。
這里我澄清一下,它就是摻冰了。
《吸血鬼爬行者》由Poncle和Nosebleed Interactive合作開(kāi)發(fā),但游戲的創(chuàng)意依然來(lái)自那位天才制作人盧卡·格蘭特(Luca Galante)。
盧卡1985年出生于意大利,曾在羅馬附近的意大利電子游戲?qū)W院學(xué)習(xí)游戲編程。畢業(yè)后為了尋求游戲行業(yè)的工作機(jī)會(huì),前往英國(guó)發(fā)展。因?yàn)檎Z(yǔ)言不通,他在英國(guó)找工作屢屢受挫,最后不得不在一家麥當(dāng)勞打工維持生計(jì),干了兩年多。
離開(kāi)麥當(dāng)勞后,他進(jìn)入了一家開(kāi)發(fā)線(xiàn)上博彩手機(jī)游戲的公司工作,之后又跳槽到另一家博彩游戲公司,并且一待就是五年,甚至一路做到了管理層。后來(lái)的事你們也知道,2020年失業(yè)后,盧卡在疫情期間為消磨時(shí)間開(kāi)始開(kāi)發(fā)游戲,直到后來(lái)《吸血鬼幸存者》一炮而紅。
盧卡曾親口承認(rèn),《吸血鬼幸存者》里開(kāi)箱子的特效、滿(mǎn)屏飛舞的炫彩粒子、狂飆的數(shù)字計(jì)數(shù)器,“絕對(duì)是從賭博行業(yè)學(xué)來(lái)的”。
雖然他說(shuō)只有這點(diǎn)是學(xué)來(lái)的,但在旁觀(guān)者看來(lái),這只是最顯性的部分。隱性層面則在于,《吸血鬼幸存者》對(duì)于“斯金納箱”的應(yīng)用早已經(jīng)爐火純青。
傳統(tǒng)游戲通常把獎(jiǎng)勵(lì)放在結(jié)果端,玩家需要付出長(zhǎng)時(shí)間的努力,才能獲得最終的反饋。這是一種延時(shí)滿(mǎn)足。而《吸血鬼幸存者》和《吸血鬼爬行者》的做法是把獎(jiǎng)勵(lì)前置到了操作本身。每一次升級(jí)、每一次開(kāi)啟寶箱、每一次連擊成功,都伴隨著即時(shí)、夸張的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)反饋。這種高頻率、強(qiáng)刺激的正向循環(huán),把游戲過(guò)程變成了一臺(tái)持續(xù)產(chǎn)出多巴胺的機(jī)器。玩家在這種“只是再來(lái)一次”的念頭中不斷循環(huán),根本意識(shí)不到時(shí)間的流逝。
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這套經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的“成癮性”設(shè)計(jì),已經(jīng)成為Poncle公司的核心方法論。盡管他們手頭有15個(gè)項(xiàng)目在推進(jìn),包括《吸血鬼幸存者》的DLC、兩款全新IP以及一些授權(quán)作品如《戰(zhàn)錘:幸存者》,但他們依然堅(jiān)持“低投入+高效”的模式,并不打算轉(zhuǎn)型去做3A或2A大作。想來(lái)也不復(fù)雜,如果你發(fā)現(xiàn)某種方式既能賺錢(qián)又能長(zhǎng)期賺錢(qián),那就狠狠地重復(fù)它就是了。
結(jié)語(yǔ)
最后還是想聊聊開(kāi)頭那個(gè)話(huà)題,差評(píng)變多了,真的是因?yàn)橛螒蜃儾盍藛幔吭诮?jīng)歷了《明末:淵虛之羽》的口碑反轉(zhuǎn)后,這個(gè)問(wèn)題的答案可能并不絕對(duì)。
《殺戮尖塔2》近期的調(diào)整初衷肯定是好的,想優(yōu)化核心體驗(yàn),防止玩家用一套無(wú)敵卡組躺贏所有局,逼著大家多動(dòng)動(dòng)腦子,增加策略的深度。這在設(shè)計(jì)師眼里叫“平衡性調(diào)整”,但在普通玩家眼里,這就是大家最為忌諱的《設(shè)計(jì)師教我玩》系列。
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