2020年,剛進入浙江傳媒學院的陳愷,在實驗室老師的介紹下第一次接觸到Roblox。這個已在紐交所上市的平臺,自帶的開發引擎極易上手,直接打破了他對游戲開發門檻的固有認知。"就像發現了新大陸",這位01年出生的年輕人馬上開始動手嘗試做游戲原型。
彼時國內Roblox生態幾乎空白。陳愷主要在YouTube自學,中文資料稀缺,懂行的人極少。但創作本身的正反饋極強——"跑通一個小功能,看著想法在引擎里一點點落地,就會很興奮"。這種成就感讓他大學期間幾乎All in:除了吃飯睡覺就是做游戲,上課也捧著電腦做。
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2021年,騰訊與Roblox合資的《羅布樂思》國服啟動,陳愷受邀成為官方訓練營導師。每月一期、每期70到100人的規模,他待了十多期。這批早期創作者后來構成了國內Roblox出海圈的核心人脈,"現在行業里做得比較出色的團隊,幾乎都是當時認識的老朋友"。
轉折點發生在大二下學期。陳愷入職上海一家公司擔任Roblox業務技術負責人,團隊除他之外都是手游行業5到10年經驗的精英。六個月打造出的"手游化"產品——死磕美術品質、復雜玩法系統、鎖定鏡頭俯視角——上線后數據慘淡。"Leader認為成熟手游團隊入局是降維打擊,但帶著過去經驗的傲慢做新市場,不可能出成績。"
這段經歷讓陳愷看清兩個核心差異:其一,Roblox游戲純粹追求好玩和創意,而非手游常見的復雜商業化設計;其二,團隊必須精簡、響應極快,經不起大團隊重資產的漫長打磨。
2022年10月,陳愷與一位負責3D美術的伙伴組成2人異地線上團隊。第一款軍事題材大亨類產品因題材小眾、數據未優化而失敗,但他們"純粹享受創作",沒有必須做火的壓力。第二款競速類游戲峰值日活20萬;第三款融合RPG元素的模擬器游戲最高日活160萬,同時在線峰值3.2萬人。
這兩款爆款的秘訣被陳愷歸結為:無認知負擔、極致敏捷。"兩周打磨原型,第三周上線測試。市場上什么玩法火就跟著做什么,不摻雜主觀判斷,快速驗證。"
但爆款也帶來了陣痛。第二款游戲爆火后,陳愷因一行數據庫代碼錯誤導致部分玩家數據丟失,面對社群聲討"只有懊惱和無能為力"。這讓他意識到個人局限,也促使團隊從2人擴張至40多人的專業出海企業,在試錯與迭代中跑通了自己的"團隊進化論"。
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