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兩天做出8萬日活的小游戲,錢卻被大模型賺走了

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再接再勵

太意外了,MistEO跟我復盤他的感受時,只能說出這樣的感想。

五一前,他花兩天時間搓了一個“人生重開模擬器”,人們在游戲里選擇不同的出身,每過一歲便會體驗不同的事件,從而走出不同的人生路。

游戲做完后,MistEO隨手發到熟悉的聊天群,等到第二天爬起床時,他就被一晚上燒掉的3000塊Token賬單震驚了。據后臺統計,游戲至今的日活最高一天來到了8萬,哪怕現在流量稍微下滑,平均每天也有1萬人左右在游戲之內。

MistEO沒來得及統計具體用戶數,但根據ip大致推算,現在至少有三十萬人玩過了他的游戲。

等一下,這不是2021年的新聞。認真說來,MistEO的游戲叫《人生重開手賬》,和五年前那個大爆款還是有許多不同。其中最大的不同也許就是MistEO本人對AI駕輕就熟,而這次的《人生重開手賬》許多內容都由AI生成,玩家也可以在成長時自由做出選擇。


如果你對《人生重開手賬》的成績沒什么概念,那這里有一些以前的數據:曾經爆火的青年教師題材《青椒模擬器》最高DAU也不過9萬,競核曾采訪過在游戲行業內爆火的《大廠模擬器》日PV也不過5萬+。


于是我們和MistEO約了一次采訪,他目前在杭州的一家外企上班,負責客戶端開發方向的內容。《人生重開手帳》算是他做出來的第一個作品,這之前,他和游戲最大的關聯也許就是閑暇之余會玩一下,或者和朋友們一起給二游做過小工具。

在這樣的背景下,《人生重開手帳》的成績已經非常亮眼。但MistEO告訴了我們一個也許沒那么意外的事情:游戲火了,但他幾乎沒賺到什么錢。盡管開發的成本僅有一千塊左右,但游戲幾乎每天都要燒掉兩三千塊的成本,目前的收入只不過維持運營而已。


爽起來的人生模擬器

我們還是先從游戲說起。

《人生重開手帳》的大體設計與它的前輩幾乎沒什么不同,玩家扮演一個電子版的自己,從0歲開始重新體驗人生。

不過作為一款AI游戲,這次的背景并沒有僅僅限制于現代都市之中,游戲還提供了另外的世界觀模板,比如九州仙域、三國逐鹿、武俠江湖、銀河紀元、冷戰風云、深淵低語等等。


角色的種族和性別這塊也放得更開了,比如我可以設定自己是個無性別廣式大蟑螂,并且一重生便帶著網文系統。


這之后,游戲會進行一次隨機的天賦抽取,這點也是前輩中有過的系統。接著,在游戲給出的四種屬性中進行隨意分配即可。

這些屬性也會根據所屬世界不同而有所變化,比如在修仙世界里,四種屬性會以根骨、悟性、氣運、宗門底蘊構成;在銀河背景里又會變成駕駛、科技、外交、艦隊等不同的屬性。


都市背景里,你依然可以扮演一個顏值家境頂級的智體殘廢

分配完成后,游戲便會以一歲一個事件的形式自動推進,期間玩家的化身可能會遇到一些不可控的事件,進而影響屬性或資源。但關鍵的地方在于,《人生重開手帳》把類似單人跑團的體驗利用AI帶了進來。

在關鍵事件中,除了系統給出的選項,玩家也可以自由發揮想象,給自己編出合適的路徑。在這里,AI的判定還算嚴謹,如果新路徑比較符合原有的故事背景,那么大概率會繼續進行。而如果玩家編撰得太過天馬行空,AI也會想辦法把故事圓回來。

MistEO也給我分享了一個玩家自己玩過的例子:玩家在仙俠世界里遇到仇人追殺,一路跑到山崖之上,他沒選擇以命相搏或跳崖自盡,而是寫“自己猛然發現追尋過來的仇人居然是失散多年的青梅竹馬,于是兩人當場相認,還當場答應了對方的求婚。”


這種自創的腦洞情節很容易帶動玩家自發在社群中傳播,此前的《人生重開模擬器》也受益于各種離譜的事件才有廣泛的影響力。

在游戲結束之后,AI也會對玩家一生的關鍵節點做整理,甚至從戲劇、成就、意義等地方打分。


但多玩兩盤你也很容易發現,《人生重開手帳》寫出來的故事大多帶有很強的爽文屬性,主角好像也沒有之前的版本那么容易暴斃。

MistEO解釋這一方面可能是他有點太過依賴AI的問題,另一方面則可能是大家用腳投票的結果。

在游戲的結束界面中,MistEO給玩家留下了贊踩的選項。他會讓AI去分析玩家的點贊率,分析幾次之后,AI得出結論:點踩過多的原因大概是劇情不夠爽,玩家要么英年早逝、要么中途暴斃。

于是優化了幾版之后,點贊率確實得到了上漲——但劇情也陰差陽錯地變成了爽文風。


其中的緣由MistEO自己也琢磨不透,干脆又加了底色系統,讓玩家除了功成名就的人生,也能追求平凡。結果稍帶一些悲劇結局的劇情好評率再次上漲——“比如你初中的時候被一個校霸欺負,所有的同學都疏遠你,某天你又被霸凌后,這時同桌女同學給你遞來一塊毛巾”。

“這類有點挫折的愛情故事”,MistEO說:“感覺好像特別受大家歡迎,群里有人說我們也可以把這做成一款AI的Galagame。”



氛圍編程,也可以氛圍策劃

因為從來沒有策劃經驗,你可以看到,整個《人生重開手帳》的開發過程,除了是Vibe Coding的范例之外,或許還能作為“Vibe Design”的案例來參考。

MistEO告訴我們,他最初做游戲的想法只是覺得好玩,對游戲內容其實沒有太多想法。他在琢磨念頭的時候,正好想起來前幾年玩過《人生重開模擬器》的經歷,AI做出一款這樣的游戲也比較容易,因此才有了這樣一款游戲。

在慣常的開發流程中,MistEO一般是想好代碼架構,先搭建好完整的框架,再自己逐個逐個地實現模塊功能。但如今有AI加入,整個工作流就變得不太一樣。


這次《人生重開手帳》的開發,MistEO先是讓AI生成了一大堆的文檔,包含游戲玩法、界面外觀等等。等AI將文檔都交付了之后,MistEO自己再親自查看每個文檔的內容,感覺有問題的地方逐個修改,最后全部返還給AI生成具體代碼。

MistEO自認為已經屬于一名資深程序員了,但他覺得AI如今也可以把自己替換掉。據他觀察,最近這半年AI在代碼方面已經有了質變。半年之前,大家還會覺得AI代碼還處于一個質量很差,不太可用的狀態——包括MistEO自己也是這樣的觀點。

不過這半年間,說不好什么時候它就突破了一層,產生了質變,如今AI產出的代碼已經很厲害了。

除了程序之外,MistEO也把包括設計在內的大部分工作交給了AI。他給自己的AI裝了一個頭腦風暴的skill,提出自己想做一個人生模擬器類型的游戲,接下來AI則包攬了絕大部分的活。


像游戲內的屬性點分配、天賦抽卡等等功能,MistEO其實早就忘了個干凈,還是AI主動提問需不需要在游戲內加入。

游戲中備受好評的多世界觀選項,AI最初只做了四個。但MistEO想到玩家可能會想體驗更多的模式,于是他又吩咐AI去后臺統計玩家點贊率比較高的自定義世界,進而做成預設。“你現在看到的二三十個預設,基本都是玩家比較愛玩,接著搓出來的。”


事實上,排在前幾列的世界你大概率也能看出背后熱門ip的影子

這對于游戲開發是一個很大的優勢,MistEO舉例:“像原版的人生模擬器,玩家如果想體驗其他的世界,作者做的話工作量可能會很大,因為他要不斷地編撰新劇情。但對我們現在來說,如果玩家想要玩一個新的魔幻世界,你只需要和AI說‘這個世界有魔法、有巨龍’,把大概的背景交代一下,剩下的就交給AI自由發揮就好了。”

MistEO沒有給AI設定太多邊界和約束,核心提示大概只有“你要寫一個比較精彩的人生。”

當然,受限于AI的性能,游戲現在依然還存在一些無傷大雅的小問題。比如AI依然很容易受到玩家引導,MistEO說很多玩家會直接在關鍵抉擇的時候利用輸入框開掛,“說自己直接晉升大羅金仙,翻手鎮壓敵人這樣的,AI就真的跟著往下寫,接著就變成純爽文了。”

盡管MistEO已經特意跟AI強調過,玩家的輸入只代表玩家想怎么做,不代表這一定會成功,但這依然阻止不了游戲。另外,在便宜的模型中,可能是邏輯或上下文長度導致,有時候玩家會經歷奇怪的時空混亂。

“它經常會生成一個類似于這樣的劇情:你35歲時,女兒上小學了;到40歲時,女兒去上高中了;再往下你45歲時,女兒又去參加了中考。像這樣完全對不上年齡的事情時有發生,更莫名其妙的是,在這一切之前,從來沒有過你戀愛結婚生子的劇情,這個女兒就是在35歲時突然冒出來的。”

此外,AI很難感知到具體數值的情況也偶爾發生。比如在我自己的游玩過程中就遇到了,自己的體質為0點,前文還在說自己手無縛雞之力,下一段又手撕了一只猛禽的情況。

這也是這類游戲容易遇到的問題,像此前的《大廠模擬器》選擇人工設計的數值系統能一定程度上規避,但也很難將系統做得精細。


更換更好的模型也能在一定程度上減少這類劇情發生的概率,但成本又要大幅上漲,MistEO其實也沒特別好的辦法。這里,就要說到可能是游戲目前最難解決的部分,收入問題。


錢都被模型廠商賺走了

在游戲爆火后,其實曾經有贊助商找過MistEO,提出的要求是往游戲內添加廣告,由贊助商承包所有的Token開銷。但只是包了幾天,贊助商就發現游戲的消耗太快,于是趕緊撤走了。

目前,支持《人生重開手賬》運營的資金主要來自MistEO設置的付費制,他一共設置了三個檔位,分別是4.9的日卡、9.9的周卡,以及19.9的月卡。


主要的問題來自于,每個玩家都可以先免費游玩兩把,之后再決定要不要給游戲付費,這一批用戶占據了近百分之八九十的成本。而在所有玩家中,僅有一成左右的人會成為訂閱用戶,他們貢獻的收入只能維持游戲日常運營。

占據大頭的模型成本也處于一個沒法下降的地步,MistEO介紹,他們一開始使用了千問的3.5 Plus模型,它已經是能按要求實現劇情的最便宜的模型。如果模型再便宜一些,生成出來的東西甚至就完全牛頭不對馬嘴了。


但后來也有玩家反饋模型還是太笨,因此MistEO權衡了一下,換成了更好一點的Deepseek 3.2,成本就一下子貴了十倍不止。

在人手這邊,游戲也僅靠MistEO自己一人更新,還有另外兩位朋友跑來在群里當免費的運營。因此,游戲目前賺到的差不多4萬多塊錢基本都轉手倒進了模型廠商手里。

不過,MistEO還是持比較樂觀的態度,隨著游戲每天的活躍度趨于穩定,支出也許會下降得更快一些。

MistEO自己分析了一下,《人生重開手賬》的付費率感覺差不多已經走到了盡頭,歸根結底是因為像這樣的游戲盈利點比較少。如果未來能利用廣告覆蓋免費用戶的成本,或許才能實現小賺一筆的目標,那時候游戲也能更好地向外推出。


事實上,游戲現在也已經引入了廣告解鎖機制

他計劃著在接下來給游戲做點更大的更新,也正在推進游戲的小程序備案、軟著申請,好順利接入廣告。

我們也問到了MistEO會不會有離職創業的計劃,因為此前《大廠模擬器》的制作者就因為游戲表現亮眼,獲得過商業上的資源,也打算一直探索下去。

MistEO回答也沒那么意外,他還是覺得先在職開發比較好。一是因為他現在純靠業余的時間就能正常更新游戲內容;二則是因為,除了盈利難之外,這類游戲基本沒什么開發難度。“我們已經發現有兩三款百分百純抄的游戲,這種開發本來就很快,更別提你還提供了一類模板。”


“如果游戲未來能找到一個比較好的盈利點,比正職干起來還要爽,那可能會考慮離職的事情吧。”綜合來看,它可能依然處于一個點子型作品的狀態,等游戲消耗得差不多了,作者再去制作下一款作品,借此尋求一些曝光和履歷的增長。

MistEO也提到了環境的影響對自己。他所在的企業特別鼓勵員工使用AI,實話實說確實讓MistEO掌握了很多AI的技能、了解到工具發展的趨勢。

“我們群里說,既然汽車取代車馬是一個趨勢,那為什么不成為第一批會開車的人?我覺得這個說得很有道理。我自己也可以毫不自謙地說,我可能是現在最會用AI的那一批人。”

這樣說來,《人生重開手賬》至少又一次驗證了這種點子型作品的能力,但它依然處于一種很微妙的狀態:它能證明AI能把游戲做出來,卻還沒證明AI游戲該怎么活下去。


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