有個問題想先問問各位:如果你被困在伸手不見五指的海底,面前游過來一只房子那么大的利維坦,手里卻沒槍沒炮,你第一反應是戰還是逃?
《深海迷航2》的制作組選了后者——而且選得特別堅決。首席設計師 Anthony Gallegos 在最近的媒體簡報會上直接放話:這作依然沒有武器,玩家得學會"逃跑"而不是"戰斗"。
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這事兒的起因挺有意思。Gallegos 說團隊收到了某個國家玩家"壓倒性"的反饋,強烈要求加武器系統,方便自保。結果他看完直接懵了:"天哪,感覺這部分玩家完全誤解了初代《深海迷航》想要傳達的氛圍。"
這話聽著有點沖,但背后確實有故事。Gallegos 解釋,工作室創始人當年被美國桑迪胡克小學槍擊案觸動很深,從此給整個系列定下了"拒絕暴力"的基調。初代里你拿著小刀劃拉半天也干不死幾條魚,不是技術限制,是刻意為之。
續作里這個設定只會更極端。游戲有個叫"Bloom"的環境異變機制,會讓海洋生物變得極具攻擊性——但即便如此,制作組也不想你端起槍來"獵殺利維坦"。他們準備了聲波干擾器之類的非致命工具,核心思路是"驅趕"而非"消滅"。
Gallegos 自己也承認,這可能會引發爭議。但他更想挑戰玩家去想一件事:遇到威脅時,除了扣扳機,還有沒有別的解法?
說實話,這個設計挺冒險的。生存游戲圈子里,"造槍→打怪→變強"幾乎是標準循環。突然把循環砍斷,讓玩家全程當"深海孫子",靠躲貓貓和干擾器茍活,節奏上肯定更壓抑、更緊張。但換個角度,這也確實還原了深海本身的氣質——那里本來就不是人類該逞能的地方。
初代《深海迷航》的恐怖感,很大程度上就來自"無力感"。你聽著死神利維坦的吼聲從聲吶邊緣逼近,手里卻只有一艘脆皮小潛艇,那種腎上腺素飆升的體驗,換把加特林還真給不了。
當然,玩家買不買賬是另一回事。有人覺得這是堅持藝術表達,有人覺得這是教玩家玩游戲。Gallegos 那句"誤解了初代氛圍",在社區里估計又要被截圖傳播、逐字解讀了。
不過至少有一點很明確:如果你期待在《深海迷航2》里造個魚雷發射器把利維坦轟成渣,可以早點死心了。這游戲的通關獎勵,大概不是"深海霸主"成就,而是"還活著"三個字。
深海里沒槍,你慌嗎?
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