作者:夢電編輯部
夢電近日受邀參與了《極限競速 地平線6》的提前試玩,有幸成為了第一批虛擬感受日本街車文化的玩家。
自《FH》系列發展到今天,它已經成為“開放世界競速”品類中的默認尺度,Playground 強大的工業穩定性提供了同類游戲中畫面、車庫、手感和長期運營方面的頂級規格。只是當一個系列的每一代都足夠穩定、足夠好,反而越來越難以找到求變的方向。
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本次《極限競速 地平線6》把這場盛宴帶到了玩家呼聲最高的日本。但真正的核心不在于又給一套穩健成熟的地平線公式披上地區風味皮膚,而是在這個手感、車庫和賽事都已經完全可預期的框架中,對內容結構進行了一次重要的底層分流讓生活和賽事雙軌并行。
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它讓《FH6》離一個純粹的競速游戲更遠了,但好在它的核心玩家本來也不真的在乎更高規格的擬真。
也正是以此為代價,這一次,《FH6》終于讓四代開頭那句振奮人心的“這不再是你夢想中的嘉年華,而是夢想中的生活”更接近實現。
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前作《地平線5》在體感上最明顯的缺陷是“缺乏阻力”。由于繼承了來自《FH4》而來的 Superstar 頭銜,玩家在游戲初期就已經榮譽加身,每個人對你都不可思議地熱情和友好,海量比賽、獎勵、抽獎、車輛與活動圖標宛如洪流,在前期就瘋狂涌現。因此,《FH5》在玩法和游戲身份上,都沒有真正的成長曲線。
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——不是我不想名揚天下,但我更想要一條從無名小卒開始,不斷打拼成 Superstar 的成長弧。而《FH5》太過慷慨,慷慨到沒有布置成長的阻力、競爭的阻力,以及身份的阻力,在一個獎勵和友善都太過量的空間里,我時而會忘記“我為什么還要繼續開車”。
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《FH6》則通過一次溯源到初代的傳統回歸,打破了這個困局:你不再是冠軍車手、嘉年華巨星、或者主辦方老板,而是一個實打實初出茅廬的日本觀光客兼新人車手。游戲帶回了初代科羅拉多《FH》的“腕帶”等級系統,黃綠藍粉橙紫金七個等級直接復刻,而這也帶回了《FH1》的身份邏輯——你只是一個通過資格賽闖入嘉年華會場的純粹新人,你需要不斷拿到更高級的腕帶證明自己,才能參加更高規格的賽事,開更快的車——當然,你又無比清楚自己必將成為地平線嘉年華的下一個傳奇,所以在這條挑戰環伺的天梯上,又能保持所向克捷的從容。
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腕帶的回歸帶回了成長、資格、門檻和競爭壓力,并且最終成為推動玩家“有理由繼續駕駛”的驅動:雖然游戲不會限制你買什么車,也不會限制你如何在開放世界中駕駛,但是想要參與一場 Hypercar 組別的嘉年華比賽,你還是得掙得一條紫色腕帶。
這種結構化、階段化的內容節奏,也比前作更有組織。當然,這不算什么驚人的創新,只是在《FH3》到《FH5》這段玩家身份持續膨脹帶來的迷失后,重新撿回了一些更加傳統但依舊有效的手段。
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而本作更能被直接感知到的創新,來自一個與嘉年華腕帶平行的等級系統:Discover Japan。為了約束前作那種“海量內容平面鋪開”的局面,本作將各類地圖事件分為了兩個系統。常規比賽、公關挑戰、晉級 Showcase 這些和嘉年華直接相關的活動,會為你提供腕帶經驗和積分;
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而那些偏向在地文化、生活體驗和旅行探索的其他活動,包括車房寶物、玩家住宅、故事任務、打工送餐、吉祥物收集、在地游覽等,都被放進了 Discover Japan 系統中。
本系統有著和腕帶對應的七個等級印章,每次升級都會為你解鎖新的在售房產和車房寶物探索。
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這種“拆分系統”的解決方法很順直覺,但也很奇怪。《FH5》暴露的是內容洪流過于繁雜的問題,而 Playground 沒有選擇給這個逐年越滾越大的雪球瘦身。他們寧愿繼續做加法,然后把這個內容量怪獸組織得更有條理。
它沒有減少玩家能做的事,而是讓喜歡競速的玩家和喜歡文化側的玩家分別獲得更明確的入口和路徑;而無論你是哪類玩家,你在本作中都將體驗到遠比以往更多的內容。
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住宅算是一個重要的旁枝更新。雖然本體只有 8 座住宅,但在《FH6》中,玩家首次可以對住宅進行深度定制:買下房產將進入編輯模式,你需要清理車道上的阻礙來正式入住,而如果你愿意的話,也可以用點數購買家具和庭院陳設。
房產不再像四代那樣,作為單純的高價傳送點和收藏品,而是成為玩家在這個虛擬日本中存放臨場感和生活體驗的錨點——當然,它距離可以下車走動的生活模擬系統還很遠,但是這個轉變彰示了《FH6》的方向變化:它真的在這場嘉年華中為你構建生活。
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與此同步的,本作的當地向導和劇情旁白換成了更具“人感”的谷美。她不僅是為你提供第一批車輛和日本住處的摯友,也是一個會和你一起參加嘉年華、駕車奔馳的核心劇情人物。
本作的劇情比重因而有了適量增加,谷美的存在感很高,但并不令人反感,她不是之前那種純粹“催著你去跑下一個比賽”的熱情嘉年華員工偽人;大量的在地游覽任務中,谷美也會擔任解說導游,進一步強化玩家在“車手”以外的那層“游客”身份,以及《FH6》更像“汽車生活方式沙盒”的那一面。
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如果說以上這些都只是結構上的修修補補,那么《FH6》真正稱得上“革命“的,則是另一個功能更新:自動駕駛。
這可遠不只是《FH5》自動轉向那么簡單,本作的自動駕駛可以自動前往任何道路地點,智能到可以避讓東京都密集的側向車流,甚至還可以在任何比賽中啟用,穩定擊敗低難度下的AI車手。
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——我幾乎無法想象一個競速游戲中居然會引入全功能,甚至可以直接接管比賽的自動駕駛,因為這從根本上否認了競速游戲中“玩家最核心的操作交互就是駕駛”這個命題:當你連油門都不需要按就可以到達目的地,你為什么還在玩一款競速游戲?
謎底正是謎面本身:《FH6》不裝了,它徹底承認自己不是競速游戲了。
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迭代至今,《FH》的核心體驗已經遠不止于“賽車”,因為賽車以外的內容足夠豐富。你也可以選擇作為一個乘客,像坐出租車一樣穿過日本,專注于欣賞電臺音樂和沿途風景。
只不過這次你的出租車可以是一輛 650 匹馬力 V8 雙渦輪的 GR GT。我的理解角度則是“自動駕駛是對內容溢出問題的自救手段”。
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《FH6》的開放世界已經大到、密到、景觀化到玩家難以一力消化,而是需要尋求“乘坐”體驗來獲得喘息的間歇了——但在游戲具體的實踐中,我又常常會手癢難耐地從Anna那邊接過方向盤,去挑戰一段高難度的積分板收集,而這反而令我意識到,我并不是因為“需要操作”才駕駛,而是因為我“可以駕駛”“想要駕駛”才駕駛。
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《FH6》的存在是為了回答問題:關于《FH》系列“到底是什么游戲”、“會成為什么游戲”的問題。這個問題不是一部作品就足以解答的,而我很高興的是,從本作來看,Playground的答案至少比“更大、更美、更多車”要來得更有價值,娛樂和生活玩法首次從嘉年華體系中被分流,并升格到兩條玩法主線之一,也從某種程度上解決了內容膨脹的問題。
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《FH》正視了自身“越成功,越不像傳統賽車游戲”的定位悖論,然后方向明確地,向著“成為汽車生活方式沙盒”的目標邁出了一大步,但是這究竟會如何引導甚至重塑系列地設計,會需要更長的時間驗證——至于現在?至少我非常享受這場“更像生活"的嘉年華。
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