![]()
「僅僅是用幾個小時拋下一切地看見自己、看清自己,便也足夠。 」
過去一個月里,一陣抽象風暴席卷同人二創圈——
在紛呈的社交媒體上,你不僅可以看到甄嬛、華妃和四郎的三角戀,那英和Kanye成為靈魂知己,還可以看到肯德基支持麥當勞競選市長,微信和支付寶在月下談戀愛。
是的,碳基生物的愛恨情仇已經不能滿足網友們的想象了。
![]()
(玩家的離奇同人二創)
這些在荒誕好玩的情節里念著人機音的三頭身QQ人,正出自任天堂于4月16日正式發售的游戲《Tomodachi Life朋友收集 夢想生活》。
在許多人眼中,它擁有和任天堂現象級產品《集合啦!動物森友會》類似的慢生活模擬玩法,因此收獲了“人森”的花名。
![]()
(任天堂的“森”字輩游戲)
根據《Fami通》的統計數據,《朋友收集》在日本地區首周銷量登頂,累計賣出超過56萬份,而同期卡普空新作《識質存在》僅以約3.6萬份排名第二。
無疑,任天堂這款新作已然熱銷到破圈,甚至不少非主機游戲玩家為了體驗“人森”,不惜花重金購入Switch。
六年前,“動森”打破業界預期,掀起全球的“大頭菜”熱潮;六年后,“人森”再一次以突破常規的方式,風靡社交圈。
沒有開放世界,不是3A大作,這款定價超過三百元的模擬游戲,為何讓人如此沉迷?
要解答這個問題,或許,我們并不能將它僅僅看作是一款電子游戲。
![]()
作為曾在3DS平臺上大火的《朋友聚會》的續作,《朋友收集》延續了系列傳統:玩家建設專屬小島,通過Mii形象創建角色,并以管理員的身份照料島嶼上的居民,觀察、引導他們之間發生各種各樣的日常。
但區別于前作,在游戲制作人高橋龍太郎看來,《朋友收集》的核心玩法是UGC(用戶生成內容)系統。玩家可以完全自定義Mii的外貌、年齡、性格、聲音乃至話題,還可以設置包含“放屁”在內的微個性。
![]()
(任天堂中國臺灣官網的開發人員訪談原文)
其中,新增的“面部彩繪”功能尤其豐富了游戲的自定義程度。玩家可以用自己的筆觸還原其他作品甚至現實世界里的人物,完全跳脫出系統本身的建模局限。
通過面部彩繪系統,同人女們可以用比文字和繪畫更加立體的方式尋找代餐,完成二創。
玩家在卡通小島上捏出自推、自擔,眼見他們相遇、曖昧、談戀愛,在另一個時空續寫羈絆,走向和原作迥異的結局,用這種方式補償原有的遺憾。
![]()
(面部彩繪功能的N種用法)
也有一波玩家選擇了捏出現實認識的人。
有人捏出一整個宿舍,在小島里再次拍攝畢業照,仿佛各奔前程的分別未曾出現;有人捏出去世的爺爺奶奶,看他們日常起居,和他們互動聊天,仿佛沉默的生命從未離開這個世界。
![]()
(玩家在游戲中捏出去世的親人)
借助游戲這個媒介,我們一遍遍地縫補遺憾,因為那里仍尚存我們的惦記、牽掛與在意。這些情感匯聚交融,擁有更家喻戶曉的名字——“愛”。
法國社會學家伊娃·伊洛斯提出“情感資本主義”理論:由于情感關系與經濟關系深刻地相互影響,在現代社會,情感被量化、評估乃至交易,而情感關系受功利主義的影響,逐漸理性化、商品化和去人格化。
我們明碼標價愛的形態,卻將愛的本質抽象化。人際關系趨于疏離冷淡與拒絕理解,讓緊密依賴關系生長的愛變得愈發匱乏。
![]()
(劉擎×畢英杰《為什么現代人的愛情,越來越像一場交易?》)
然而,無論是鐘愛人物的復原,還是親朋好友的投射,這些Mii形象從一開始便在屬于創作者的愛中誕生。
我們愿意花費數個小時彩繪小人的面龐,自主設計寵物、道具、服裝等細枝末節,我們如同一位大愛無私的上帝,想要認真了解島中居民的生命路徑,以具體的操作精心呵護這座鮮活的島嶼。
因為我們的愛,那些角色在我們所創造的天堂里獲得第二次新生,具有清晰的生活主線和豐富的社交關系,居然變得生動有趣、血肉豐滿起來。
![]()
(玩家舍不得刪除自己捏出的角色)
在我們難以輕易交出愛的當下,游戲里這座自定義的島嶼,適逢其會地給予了我們一個甘愿施予愛、放心存放愛的空間。
“愛是動詞,不是名詞。”當我們終于舍得脫下厚重的盔甲,投入真實的愛意,我們也在愛的具象化中,體會到愛反饋給我們的幸福與愉悅,而這足以消解甚至對抗來自現實生活的麻木,在某一刻拯救我們于水火之中。
![]()
(日劇《大豆田永久子與三位前夫》)
![]()
大眾習慣將《朋友收集》稱作“人森”,某種意義上對它賦予了和“動森”相似的期望。這兩款游戲同樣主打“慢生活”,甚至新作還要更加“慢”。
由于游戲時間與現實時間同步,在“動森”里,許多玩家會為了加快進度收割農作物,直接修改系統時間,完成“時間旅行”。
然而,“人森”則明確禁止時間旅行,任何妄圖修改系統時間篡改游玩節奏的人都會遇到一把苛刻的“時間鎖”。
![]()
(游玩時間的增加會逐漸解鎖更多游戲內容)
我們的時間,被迫慢了下來。
信息過載的當下,我們總是不得已挾裹進一波又一波時間洪流中,步履匆匆,卻忘記了為什么出發;我們害怕錯過任何一個機遇,如饑似渴地擴大人脈圈子,以至于陷入社交倦怠——于是我們一頭扎進游戲里的慢世界。
無論是“動森”還是“人森”,它們都在一定程度上緩解了我們的倦怠情緒。
![]()
(網友討論“為什么玩動森會給人這么強烈的幸福感?”)
只是,雖然同為“森”字輩,兩款游戲仍有本質上的不同。
《動物森友會》支持多人網絡聯機,玩家作為小島的建設者和居住者,可以通過線上串門、交換物資、共同建造島嶼,游戲性質更偏向于模擬社交;
《朋友收集》沒有網絡通訊系統,玩家作為小島的管理者和觀察者,在本地單機的游戲場域中導演一場真人秀,游戲性質更偏向于放置養成。
甚至,它取消了自定義內容的分享,禁止將截圖和視頻直接分享到社交媒體或手機上,玩家如果想保存內容只能將switch連接到電腦再導出。
這種全然斷網的游戲狀態,和花費六、七年打磨UGC元素的開發團隊只為制作一款“終極私密趣味游戲”的心愿相對應。
![]()
(網友吐槽人森玩家的分享難度)
從《心動小鎮》到《星布谷地》,當所有的游戲廠商都在前赴后繼地進行“動森like”立項,試圖復刻開放式模擬游戲的成功,任天堂卻出乎意料地收縮游戲的社交邊界,構建了一個封閉式的擬真世界。
而區別于“動森”的“人森”,又再一次獲得了巨大的商業成功,這背后反映的恰恰是人們從開放連接轉向私密投射的情感變化。
前者發行于六年前。那時候,全球人民正陷入身體和心靈上的雙重隔離,因此萬分關心世界、渴望社交,這款游戲為玩家搭建起敲開鄰居小動物的家門、前往其他玩家的島嶼玩耍的橋梁,滿足了人們對“情感連接”的需求。
![]()
(玩家在《動物森友會》里和小動物交朋友)
后者發行的當下,是人們自嘲的“經濟下行”時期。“泥菩薩過江,自身難保。”在這樣缺乏安全感的時代背景里,我們變得比以往更加敏感、不安、失落,傾向于關注更加私密化、個體化的東西,仿佛我們只要向自己投入更多注意力和精力就能增添更多安全感。
當一款產品的特點變成低社交、無社交,身為消費者的我們便能夠安穩地保持在一種低精力、低能量的狀態,不受外界干擾,只用專注自我。
![]()
(日劇《家族的形式》)
在《朋友收集》里,不必認識不確定的陌生人,你盡管隨心所欲地捏出70個Mii小人;不必竭盡力氣去掌控什么,你的小島居民就待在那自由自在地過自己的生活;不必抱有精準的期待,來自不同次元與世界的角色隨機相遇,自會打破你循規蹈矩的無聊日常。
Mii作為任天堂專屬的玩家虛擬形象系統,由“Wii”(主機名)和“Me”(自我)構成,直觀表達了“玩家在Wii平臺的數字分身”的定位。
因此,那些奇形怪狀的Mii小人,從一開始便不是普通的NPC,而更像是一部分自我的投射,置存于內在創造性空間與外部現實之間的緩沖區。他們承載著我們的想象,托舉著我們壓抑的情緒,卻又脫離了劇本,溫柔地提醒我們“試試這樣看世界”。
這一刻,觀察到Mii的Me,感受到的,是自身“活著”的瞬間。
![]()
(唐納德·溫尼科特《家是我們開始的地方》)
或荒誕離奇,或溫馨甜蜜,或恬靜淡然,在沉迷觀測小島的時刻,我們也在斷網的清靜中窺見人生的多種可能性。
我們不再向外展望,而是向內凝視,拾回被生存壓力淹沒的真實自我。那些私密的情緒、脆弱的瞬間、無邊的想法,不用擔心因為媒介的傳播而公開,因此被輕輕地許可袒露。
人生難以允許斷網,但在這座電子烏托邦里,我們每個人都是離線的島民——
僅僅是用這幾個小時拋下一切地看見自己、看清自己,便也足夠。
(圖片素材來源于網絡)
參考文獻
[1]伊娃·伊洛斯《冷親密》
[2]唐納德·溫尼科特《游戲與現實》
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.