昨天還在跟朋友吐槽,說這游戲什么都好,就是跑圖的時候那個移動速度讓人有點破防。結果今天刷到官方更新計劃,我直接愣了一下——沖刺功能終于要加了?Unknown Worlds這波算是聽勸了。
《深海迷航2》5月14日上線EA版本之后,熱度確實有點夸張。首小時破百萬銷量,第一天結束直接翻倍到兩百萬份以上。我周圍好幾個之前沒玩過前作的朋友都入了,用他們的話說就是:"看直播被深海氛圍嚇到了,但忍不住想自己下去試試。"
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不過游戲剛發售時的狀態,說實話是有爭議的。Unknown Worlds和發行商Krafton之前鬧過公開矛盾,這個很多老玩家都知道。再加上EA版本本身的內容量和一些設計選擇,社區里的討論一直沒停過。但銷量數據擺在這兒,說明大家對這套水下生存玩法的底子還是認的。
這次公布的路線圖分成三個階段,官方給它們起的名字很直接:EA 1.1、EA 1.2,以及后續的"大型更新"。
第一階段EA 1.1的核心是生活質量優化。儲物箱容量要擴容,生物改造模塊的槽位也會增加——現在游戲里這個系統確實有點受限,想多裝幾個效果經常要取舍。但最實在的改動是沖刺系統。玩過前兩作的都懂,缺氧的時候看著水面就在頭頂卻游不上去,那種絕望感是系列傳統藝能了。現在加了沖刺,至少最后那幾米有救了。
第二階段EA 1.2的重點是聯機體驗。基地建造工具要擴展功能,HUD信號也會更豐富。多人部分加了語音聊天、表情動作,還有復活隊友的機制。另外就是更多的自定義選項。說實話現在聯機玩的話,溝通基本靠第三方軟件,游戲內能直接語音確實方便不少。
再往后的大更新,官方列了個清單:新生物群落、新生物、新資源、新工具、新載具,還有全新的故事章節。但沒給具體日期,只說了整個EA周期大概兩年左右。這個時間表是Unknown Worlds四月份接受Polygon采訪時提到的,路線圖本身沒有承諾任何時間節點。
關于這個兩年周期,我覺得得有個預期管理。前作《深海迷航》和《零度之下》的EA階段都經歷過大幅調整,尤其是劇情和地圖結構。現在二代直接上了多人合作,技術復雜度明顯更高,兩年能不能做完真不好說。官方自己也說了,這期間會持續發小補丁修bug和優化性能。
從玩家視角看,這個路線圖的優先級安排是合理的。先解決最影響體驗的基礎功能,再完善社交系統,最后才鋪內容。沖刺和儲物擴容屬于那種"沒有也能玩,有了舒服很多"的設計,放在第一階段說明團隊確實在聽反饋。
聯機部分的改動方向也挺明確。現在的合作模式有點像"各玩各的偶爾碰頭",語音和復活機制加上之后,團隊配合的感覺會更強。表情動作這個我持觀望態度,生存游戲里的社交表情用得多不多,可能要看具體做得怎么樣。
至于新內容的部分,清單列得很全但沒什么細節。新載具是什么類型,新故事章節接在哪條線上,這些都沒說。考慮到EA周期還有兩年,現在沒定稿也正常,但想要具體期待的玩家可能還得等后續消息。
有個細節值得注意:路線圖里完全沒提Mod支持。前作社區的生命力很大程度上靠Mod撐著,各種大型擴展和玩法改造都出自玩家之手。二代現在還沒這方面的計劃公布,是暫時沒排上,還是技術架構有變化,官方沒給說法。
另外就是性能優化。我用的配置算中等偏上,深海區域還是會掉幀,載具開快了偶爾有加載問題。官方說會持續優化,但路線圖里沒有專門針對性能的更新節點,可能是分散在各個小補丁里做。
總的來說,這個路線圖給我的感覺是務實多于驚喜。沒有畫大餅,列出來的都是相對具體的功能。對于剛花兩百多塊買EA版本的玩家來說,這種透明度至少讓人知道錢會換來什么。
兩年EA周期在生存類游戲里不算短,但考慮到多人架構和劇情規模,這個時間框架也不算夸張。關鍵是看前半年這幾個更新能不能按時落地,尤其是EA 1.1的沖刺和儲物改動,如果拖太久的話社區耐心可能會消耗得比較快。
現在Steam評價是"特別好評",但評論里提到的問題和路線圖覆蓋的范圍基本對得上。說明官方確實在看反饋,而不是閉門造車。對于喜歡這類游戲的玩家來說,這個開局算是及格的——有明確的問題清單,也有解決問題的計劃,剩下的就是執行了。
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