今天刷到一條消息,我愣了一下——《極限競速:地平線6》里,你開車撞不穿櫻花樹。
不是撞不動,是壓根撞不穿。官方給的理由是:櫻花樹是"日本文化的核心象征性元素",開車撞穿它們是一種"不恰當的行為"。
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這事得從頭說。5月19號,《極限競速:地平線6》正式上線,平臺是PC、PS5和Xbox Series X,開發商還是Playground Games,發行方Xbox Game Studios。這一代把舞臺搬到了日本,開放世界、四季變換、改裝競速,該有的都有。按系列傳統,玩家可以開著各種改裝車在地圖上橫沖直撞,路燈、路牌、柵欄、小灌木,基本上見什么撞什么,爽感很大一部分來自這種"物理破壞的自由"。
但日本地圖有個例外:櫻花樹。
根據Dexerto的報道和實機演示,無論你把車開到多快,櫻花樹都會像一堵無形的墻把你彈開。設計總監Mike Brown在日本發售周的專訪里確認了這是官方有意為之。他說,為了讓移動過程"充滿樂趣和成就感",游戲里絕大多數物體都可以被破壞,但開發團隊特意把櫻花樹設為不可摧毀。原因是櫻花樹在日本文化里的特殊地位,撞穿它們"不恰當"。
這還沒完。Brown還補充說,"部分寺廟建筑和其他神社建筑"同樣無法被破壞,目的是防止玩家"被誘導駕車沖撞象征社區其他重要成員的場所"。
說實話,這個設計選擇挺有意思的。一方面,它確實打破了《地平線》系列一貫的邏輯——這游戲的核心爽點之一就是"萬物皆可撞",現在突然告訴你有些東西是神圣的,物理引擎在這里失效,多少有點出戲。另一方面,開發團隊顯然在做一種文化敏感性的嘗試,想把對日本文化的尊重寫進游戲機制里,而不是只做表面功夫。
玩家的反應也挺分裂。有人覺得這是"政治正確過頭",破壞了自己想要的純粹爽感;也有人覺得,既然背景設定在日本,尊重當地文化符號是合理的,甚至讓這個世界更有"真實感"——不是物理真實,而是文化真實。
我個人覺得,這個設計的微妙之處在于它暴露了開放世界游戲的一個老問題:所謂的"自由"從來都是被設計的。你可以撞99%的東西,但那1%不能撞的,反而因為突兀而格外顯眼。櫻花樹成了地圖上的"神圣邊界",玩家每次被彈開,其實都在被提醒:這不是一個中立的游樂場,這是一個有價值觀嵌入的空間。
當然,從商業角度想,Playground Games和微軟大概也不想冒風險。日本是全球第三大游戲市場,發售周搞出"玩家開車撞爛櫻花樹"的負面新聞,對口碑和銷量都沒好處。把櫻花樹做成不可破壞,是一種低成本的風險規避。
不過這事也讓我好奇:如果下一代《地平線》去中東,清真寺能不能撞?去印度,泰姬陵能不能撞?去歐洲,大教堂能不能撞?這個"文化核心象征"的判定標準是誰定的,能有多靈活?
游戲還沒發售幾天,Steam在線人數已經破了17萬,全球銷量排名第二。看來櫻花樹撞不撞得碎,并不影響大家想在日本地圖上漂移的熱情。只是每次經過那片粉色花海時,你可能都會下意識松一下油門——不是怕車毀,是怕那種"這里不行"的微妙提示,把沉浸感撕開一道小口。
說到底,《地平線》系列賣的是"為所欲為"的幻想。當這個幻想遇到真實的文化邊界時,開發商選擇了退讓。這算不算一種進步,還是一種妥協,可能取決于你玩游戲時,更在乎的是引擎的轟鳴,還是那片櫻花落在你擋風玻璃上的樣子。
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