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沉默百天,上海大廠二次元旗艦倒在周年前

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  名為NOVA的新星隕落自上而下立項機制失效戰略上的困境,商業上的成功

  

  該思考下一步路怎么走了

  下合川路地鐵,一直往南走300米,到第一個路口處,左轉。4月,科技綠洲的柳絮漫天飛舞,你把柳絮撥開,再往前走幾步,就能看到沐瞳了。

  

  作為擁有《MLBB》(國服名:《決勝巔峰》)這一現金牛的字節系公司,隨著朝夕光年裁撤,沐瞳一直是大家在行業內重點關注的對象。除《MLBB》,近年沐瞳在產品側最大的動作或許是《銀與緋》。

  《銀與緋》于去年6月26日公測,公測次日,這款游戲在國內IOS免費榜登頂,海外拿下韓國IOS免費榜第一。

  但市場給出的熱情并沒有持續太久。不到一年,玩家社區里開始流傳“游戲要沒了”的消息——官號停更了41天(截至發稿),版本遲遲沒有動靜,評論區里出現了告別式留言。曾經被寄予厚望的二游試水之作,正以一種令人惋惜的方式淡出視野。

  

  這事本身算不上什么行業大新聞。二游市場每年都有產品高開低走,玩家們早就見怪不怪了。

  我們和一些沐瞳的有關人士進行了交流。我們發現,如果把《銀與緋》放在沐瞳這幾年的發展脈絡里看,它折射出的問題,可能比一款產品的失敗要大得多。

  

  我們先來聊聊《銀與緋》的數據。

  游戲公測前TapTap預約量超84萬,海外預注冊突破1000萬;公測次日國內iOS免費榜第1,海外韓國免費榜第1。

  通過七麥等第三方數據預估,首月海外服預估收入超1000萬美元。據Sensor Tower數據,《銀與緋》躋身2025年6月出海手游收入增長榜第19名。

  

  有知情人士稱,《銀與緋》在沐瞳內部的代號為Nova,而這一代號和悠星《星塔旅人》的內部代號一模一樣,且兩者都是在題材上著力,專攻日本市場的產品,可一窺前者的項目定位和預期。

  在2025年二游整體收入下滑8%的背景下,《銀與緋》的開局對于一個初涉二游品類的團隊來說,幾乎可以用“超預期”來形容。這種成績,至少說明產品在最初的接觸面上做對了一些事情。

  但問題的苗頭也很快就出現了。開服首月之后,《銀與緋》的流水出現了大幅下跌,此后一路走低,雖有幾次小幅反彈,但始終無法回到開服初期的規模。在日本市場,游戲上線兩月后,iOS暢銷榜排名從初期的20名左右一路跌至50名開外。

  

  首先,在題材上,《銀與緋》本質是“日本人想象中的西幻”,這種“西幻”可能在十年前流行,但不符合當下日本市場的趨勢。如果你看過去半年日區游戲的暢銷趨勢,二游賽道基本都是老游戲或老IP的新游戲,西幻題材方面則是異世界重生廁紙泛濫。

  《銀與緋》的西幻吸血鬼,現在有哪個日本人感興趣呢?

  另外,《銀與緋》玩法本質就是類AFK(莉莉絲《劍與遠征》)。游戲試圖用2025年的宣發體量和商業化框架,去包裝一個2018年的玩法內核。

  卡牌推圖+戰力爬塔+PVP競技場+角色升星,這套東西在《第七史詩》的時代或許還能打,但放在今天,如果你沒有能和米庫鷹掰手腕的資源實力,那就得想想怎么學著像同樣是類AFK的《NIKKE》做ML一樣找差異化了。

  

  

  而市面上大量的案例,反而證明了,一個男女比例均衡的游戲,天然就不適合往ML方向走。游戲在后面推出售賣軟色情的女角色和特殊情景玩法,引起許多女玩家的反感,也就顯得再正常不過了。

  首月之后,玩法的問題開始集中爆發:開服不久就推出超模角色,數值崩壞;養成系統臃腫,命座難養;玩法單一,每天就是收菜推圖;減負承諾遲遲不兌現,肝度反而越來越高;卡池保底機制模糊,甚至出現了SSR和UR共用稀有度的令人費解的設計。

  《銀與緋》的長板確實存在,比方說美術。游戲在美術上的投入肉眼可見。游戲采用低飽和度水彩與半厚涂結合的視覺體系,營造出一種哥特式的暗黑氣質,與市面上絕大多數二次元游戲形成了鮮明的視覺區隔。

  于是,玩家因為美術入坑,卻被戰力卡關擋在劇情門外;因為角色立繪產生付費沖動,卻被離譜的養成曲線勸退。

  這是一個經典的受眾和游戲設計起沖突的常例,也是一個“玩過的人都不想繼續玩下去”的故事。

  

  進入2026年,官方渠道逐漸失聲:官微在3月6日后停更,官博在3月12日后失去動靜。有行業媒體去問沐瞳,得到的回應是“游戲仍在正常運營中”,但問到更多細節時,對方說“暫無更多信息”。

  據知情人士透露,目前《銀與緋》的營收無法覆蓋人力成本,項目組正在裁撤中,盡管目前還有20個人左右——但關停也只是時間問題。并且,由于該試水作的失敗,沐瞳之后不會再立項二游項目。

  另一名比較了解高層的內部人士稱,在沐瞳被沙特收購、流程還未結束的這一關鍵時期,官方任何針對《銀與緋》的發聲都可能會導致不可預估的風險。

  

  我們了解到,《銀與緋》立項于2021年前后,是沐瞳寬松時代的產物。寬松時代指沐瞳被字節收購后,現金流非常充足,也有發展國內發行線的意愿,更有開拓產品矩陣的想法。當時,沐瞳的整體管理架構保持了極大的相對獨立性,公司的一把手依然是原創始人兼CEO袁菁。

  在當時的自研體系中,存在著大量由基層項目組成員“自下而上”發起、隨后遞交老板層層評審過會的孵化機制。二次元是沐瞳當時著力較淺,卻又足夠熱門的品類。在一批自下而上的新項目中,老王(內部花名)的《銀與緋》脫穎而出。

  而給予團隊底氣去向老板要資源、立項《銀與緋》的,是一款名為《幻世與冒險》的先導產品。

  

  內部人士稱,在沐瞳被字節收購前,曾定下兩個探索方向,一個是基于《MLBB》的多人競技游戲方向,另一個是卡牌方向,而《幻世與冒險》正是當時卡牌方向的代表性產品。

  《幻世與冒險》最初的底子其實是一款極其傳統的“刀塔傳奇式”數值卡牌,甚至最早的美術風格也偏向于MLBB式的Q版歐美風。但隨著游戲在外服長線運營,團隊開始根據留存玩家的真實畫像進行摸索,逐步將其畫風向二次元方向調整。

  這種在海外市場實際跑出來的經驗積累,讓內部敏銳地察覺到了二次元數值卡牌的巨大潛力。于是,一個想法自然而然地誕生了:既然在《幻世與冒險》上驗證了方向,為什么不利用現有的經驗,去立項一款品質更高、更符合下一個世代審美的新產品?

  帶著《幻世與冒險》沉淀下的市場經驗與信心,團隊向高層遞交了立項申請,《銀與緋》就此誕生。它的內部定位非常明確——在骨相上更對標《第七史詩》等更重數值的二游產品,而不是完全內容敘事主導。

  當時沐瞳內部的資源分配邏輯,很大程度上取決于產品在“皮相”上展現出的市場突破潛力,以及高層對于補齊公司品類短板的渴望。知情人士稱,在游戲上線前,《銀與緋》一直是所有在研項目中獲取公司資源支持最多的項目。

  外部視野中,這款產品顯得財大氣粗:邀請了曾為《歧路旅人》配樂的西木康智操刀音樂,請來日本知名歌手Milet演唱主題曲,并且在戰斗演出中大量采用了極其耗費產能的高質量2D手繪動畫,這正是為了對標當時在2D演出上做到極致的《第七史詩》。

  

  在這種高舉高打的策略下,內部團隊的心氣空前高漲。一名已經離職的老員工告訴我,《銀與緋》在皮相上“確實最早感覺還是挺不錯的”,并且玩法邏輯比傳統的《幻世與冒險》更現代,是被認為能夠被當下玩家廣泛接受的形態。

  有內部人士稱,在張云帆入主沐瞳后,沐瞳的未來探索方向從“多人”加“卡牌”,變成了“數值”加“內容”。內容方向僅有《銀與緋》和《代號:Lovania》兩款產品,可進一步窺見高層對《銀與緋》的重視程度。

  如果我們將《銀與緋》與同時期沐瞳的另一款新品《潮汐守望者》放在一起對比,會發現一種強烈的認知錯位。

  《潮汐守望者》在立項初期的內部心氣,遠不如《銀與緋》。在許多策劃眼中,《潮汐守望者》就像是一個“更為數值化的《明日方舟》”,其核心玩法更貼近于海外火爆的《Raid: Shadow Legends》,畫風則是迎合歐美人喜好的寫實魔幻風。這種老派的定位,讓內部同事在私下交流時,對其感官評價頗為一般,認為其缺乏革命性的突破。

  然而,命運無常,備受內部冷落、被認為過于傳統的《潮汐守望者》,卻在上線后穩扎穩打,成為了沐瞳在字節時代少有的能拿得出手的新爆款。甚至于有項目組員工在內部公開場合交流時,稱“游戲流水和《絕區零》差不多”。而承載著公司二次元探索厚望的《銀與緋》,最終卻走向了沉默。

  回到文章開頭的問題:《銀與緋》的失敗和沐瞳的戰略困境,這兩件事有什么內在關聯?

  關聯在于,它們共同指向了同一個事實:沐瞳在“走出MOBA舒適區”這件事上,遇到了系統性的困難。

  真正的問題不在于某款產品為什么失敗,而在于這家公司的組織能力、戰略思維、基因特質,是否真的適合去開拓一個全新的品類。

  

  但從更加宏觀的商業層面來說,沐瞳或許是成功的。

  張云帆時代的戰略轉型——“大發行、小自研”——某種程度上是對這種能力邊界的承認。而最后沐瞳的全球化發行能力被沙特看中,賣出了超過60億美元。

  如今,在卷生卷死的上海游戲圈,沐瞳還有余裕能給許多崗位開出double的年包。有數名沐瞳外包員工曾告訴我,沐瞳可能是業內唯一一家外包和正編幾乎沒區別的公司——該有的福利、該有的權限,外包一樣都不少,僅僅是薪資有一定差異。

  之前有同行向我談起沐瞳時,偶爾會有對沐瞳基層員工的假想,認為他們會在反復易主,飄搖不定的關鍵時期,產生焦慮不安的情緒。當我真正和目前在職的一些員工交流時,他們完全沒有這些情緒——他們相信沐瞳能成功解決上文所提到的戰略困境,跨越下一個行業周期。

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