說實話,"時間"這個機制在游戲里見得多了,但大多數時候就是個倒計時或者晝夜循環的表皮。Rebel Wolves工作室即將推出的黑暗奇幻RPG《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)打算玩點不一樣的——他們想把時間做成一種"活的系統",讓整個游戲世界對你的每個選擇都有記憶,而且這套記憶會反過來找你算賬。
創意總監馬特烏什·托馬斯凱維奇最近聊了聊這個游戲的核心設計。按他的說法,開發團隊會用"更細致的層面"來追蹤玩家做的每一個決定。NPC可能會記住你的某些特定行為,然后在其他地方對此做出反應。換句話說,游戲對你的行為有著很高的"反應性"。
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關系建立也不只是靠對話選項點點點。托馬斯凱維奇強調,玩家可以通過實際行動來經營關系。游戲里設計了大量不同的活動和任務,其中一些會跟宏大的敘事弧線直接掛鉤,另一些則更輕松日常——你會遇到可以交談的人,或者能為他們做點什么,從而慢慢建立起關系。
有意思的是,這套關系系統還延伸到了主角科恩·格雷西斯的家族成員身上,比如"暗夜女士"阿加塔。如果科恩完成了她的支線任務,后續跟她的正面互動可能會引向某個特定方向。而觸發這些分支的關鍵,正是玩家自己選擇的時機——去做那些她希望你做的事。
游戲本身的一些硬信息也值得關注。《黎明行者之血》定于9月3日正式發售。據官方透露,一次性通關、跳過所有可選內容的流程大約需要50小時——這已經超過了Rebel Wolves最初預計的時間。到時候玩家可以親自去體驗這個"高反應性"的黑暗奇幻世界到底能記住多少東西。
Steam國區已經開啟預購,標準版售價298元。從定價和內容量來看,50小時的主線加上這套被反復強調的NPC記憶系統,至少誠意是擺在那了。至于這套"記仇"機制最后會不會變成玩家的心理負擔,還是真的能營造出獨一無二的游戲體驗,得等發售后才能見分曉。我個人比較好奇的是:如果我真的鴿了某個NPC整整50小時,他見到我第一句話會說什么?
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