CD Projekt兩位資深員工在波蘭克拉科夫Digital Dragons大會上披露,公司正為過去20年的文檔管理混亂付出代價——《巫師4》和《賽博朋克2》的開發團隊不得不"逆向工程"自己的歷史代碼。
技術文檔團隊負責人Jaros?aw Ruciński和高級技術文檔專員Adrian Fulneczek坦言,從初代《巫師》到《賽博朋克2077》的"往日之影"DLC,再到外包給Fool's Theory的《巫師》重制版,文檔缺失問題反復制造障礙。Ruciński指出:"信息是有半衰期的。每過一年,當初某個功能為何如此設計的明確理由就變得模糊混沌。"
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這一困境源于公司早年未曾預料到的成功。初代《巫師》基于《博德之門:黑暗聯盟》PC移植版的廢棄代碼開發,起步團隊僅15人。"當時工作室很小,極度渴望成功,野心勃勃,"Fulneczek回憶,"但成功毫無保障, frankly沒人會考慮20年后的事。我們邊做邊摸索工藝、流程和技術。"由于規模小,團隊依賴"口頭傳統"傳遞知識——資深員工喝咖啡時向新人面授機宜,而非錄入數據庫。
"那個時期我們幾乎什么都沒留下,"Fulneczek承認,"至少不在中央知識庫里。也許某些舊服務器上散落著一些文件,但要找到它們必須投入大量資源——時間和金錢,我們不想花這個代價。當文檔狀態成了這種黑洞,就意味著你必須逆向工程一切,基本上是在逆向工程自己的遺產。"
如今兩款新作強制推行全新生產流程:開發者必須在每個里程碑節點更新內部開發筆記,涵蓋敘事圣經、工具指南到草圖文件夾。Ruciński和Fulneczek表示,這不僅讓當前開發更順暢,也為未來的《巫師》和《賽博朋克》作品奠定了更堅實的基礎——前提是,這次他們真的能堅持下去。
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