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CDPR技術(shù)文檔的八年彎路:從8000頁廢紙到跨項目共享

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你有沒有想過,那些讓你肝到凌晨三點的3A大作,背后可能是用"考古"方式做出來的?

CD Projekt RED最近自曝了一段挺離譜的家丑:從《巫師1》《巫師2》的"零文檔",到《賽博朋克2077》的8000頁"文檔垃圾山",再到如今《巫師4》和《賽博朋克2》的跨項目知識共享——這家波蘭蠢驢花了整整十幾年,才弄明白"寫文檔"這件事到底該怎么做。


這事我是在Digital Dragon的開發(fā)者論壇上看到的,CDPR的首席技術(shù)文檔工程師Jaros?aw Ruciński和高級技術(shù)文檔工程師Adrian Fulneczek聊得相當(dāng)坦誠。聽完我只想說:能把自己怎么搞砸的講得這么細(xì),也算是種勇氣。

一切從"什么都沒有"開始

事情得追溯到《巫師》系列最早那兩作。Ruciński的原話是:"那個時期的東西,什么都沒有留下來。"

這話聽著夸張,但仔細(xì)想想也挺合理。2007年的《巫師1》是CDPR的第一款游戲,那時候團(tuán)隊規(guī)模小,大家靠喊、靠記憶、靠"那個誰上次怎么做的"就能把事情推進(jìn)下去。到2011年的《巫師2》,雖然技術(shù)升級了,但文檔習(xí)慣顯然沒跟上。

后果是什么?Ruciński舉了個現(xiàn)成例子:現(xiàn)在Fool's Theory正在重制《巫師1》,目標(biāo)是"為主流玩家重現(xiàn)經(jīng)典"。結(jié)果CDPR翻遍倉庫,發(fā)現(xiàn)"幾乎沒有保留任何技術(shù)知識"。重制團(tuán)隊想?yún)⒖籍?dāng)年的設(shè)計思路、技術(shù)方案、甚至某個功能為什么這么實現(xiàn)——對不起,沒有。全在當(dāng)年某個程序員的腦子里,而那位程序員可能早就去別的公司了。

這就像一個廚師做了道成名菜,但菜譜沒寫,調(diào)料用量靠手感,火候憑經(jīng)驗。十年后你想復(fù)刻這道菜,只能對著成品猜。

《賽博朋克2077》的" fresh start"翻車記

到了《賽博朋克2077》,CDPR終于意識到需要系統(tǒng)化的文檔管理。他們的解決方案是Confluence——一款"活文檔工具",理論上可以讓團(tuán)隊成員實時協(xié)作、隨時更新。

初衷是好的,執(zhí)行是崩的。

Confluence確實被用起來了,但用著用著就變成了"文檔墳場"。Ruciński透露,最終攢出了超過8000頁的文檔。8000頁是什么概念?按A4紙算,摞起來大概有一米高。問題是,這些頁面"幾乎沒什么用"。

為什么?因為維護(hù)文檔被當(dāng)成了"低優(yōu)先級"任務(wù)。開發(fā)趕進(jìn)度的時候,誰有空去更新Confluence?新功能上線三個月,文檔還停留在設(shè)計稿階段;某個系統(tǒng)被重寫了,舊文檔沒人刪,新文檔另起爐灶。結(jié)果就是8000頁里,不知道多少是過時的、矛盾的、或者干脆沒人看的。

更亂的是2023年《往日之影》(Phantom Liberty)資料片開發(fā)時,團(tuán)隊又搞了個"云端Confluence實例"。Fulneczek的原話是:" chaos,對吧?兩個空間,兩個實例。對我們來說很難理解,對我們的外包合作伙伴來說也是……如果可以的話,不要在不同平臺或工具之間分割。你必須在它們之間建立非常清晰的鏈接。"

想象一下:你查一個功能的實現(xiàn)方式,發(fā)現(xiàn)Confluence A有一份文檔,Confluence B有另一份,內(nèi)容還對不上。你問同事,同事說"以B為準(zhǔn)",但B的最后更新日期是半年前。這種場景重復(fù)一百次,8000頁文檔的信任度就歸零了。

從"各掃門前雪"到"公司級知識庫"

現(xiàn)在CDPR終于換了打法。Fulneczek說得很直接:"未來對我們來說真的很光明。我們吸取了教訓(xùn)。"

核心變化有幾個:

第一,重新定義"完成"。以前項目 milestone 過了就過了,文檔愛寫不寫。現(xiàn)在每個開發(fā)階段結(jié)束都有個" gate "(關(guān)卡),過關(guān)條件之一就是文檔必須到位。不是可選任務(wù),是硬性要求。

第二,打破團(tuán)隊壁壘。Ruciński解釋:"與過去不同,現(xiàn)在、今天,我們的知識不會被鎖定在特定團(tuán)隊的權(quán)限后面。它是一種共享資產(chǎn)。"

具體什么意思?假設(shè)《巫師4》團(tuán)隊解決了一個技術(shù)難題——比如某種開放世界植被渲染的優(yōu)化方案。以前這個方案可能只存在那個程序員的本地文件夾里,或者某個小團(tuán)隊的私有Confluence空間里。現(xiàn)在,這個方案會被記錄進(jìn)公司級知識庫,《賽博朋克2》團(tuán)隊也能看到、能借用、能根據(jù)自己的需求修改。

Ruciński算過賬:"問題不會被不同團(tuán)隊重復(fù)解決,而且如果某個項目取得突破,整個公司都能受益。"

這話聽著像企業(yè)管理的陳詞濫調(diào),但在游戲開發(fā)這種創(chuàng)意+技術(shù)高度混雜的行業(yè)里,確實能省大量成本。兩個項目并行開發(fā),意味著兩撥人可能卡在同一個技術(shù)坑上。以前各自爬坑,現(xiàn)在前面的人插個路標(biāo),后面的人繞道走。

一個讓人既安心又焦慮的事實

聊完CDPR的文檔進(jìn)化史,有個念頭一直繞在我腦子里:

他們以前那么混亂,居然還能做出《巫師3》和《賽博朋克2077》(發(fā)售災(zāi)難 notwithstanding,最終銷量和口碑都翻盤了)。

這說明什么?說明3A游戲開發(fā)某種程度上是靠人堆出來的。靠核心成員的記憶力、靠關(guān)鍵時刻的加班、靠發(fā)行前的瘋狂救火。CDPR的"波蘭蠢驢"外號,一半是自嘲工作強(qiáng)度,一半也是這種土法煉鋼模式的寫照。

但這也意味著,如果文檔體系真的理順了,同樣的團(tuán)隊能做出什么?

《巫師4》2024年11月進(jìn)入全面制作階段,目前沒有發(fā)售日期。《賽博朋克2》截至2025年5月還處于預(yù)制作階段,但兩個項目的團(tuán)隊規(guī)模都在擴(kuò)張。Fulneczek說的"未來光明",可能不只是場面話——至少從工程管理的角度,他們終于站在了一個更扎實的基礎(chǔ)上。

最后說點玩家視角的

作為玩家,我其實不太關(guān)心廠商內(nèi)部用Confluence還是Notion、文檔寫8000頁還是80頁。但這件事有個有趣的側(cè)面:它解釋了為什么有些游戲的重制/續(xù)作感覺"對味",有些就明顯跑偏。

知識傳承斷裂,游戲的精神內(nèi)核就容易丟。《巫師1》重制如果能從原版團(tuán)隊那里拿到完整的設(shè)計文檔、技術(shù)方案、甚至當(dāng)時的棄用創(chuàng)意,成品和"對著成品反推"做出來的東西,大概率是不一樣的。

CDPR現(xiàn)在做的,本質(zhì)上是在給自己買保險:萬一《巫師4》或《賽博朋克2》十年后也要重制,至少下一波開發(fā)者不用從零開始考古。

至于這些改進(jìn)能不能真的反映在最終游戲質(zhì)量上——2025年或者2026年,我們應(yīng)該能看到答案。

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