去年這時候,我還在跟朋友聊:那位做出《戰神3》和兩部《星球大戰 絕地》的導演離開重生娛樂單干,拉了個叫 Giant Skull 的新工作室,拿的是《龍與地下城》的 IP,做的是單機動作冒險——這配置,怎么聽都是穩的。
結果 Bloomberg 的消息直接給我干沉默了:項目被砍了,就在今年早些時候。從 Wizards of the Coast 點頭到項目取消,滿打滿算11個月。
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先復盤一下這事的時間線。2024 年,這位導演剛成立 Giant Skull,團隊底子是《戰神 3》和兩部《星球大戰 絕地》的老班底。Wizards of the Coast 那邊也痛快,很快就敲定了發行合作,要做一個基于 D&D 世界觀的單機動作冒險。當時他本人還提過,團隊在搞一套"改進的動作模型",聽起來是要在戰斗手感上再進一步。
然后就沒有然后了。
Wizards of the Coast 的發言人給 Bloomberg 的回應很官方:"我們在開發的每個階段都會評估概念。雖然決定不繼續推進 Giant Skull 的早期概念,但我們非常尊重這位導演和他的團隊,也重視雙方持續的合作關系。"
翻譯一下:項目黃了,但人還是朋友。
他本人那邊的回應倒是挺淡定。他告訴 Bloomberg,"Giant Skull 一切都好",已經在跟其他公司談新的發行合作了。至于那個被砍的 D&D 項目會不會換皮重生,他沒說死,只說"不清楚"。不過那套"改進的動作模型"應該是保住了——畢竟是工作室自己的技術積累,下個項目還能用。
這事讓我有點困惑的地方在于:Wizards of the Coast 去年官宣的時候,語氣可不像"試試水"的樣子。D&D 這個 IP 在游戲圈的開發歷史,說坎坷都是輕的。早年的《博德之門》《無冬之夜》是輝煌過,但近十年的 D&D 游戲,能叫上號的其實不多。好不容易拉來這種級別的導演,結果11個月就砍了,很難不讓人多想。
當然,砍項目在游戲行業不算新聞。但 D&D 這邊的情況確實有點尷尬——這不是最近唯一一個被砍的 D&D 游戲。去年 10 月,Starbreeze 也取消了代號 Project Baxter 的 D&D 合作游戲,理由是要"重新聚焦《收獲日》系列"。
所以現在官方確認的 D&D 游戲,只剩 Invoke 工作室的單機動作冒險《Warlock》。不過 Hasbro CEO Chris Cocks 在接受 The Game Business 采訪時暗示,還有至少一個未公布的 D&D 項目在開發中。至于是不是 Giant Skull 那個項目換了個東家,還是完全新作,沒人知道。
Hasbro 的大盤子倒是沒動。他們之前放話要十年投 10 億美元做 3A 游戲,基于 D&D 和《萬智牌》這些核心 IP,而且明確說了不做服務型游戲。這個數字和方向都沒變,但具體怎么落地,現在看來變數不小。
我試著理解一下 Wizards of the Coast 的邏輯。他們的說法是"周期性評估項目",這個早期概念沒通過。可能是玩法原型沒達到預期,可能是成本算不過來,也可能是 D&D 的 IP 策略調整了——畢竟母公司 Hasbro 去年在游戲業務上折騰了不少,從授權模式到自研比例都在變。
但站在玩家視角,這事確實有點難繃。這位導演的動作設計能力是經過驗證的,《戰神 3》的處決演出和《絕地》的光劍戰斗,都是業內標桿。讓他做 D&D,本來是個"專業對口+ IP 煥新"的雙贏局,結果開局就散伙。
更現實的問題是:Giant Skull 接下來怎么辦?
工作室成立才一年多,第一個項目就夭折,雖然他本人說在談新發行商,但談判周期、新項目的啟動時間、團隊士氣,這些都是實打實的損耗。游戲行業的人才流動很快,核心成員能不能穩住,要看他的號召力,也要看下一個機會什么時候能落地。
至于那套"改進的動作模型",技術資產不會白費,但應用場景變了。如果下一個項目不是 D&D 這種奇幻世界觀,戰斗系統的適配度就要重新驗證。他擅長的是第三人稱近戰,如果新合作方想要的是射擊或者別的品類,技術積累的轉化率也會打折扣。
D&D 這邊同樣尷尬。IP holder 手里現在只有 Invoke 的《Warlock》一張明牌,加上 Cocks 說的那個神秘項目,總共兩個。十年 10 億美元的投資計劃聽起來很唬人,但落地速度明顯慢于預期。對比隔壁《博德之門 3》的現象級成功,D&D 游戲化的這條船,似乎還沒找到正確的航向。
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