肯·萊文的客廳里,一尊巨大的"大老爹"雕像俯視著整個空間——這是他親手創造又主動離開的世界留下的遺跡。"關于那個世界,我已經沒有太多想說的了,"他在接受IGN專訪時坦言,"系列作品這東西很有意思,稍有不慎,它就會反過來擁有你,定義你。"或許這座占據醒目位置的雕像,正提醒著誰才是主人。
然而,當你審視《猶大》——這部萊文耗費12年心血打造的第一人稱射擊新作——不可能不看到《生化奇兵》的影子。海底城拉普頓的"小妹妹"們,在"希望"這個玩偶般的角色身上找到了回響:精心設計的動畫讓這個兼具童真與詭異氣質的角色散發出令人不安的魅力。"質體"則被一套概念相似的能力系統取代,它們從玩家手中"痛苦地"涌現,在身后留下帶電的水洼。Ghost Story Games團隊脫胎于《生化奇兵:無限》裁員潮后元氣大傷的Irrational工作室,依然癡迷于20世紀初的意象:法貝熱彩蛋、蒸汽熔爐,只不過這次被搬到了外太空的殖民飛船上。
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當然,《猶大》也有其獨特之處:高度可塑的敘事由玩家主導,而非穿越拉普頓或哥倫比亞的線性過山車;展現的是人類邁向銀河系之外的遠景,而非對過去的另類演繹。"你沒法真正做一部未來的《生化奇兵》,至少我找不到方法,"萊文說,"《猶大》確實承載了我們的大量基因遺產,但人們也會驚訝于它的不同之處。"
盡管如此,某些特定的執念確實如影隨形地跟著萊文從一部作品到另一部——這些在《生化奇兵》中被 exemplified 并永遠與之綁定的特質,恐怕他永遠也甩不掉。許多執念遠比對某些美學和時代的偏愛更深,它們是主題層面的關切:最早成形于萊文90年代在Looking Glass Studios任職期間。在這家傳奇的沉浸式模擬游戲開發商,萊文為《神偷》的早期世界觀構建貢獻了關鍵力量——這部潛行系列設定于一座半工業化的中世紀城市。
在這個框架下,他讓兩個派系相互對立:異教徒,他們摒棄技術,追隨一位狄奧尼索斯式的惡作劇之神,企盼城市陷入黑暗;以及錘匠會,一個以無情狂熱宣揚秩序與工業的教會。這兩個群體唯一的共同點是他們的狂熱,以及用毫不妥協的變革欲望撕裂城市的能力。類似的二元對立塑造了《網絡奇兵2》——Irrational的首部作品,也為后來的《生化奇兵》系列奠定了模板。在那里,玩家穿梭于SHODAN——一個認為你能獲得她的關注已是萬幸的神級AI——與一個被稱為"the Many"的生物蜂巢意識之間的戰爭。
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