Poolrooms美學最近又火了。A24的《Backrooms》電影定檔5月29日,連帶把這股"閾限空間"恐怖潮推回大眾視野。我在Steam上花9.79美元買了款2023年的老游戲,結果發現它比大部分Jump Scare游戲更嚇人。
這款游戲叫《Pools》。沒有敵人,沒有任務,沒有配樂,甚至沒有劇情。你唯一能做的就是走路、游泳、爬梯子、滑滑梯。開發商Tensori在商店頁面明確承諾:這里沒有東西會追你。
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但詭異的是,這個承諾反而讓恐懼更真實。
游戲把玩家扔進一系列相互連通的泳池空間——瓷磚走廊、水下隧道、昏暗更衣室。場景設計高度遵循Backrooms的核心規則:熟悉感與錯位感的撕裂。你認得這些元素(公共泳池、商場、停車場),但它們以不可能的方式拼接在一起。走廊通向更長的走廊,樓梯回到原點,水面下的通道看不見盡頭。
沒有地圖,沒有指南針。我玩了四十分鐘后徹底迷路,卻驚恐地發現自己開始害怕"找到出口"這件事。因為每次推開一扇門,出現的空間都比上一個更壓抑:更低的層高、更渾濁的水、更少的自然光。一個成就要求你在完全黑暗的區域站立數秒——我花了三次嘗試才攢夠勇氣。
《Pools》的恐怖機制完全依賴心理投射。第一人稱視角下,你只能聽到自己的腳步聲和涉水聲。緩慢的移動速度強迫你凝視每個細節:剝落的墻皮、漂浮的落葉、遠處模糊的陰影。大腦在這種信息真空里自動補全威脅——轉角有人嗎?水下有東西嗎?剛才那個房間是不是變小了?
開發商的"安全承諾"在這里成了最殘忍的設計。你知道沒有怪物,但身體反應騙不了人。我的心率在游戲過程中持續升高,手心出汗,多次暫停確認門窗是否關好。這種反應讓我想起心理學中的"預期焦慮":當危險信號不明確時,神經系統會保持高度警覺,消耗遠比明確威脅更多的認知資源。
相比之下,傳統恐怖游戲的Jump Scare是廉價的釋放。怪物出現,你尖叫,腎上腺素峰值過去,恐懼消退。《Pools》拒絕提供這種出口。恐懼沒有對象,因此無法被消解,只能不斷累積。
游戲對"幽閉"和"廣闊"兩種恐懼的并置也值得注意。有些區域是狹窄的管道,需要彎腰爬行;下一秒你可能站在無邊無際的泳池中央,水天相接處只有霧氣和重復的立柱。兩種空間都剝奪了你的掌控感——前者限制行動,后者消解方向。
我注意到一個細節:游戲中所有水面都是可進入的,但水下能見度極低。我多次站在池邊猶豫,最終選擇繞路。這種"可選擇的風險"比強制進入的關卡設計更有心理壓力——你在為自己的恐懼負責。
《Pools》在Steam獲得"好評如潮",但評價呈現明顯分化。部分玩家認為"只是走路模擬器,不值這個價",另一部分則報告了類似的焦慮反應。這種分歧本身揭示了閾限空間美學的核心悖論:同樣的場景,有人感到寧靜,有人感到窒息。差異取決于玩家對"不確定性"的耐受閾值。
電影上映前,這款游戲或許是理解Backrooms現象的最佳入口。它不解釋任何設定,不推進任何敘事,只是把"被困在錯誤空間里"的原始恐懼還原為可體驗的形式。9.79美元買不到驚嚇,但能買到一種更古老的恐怖——對迷失本身的恐懼。
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