5月20日,2026年『網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會』正式舉辦,公布了40余款游戲及IP的最新動態(tài)。其中,520發(fā)布會上公布的部分重要新品如下:
《遺忘之海》
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《遺忘之海》
本次發(fā)布會上,《遺忘之海》官宣將于5月22日開啟三測前瞻直播,并于28日正式開啟測試。
目前來看,《遺忘之海》應(yīng)該是網(wǎng)易游戲最受期待的新品之一。它出自《第五人格》開發(fā)團(tuán)隊Joker工作室,此前已經(jīng)推出過兩次測試,網(wǎng)易高層也不止一次展現(xiàn)過對這款產(chǎn)品的重視。
從已有內(nèi)容看,《遺忘之海》最獨特的地方莫過于Joker工作室對游戲市場的一些獨到理解——這點早在他們做《第五人格》時就可見一斑。如若沒有意外,今年Q3《遺忘之海》正式上線后,市場將會迎來新一輪的產(chǎn)品玩法思考。
《萬民長歌:三國》
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《萬民長歌:三國》
這款產(chǎn)品的出現(xiàn)其實讓人頗感意外。
發(fā)布會前7天,沉寂近1年的《萬民長歌:三國》突然“復(fù)活”,并每天更新一段場景美術(shù)展示,讓不少人對產(chǎn)品的動態(tài)感到好奇。
針對國內(nèi)單機(jī)行業(yè)回暖趨勢,過去兩年頭部廠商都陸續(xù)開始圍繞自家大IP做了些布局,《萬民長歌:三國》便是其中之一。
這款產(chǎn)品曾被人猜測為“率土2”,是由《率土之濱》研發(fā)團(tuán)隊打造的單機(jī)策略游戲。它于2024年10月首曝,并在2025年4月推出了首測測試。單就呈現(xiàn)出的內(nèi)容而言,《萬民長歌:三國》彼時盡管未曾展現(xiàn)全貌,但明顯已經(jīng)有了不錯的完成度,Steam上的口碑也還算不錯。
令人意外的是,去年6月,《萬民長歌:三國》項目停止研發(fā),團(tuán)隊成員或轉(zhuǎn)崗或離職,此后該產(chǎn)品更換團(tuán)隊后才逐步重啟。
《山海奇旅》
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《山海奇旅》
《山海奇旅》是一款浮島建設(shè)主題的生活模擬類游戲。它首曝于2024年8月,此后一直沒有太多動靜。相比之下,網(wǎng)易旗下首曝更晚的《星繪友晴天》目前已經(jīng)推出了PC端先行版。此次《山海奇旅》登上發(fā)布會,想必項目在6月份會有新的進(jìn)度。
考慮到該賽道今年騰網(wǎng)米都有相應(yīng)布局,想必將會展開一場生活類產(chǎn)品的較量。
與過去相比,網(wǎng)易游戲的精品化趨勢已經(jīng)相當(dāng)明顯。
基于過去十?dāng)?shù)年的積累,《陰陽師》《夢幻西游》《永劫無間》《逆水寒》《第五人格》《蛋仔派對》《率土之濱》《倩女幽魂》《一夢江湖》等老產(chǎn)品和IP持續(xù)穩(wěn)定迭代,承載著網(wǎng)易游戲的基本盤。他們緊隨時代步伐,不斷推出契合主流玩法的新內(nèi)容。
同時,網(wǎng)易游戲的新品也分成了兩大趨勢:一個是基于老IP/老牌工作室衍生而出的新可能,如由率土衍生的《萬民長歌:三國》,從《戰(zhàn)意》中脫胎而出的《戰(zhàn)意:三國》,以及由《第五人格》開發(fā)團(tuán)隊創(chuàng)作的《遺忘之海》。
另一個則是契合時代主流,探索新趨勢和可能性的產(chǎn)品,比較標(biāo)志性的就是都市題材二游《無限大》——完美世界《異環(huán)》的成績,也已經(jīng)證明了這條賽道的巨大潛力。
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《無限大》
而《星繪友晴天》《山海奇旅》也注定會與騰訊《粒粒的小人國》、米哈游《星布谷地》分庭抗禮,真正挖掘出這條賽道仍未被已有產(chǎn)品覆蓋的潛力。
最重要的是,比起網(wǎng)易以前的強(qiáng)調(diào)大范圍覆蓋的量,這些產(chǎn)品明顯在質(zhì)層面更勝一籌。這些新品未來都不乏成為爆品的可能。
此外,比較值得一提的是網(wǎng)易對AI的態(tài)度與應(yīng)用。時至2026年,各家對AI技術(shù)的探索都到了一個相對飽和的階段,并且能夠?qū)⑵涫炀毜貞?yīng)用在產(chǎn)品玩法的各個領(lǐng)域。
比如《萬民長歌:三國》的PV就更像是“手搓+AI”的集合體,觀感基本還可以,不存在明顯的割裂感。
而《率土之濱》的短片就像是一段AI漫劇,走輕松幽默路線,但在搞怪之余,他們的短片完成度其實也相當(dāng)高,少有較為明顯的幻覺。此前,《率土之濱》玩家就曾“率土百特曼”加入《率土》“星推計劃”,通過手搓游戲AI漫劇,單月收入突破五萬。
可以說,對于如今的游戲大廠來說,使用AI已是必須堅決執(zhí)行的戰(zhàn)略了。
網(wǎng)易在AI領(lǐng)域的布局可以追溯到十余年前的網(wǎng)絡(luò)安全相關(guān)業(yè)務(wù),隨后伏羲實驗室以及AI Lab的成立,也是公司開始大力發(fā)展AI技術(shù)的標(biāo)志性事件。
AI作為底層基礎(chǔ)設(shè)施,不僅能為游戲產(chǎn)品的開發(fā)降本增效,也帶來了AI NPC互動、AI捏臉新型交互體驗。除了自有業(yè)務(wù)以外,網(wǎng)易還在積極與外部AI廠商合作,嘗試將更多模態(tài)的AIGC應(yīng)用到游戲當(dāng)中,例如他們與 AI 3D大模型公司 VAST合作,將Tripo AI 3D大模型技術(shù)引入《蛋仔派對》的UGC創(chuàng)作系統(tǒng),降低創(chuàng)作門檻并推動玩法創(chuàng)新 。
當(dāng)然,使用AI批量生產(chǎn)內(nèi)容也可能持續(xù)引發(fā)用戶對質(zhì)量的焦慮,但行業(yè)趨勢已然如此。
從發(fā)布會過程來看,網(wǎng)易并不是不避諱這件事,只是AI的潮水正在席卷整個游戲行業(yè),越來越多的中小型工作室已經(jīng)通過AI證明了技術(shù)價值。不想在下一個時代被追趕甚至超越,就一定要在此時積極擁抱未來。
于各大游戲廠商而言,現(xiàn)在最合適的選擇或許就是把手工制作與AI開發(fā)推向兩個不同的應(yīng)用路徑——在抽象、搞怪的創(chuàng)意內(nèi)容上更加下功夫,做出玩家認(rèn)為“AI無法代替”的內(nèi)容。
同時,持續(xù)強(qiáng)化AI生產(chǎn)能力,盡快將其內(nèi)容質(zhì)量打造到前沿水平,保證實際應(yīng)用后,能夠完美到不讓玩家產(chǎn)生抵觸。
本文首發(fā)“36氪游戲”。
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