《萬物皆可蟹》這名字,我第一眼看到也是懵的——"萬物皆可"后面接啥不好,非要接個"蟹"?后來才搞明白,這背后是個科學梗。所謂"蟹化",說的是不同譜系的甲殼類動物,演化到最后都獨立長出了螃蟹形態,網上慢慢傳成了"萬物終將成為螃蟹"。制作組Odd Dreams Digital說,他們倒不是覺得這個梗多好笑,而是"生物進化"這個主題,剛好適合拿來做肉鴿。
游戲核心循環很直白:你控制一只叫Darwin的小東西,在地圖上覓食、升級,三選一進化,撐過二十分鐘左右,然后下一局。初看很容易歸進"吸血鬼幸存者like",但上手就會發現差別——開局實在太弱了。攻擊距離短,移動也別扭,只能追追跑得慢的低級生物,活像生態鏈里剛學會走路的史萊姆。
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這種"不體面"的弱小,反而讓前期很有味道。進化全靠"物競天擇"的直覺:嫌傷害低就點尖牙利爪,追不上獵物就長翅膀,缺啥補啥。點出長腿,移動手感立刻變;點出翅膀、毒腺、甲殼,外觀也跟著變。玩到后面往往長成個四不像——這對傳播確實友好,生物的強度不可貌相,越丑越詭異往往越強。
Odd Dreams很看重"生物關系"這套玩法。贏不等于殺光所有敵人,你可以當游牧者、食腐者,或者變異出社交、魅惑器官,讓其他動物替你打獵,甚至能讓BOSS投降。聽起來像很多人小時候玩過的《孢子》,或者WAR3那張《達爾文進化島》——只不過被塞進了更緊湊、肉鴿元素更重的二十分鐘循環里。制作組說,他們確實想象過"如果《孢子》重復可玩性更高會怎樣",《萬物皆可蟹》就是沿著這個思路做出來的。
目前游戲在Steam上有超4000條評價,對小體量獨立游戲來說很可觀。但評價已經顯出兩面性:好評給的是創意、價格,以及"再開一把看看還能長成什么"的輕快感;差評則集中在,以現有內容設計,既保證不了高難度下的合理體驗,可重玩價值也偏一般。
我自己的體驗,最好玩的時刻集中在前6個小時。每次通關能挑戰更高難度,前期壓力低,為了好玩選什么進化基本都能過。我試過魅惑流、毒素路線,殺敵效率可能不是最高,但情緒價值給夠。開到紫色、金色品質的進化,確實有種"我就是物競天擇代表生物"的感覺。
但壓力等級往上走,問題就來了。敵人數值暴漲,加上資源限制和屬性上限,想通關只能找最穩的路線。這回到了肉鴿的老矛盾:隨機性很強,但數值壓力一漲,玩家選擇就被推窄了。后期難度陡升,沒有局外成長,難度曲線讓人疲勞。為了盡快進化,中間幾乎一刻不能停地進食,從頭吃到尾。閃避、再生、社交這些玩法,低難度尚可,高難度想過關確實費勁,開局基因不好基本就得重開。
Odd Dreams沒否認這些問題。他們告訴我,團隊收到了大量玩家反饋,會在夏天的更新中優化。按計劃還有幾次免費更新,平衡性改動、新基因線、新挑戰都在規劃中。
但更新幾次不等于萬事大吉。很多獨立游戲能想出吸引玩家的絕妙點子,后續擴展這些"點子"才是最費勁的。"能演化出所有生物"聽起來有野心,但讓每個部件同時承擔數值、外觀、流派定位,甚至污染隨機池的壓力,設計難度顯然很高。制作組說,他們大致有兩個方向:一是在較低壓力等級里,更早讓玩家理解深層構筑,知道這些玩法不是整活而是可行路線;二是讓每局世界差異更明顯,使玩家能根據本局生態判斷哪種Build更適合,而不是一上來就強追熟悉路線。游戲目前有些地形區別,但影響微乎其微,這些想法能不能落實還得觀察。
其實《萬物皆可蟹》最近評價下滑,不是沒做出核心體驗,反而是初印象太好,玩家有點"恨鐵不成鋼"。首周銷量突破25萬份,在國內傳播飛快,對新工作室首部作品來說很出彩。如果后續更新能把問題接住,或許能從靠點子出圈的獨立游戲,變成有長尾的肉鴿樣本。
它也再次證明:肉鴿仍是獨立游戲最適合"以小博大"的品類之一。Odd Dreams認為,肉鴿適合新手團隊,是因為能優先關注玩法機制,美術、演出、沉浸感更多是加分項而非準入門檻。對發行商和開發者來說,這是套理想商業公式:投入可控,核心體驗一旦成立,有機會拿遠高于成本的回報。肉鴿的另一個關鍵是"公式足夠靈活",《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《小丑牌》都沒重造玩法,而是加入了關鍵新變量。
希望《萬物皆可蟹》能找到切實有效的改進方向。畢竟一個讓人思考"我下一步要不要變螃蟹"的游戲,已經比很多只堆數字的肉鴿有趣太多了。
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