說實話,看到《異形:火力小隊2》的預覽消息時,我第一反應是——這游戲居然還能出續作?
2021年的初代《異形:火力小隊精英》算是個挺典型的"還行吧"作品:三人聯機打異形,手感扎實,氛圍到位,但玩久了難免膩味。沒想到Cold Iron Studios沒放棄這個IP,而且看完IGN的首測報告,我發現他們這次的方向挺務實的——不折騰什么革命性創新,就是把前作那套"打槍+刷怪"的底子打磨得更厚一點。
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最直觀的改動:隊伍從三人擴到四人。聽起來像是小調整,但實際玩起來差別不小。原文提到我體驗的是序章任務,兩次都是跟開發者組四人隊打的。多一個人意味著火力覆蓋更穩,也更考驗配合——畢竟這游戲的異形不是傻站著挨打的靶子,它們會繞后、會包抄、會從通風管里突然糊你一臉。
說到異形,這代的AI和種類都有升級。原文用了"smarter Xenomorphs and more types of them"這個描述,具體多聰明、多多少類型沒細說,但結合"special varieties that had unique ways of making your life a living Hell"這句,估計又是那種讓你邊罵邊玩的惡心設計。喜歡,多來點。
職業系統是另一個重點。前作的五老星——Duelist(決斗家)、Machinist(機械師)、Marauder(掠奪者)、Hunter(獵手)、Medic(醫療兵,也就是Doc)——全部回歸。我這次選的就是Doc,兩個初始技能:一個范圍緩回的治療裝置,一個給自己和隊友加傷害的腎上腺素爆發,冷卻時間都算寬裕。
真正的新東西是第六個職業:Specialist(專家)。這個職業的設定很對味——你可以從其他所有職業解鎖過的武器和技能里隨便挑,拼一個屬于自己的build。原文形容它是"a la carte buffet",自助餐式搭配。這意味著后期玩家的差異化會很大,同樣的四人隊,可能是四個純輸出莽夫,也可能是控場+輔助+狙擊+坦克的標準配置。
任務流程還是老樣子:從軌道飛船USS Endeavor出發,接任務、買武器、跟NPC嘮嗑,然后空投下去開打。序章的劇情是給回歸角色Ko擦屁股——這位老兄在星球表面遇險,你們小隊下去撈人。很經典的異形系列開場,沒什么驚喜,但也不會出錯。
角色捏臉我試了一下,選項夠用但不算豐富。不過原文說得實在:反正第三人稱視角,游戲里只能看到后腦勺,捏太細也浪費。這個誠實讓我有點好感,有些游戲明明視角受限還要吹"千人千面",挺沒必要的。
難度設置繼承了前作的傳統,Normal起步,往上走會開啟友軍傷害。原文這里被截斷了,但根據前作經驗,高難度應該是敵人更硬、資源更緊、失誤懲罰更重的那套經典配方。想挑戰自我的可以等發售了自己試,我這種"菜但癮大"的選手估計就普通難度養老了。
總的來看,《異形:火力小隊2》的打法很清晰:把前作驗證過的合作射擊體驗做扎實,然后用"四人聯機+自定義職業"這兩個改動延長新鮮感。不追求什么"重新定義TPS"的虛名,就是讓你和朋友有個理由再開一局。
這種迭代思路讓我想到《傳送門2》——當然,這兩部作品的地位沒法比,但邏輯是通的:第一作已經找到了好玩的公式,續作沒必要為了變而變,把那個公式執行得更精致、內容塞得更滿,玩家自然會買單。
現在就看正式版的關卡設計能不能撐住這個體量,以及自定義職業的平衡性會不會崩。如果這兩點穩住,這代應該能比初代活得更久一點。畢竟,打異形這件事本身,確實還沒過時。
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