Arnaud Jézéquel 這老哥最近放出了自己的教學項目,一個"叛逆搖滾明星"風格的角色胸像。我看完他的流程,有點想聊聊——不是那種"大神牛X"的捧,是真的好奇:從 ZBrush 里一個球開始,怎么一步步捏出這種帶點 edgy 氣質的角色。
先說他背景。Arnaud 2020 年才開始碰 3D,大學學了點 Blender,后來 art school 主要教 Maya。最早其實是做綁定和動畫的,給 VR 游戲和 AR 舞蹈體驗項目干活。角色建模是自學的,到現在進行業也就一年左右。履歷倒是挺實在:Brunch Studio 的《Why We Fight Back》 cinematic,Massive Assembly 的《Valorant》第 30 號特工 Miks 的 reveal 片,還有 Digital Banana 的《Clash of Clans》Dragon Duke 宣傳片。現在同時在 ArtFX 教課。
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這個項目就是教課的時候誕生的。今年三月底,他在 ArtFX 開角色建模和貼圖課,學生要從 Yang J 的 Survival 主題角色設計里選參考。Arnaud 自己挑了那個"叛逆者"設計。
有個細節挺有意思:這次他沒像以往個人作品那樣死磕還原原畫的光影。課上的要求是不讓學生手繪光影,要做出更半寫實、漸變更多的手繪貼圖質感。等于說他在帶著學生走一條"半寫實+手繪"的中間路線,不是純 stylized,也不是純寫實。
流程上他講得挺細。參考圖用 ZBrush 的 Spotlight 配合 movie timeline,能快速切回參考角度。起形階段就是一個球開干——頭一個球,耳朵兩個球,脖子圓柱,上半身變形球體。工具也樸實:Move 筆刷調大形,Clay Buildup 堆體積。等四邊形開始變形太厲害的時候,第一次 DynaMesh,大概是鼻子形狀出來的時候。他特意強調這時候要盡量控制點數,因為還在抓一級二級形。
后面內容原文截斷了,但光是前面這些已經夠看出他的思路:不急著進細節,先把大體積和結構關系啃明白。對于想入坑角色建模的人來說,這種"從球開始"的演示可能比直接扔個 basemesh 更有參考價值——至少你能看到一團糊是怎么慢慢長出人臉的。
至于這個搖滾明星最后長什么樣,原文沒放完成圖描述,但看流程描述,應該是那種帶點叛逆氣質、半寫實渲染的女性胸像。Arnaud 提到自己以前做過海報設計,高中就給本地協會畫角色海報,可能對"抓氣質"這件事有肌肉記憶。
教課同時做項目,這種輸出方式挺實在的。不是那種"我閉關三個月憋個大招",而是把教學過程本身變成作品。對于觀眾來說,能看到一個行業新人的完整思考鏈,可能比看十年老手秀操作更有代入感——畢竟大多數人都是從業一年內這個階段的水平。
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