最近刷到一個項目,直接把我看愣了。
巴塞羅那的角色藝術家Javier Benver,用ZBrush從頭雕了一個《雙城之戰》后期的金克絲。不是那種常見的寫實風,是完整還原了Fortiche那種油畫質感的風格化渲染。我看完他的流程分享,有幾個細節確實值得記下來。
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先說下這人什么來頭。Javier Benver現在是個Senior Character Artist,但路子挺野的——最早是畫插畫的,給雜志、書畫封面,2010年看到ZBrush的作品才轉3D。他做過電視動畫短片、玩具設計、AR、VR、游戲,基本上你能想到的數字藝術領域他都碰過。他自己說"不在乎是游戲還是電影,只要符合我的vision就行",這種心態在現在的行業里其實挺少見的。
他做金克絲的動機也很簡單:Fortiche的死忠粉。2014年就看上這工作室給Freak of the Week做的MV,后來的K/DA-POP/STARS更是追著看。他原話是"Arcane是過去10年3D動畫里最好的東西",所以一直想做fan art。這次選的是后期版本的金克絲,按他的說法,"這個版本是她我最喜歡的一個狀態"。
好,進入正題。他這個項目是純雕塑向的,不是游戲資產,所以沒做retopo,也沒考慮游戲引擎的優化。但即便如此,他還是保持了mesh的整潔——"clean mesh能讓細分更順滑,擺姿勢的時候也省事"。
sculpting全程在ZBrush里完成,而且他在往"一個軟件搞定全部"的方向走。blocking階段用primitives搭身體,一直調到接近原設的比例。他說自己其實攢了不少帶clean topology的base model,能復用就復用,省時間。但這次金克絲是從primitives開始的,說明要么是挑戰自己,要么是這個體型和他現有的base差太遠。
這里有個點他特意提了:Arcane的藝術風格"極其豐富且復雜",做它的fan art永遠是挑戰。自從Arcane火了之后,一堆項目都在試圖復刻那個風格,但能做出油畫感的很少。Fortiche的秘訣在于他們把3D渲染做成了手繪質感,不是簡單的toon shader,而是每一筆都在控制邊緣的松動和色彩的堆疊。
Javier的處理方式是先把雕塑本身做到位。ZBrush的Dynamesh或者Sculptris Pro用來快速探索形狀,細節階段用standard brushes一層層疊。他沒有具體說用了哪些筆刷,但強調了"在同一個軟件里完成"的workflow——這說明他的貼圖和渲染可能也是ZBrush里出的,或者是導出到KeyShot/Blender做最終look dev。
關于貼圖部分,原文只提到他在做"painterly style"的texturing。考慮到是fan art項目,大概率是polypaint直接畫,或者導出UV到Substance Painter/Photoshop處理,再回ZBrush看效果。這種來回倒騰在風格化項目里很常見,因為3D的lighting和2D的color theory需要不斷校準。
他最后成品的效果,從放出的圖來看,抓住了Arcane金克絲那種"瘋但脆弱"的神態。尤其是后期版本的金克絲,經歷了劇情里的各種變故,表情比早期更復雜。Javier說這是他最喜歡的版本,我猜是因為情緒層次更多, sculpting的時候有更多可以發揮的空間。
整個項目給我的感覺是:技術服務于風格,而不是反過來。他沒有炫技堆細節,而是盯著Fortiche的原始設計,問自己"這個邊緣為什么要松""這個顏色為什么要臟"。這種反向工程的能力,比單純的 sculpting技術更難練。
對于想入坑角色藝術的人,他的路徑挺有參考性的——插畫背景轉3D,跨多個項目類型積累,最后找到和自己vision契合的方向。他沒有追熱門風格,而是跟了Fortiche十年,等到Arcane這種級別的項目出現,才全力投入fan art。這種耐心,在現在這個什么都求快的環境里,反而成了稀缺品。
最后說句實在的:ZBrush現在功能越來越全,從blocking到final render都能包,但能不能做出風格化的質感,還是看人對2D語言的理解。Javier的插畫底子,讓他比純3D出身的藝術家更敏感于"這幅畫哪里像手繪"。這個gap,不是學幾個筆刷預設就能填上的。
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