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正當(dāng)防衛(wèi)開發(fā)商轉(zhuǎn)投虛幻引擎,新項目瞄準(zhǔn)服務(wù)型多人

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刷到這條消息的時候,我盯著屏幕愣了幾秒。那個靠爆炸和鉤爪出名的正當(dāng)防衛(wèi)系列開發(fā)商Avalanche Studios,居然要放棄用了十幾年的自家引擎,全面轉(zhuǎn)向虛幻引擎搞新作了。

更扎眼的是招聘信息里的幾個關(guān)鍵詞:大型多人環(huán)境、服務(wù)型游戲、持續(xù)內(nèi)容更新。這味兒太熟悉了——又是 live-service。


招聘信息是最近被玩家挖出來的,主要涉及兩個關(guān)鍵崗位:技術(shù)總監(jiān)和玩法系統(tǒng)程序員。技術(shù)總監(jiān)的JD寫得挺直白,說項目已經(jīng)過了原型階段,正式進(jìn)入預(yù)生產(chǎn)期。要求候選人能用虛幻引擎搞定"從核心系統(tǒng)到性能優(yōu)化再到多人穩(wěn)定性"的全套活兒。玩法系統(tǒng)程序員那邊更具體,要負(fù)責(zé)"大規(guī)模多人環(huán)境"的功能和內(nèi)容,還得有服務(wù)型游戲的工作經(jīng)驗,比如內(nèi)容更新和功能上線。

這里有個值得玩味的細(xì)節(jié)。就在上個月,Avalanche Studios還發(fā)過另一個招聘,招高級技術(shù)設(shè)計師,當(dāng)時明確寫著要用Apex Engine——就是他們自家那套從正當(dāng)防衛(wèi)1代用到現(xiàn)在的引擎。結(jié)果這才過多久,風(fēng)向變了。招聘信息里技術(shù)總監(jiān)的崗位明確改口要虛幻引擎經(jīng)驗。玩家社區(qū)里有人猜測,可能是Epic最近公布虛幻引擎6的消息推動了這次轉(zhuǎn)向,畢竟自家引擎維護(hù)和迭代確實燒資源。

但說實話,Avalanche Studios這波操作讓我心情有點復(fù)雜。

先說說Apex Engine的歷史。這引擎跟著正當(dāng)防衛(wèi)系列走了十幾年,最大的賣點就是超大規(guī)模開放世界的物理破壞和載具系統(tǒng)。正當(dāng)防衛(wèi)3里那個鉤爪+降落傘+翼裝的三維移動體系,當(dāng)年確實是獨一份的體驗。但問題也很明顯:優(yōu)化差、Bug多、畫面表現(xiàn)力逐漸跟不上時代。正當(dāng)防衛(wèi)4發(fā)售時因為技術(shù)問題被噴得體無完膚,工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Christofer Sundberg后來還在社交媒體上倒苦水,說當(dāng)時"被迫從創(chuàng)意領(lǐng)導(dǎo)轉(zhuǎn)向公司管理瑣事",還有"發(fā)行商問題、團(tuán)隊構(gòu)成和角色分配"等等一堆爛攤子。

Sundberg現(xiàn)在去了另一家叫Liquid Swords的工作室當(dāng)CCO。對于Avalanche Studios這個新項目和正當(dāng)防衛(wèi)系列的關(guān)系,他的態(tài)度挺曖昧。社交平臺上有人問他是不是正當(dāng)防衛(wèi)新作,他直接說可能是"no-go"。理由很現(xiàn)實:當(dāng)年做老正當(dāng)防衛(wèi)的人,現(xiàn)在留在工作室的已經(jīng)不多了。

這話說得挺扎心,但也是事實。Avalanche Studios去年剛關(guān)了紐約和蒙特利爾兩個工作室,裁了50個人。官方聲明說這是"極其艱難的決定",要集中資源搞自有IP和自發(fā)行。現(xiàn)在回頭看,那次收縮可能就是在為這次全面轉(zhuǎn)型鋪路。

咱們來拆解一下這次轉(zhuǎn)向到底意味著什么。

第一,引擎更換是豪賭也是無奈。

Apex Engine再熟悉,終究是十幾年前的架構(gòu)底子。服務(wù)型游戲?qū)Ψ?wù)器架構(gòu)、跨平臺聯(lián)機、持續(xù)內(nèi)容交付的要求,和單機開放世界完全是兩套邏輯。虛幻引擎在這些方面有現(xiàn)成的生態(tài)和工具鏈,Epic的在線服務(wù)后端也相對成熟。但代價是Avalanche Studios要放棄自己最核心的技術(shù)資產(chǎn)——那個能撐起400平方公里地圖、同時運算數(shù)千個物理對象的引擎架構(gòu)。以后想做超大規(guī)模破壞場景,可能得重新和Epic的工程師磨方案。

第二,"大型多人環(huán)境"+"服務(wù)型"這個組合,風(fēng)險系數(shù)不低。

看看這幾年的案例就知道了。Rocksteady的自殺小隊:消滅正義聯(lián)盟,服務(wù)型轉(zhuǎn)型,口碑崩盤,工作室元氣大傷。Bungie命運2搞了十年live-service,最近也被索尼大規(guī)模裁員。就連戰(zhàn)地2042那種老牌IP,多人服務(wù)型轉(zhuǎn)型也是磕磕絆絆修了兩年才勉強回本。Avalanche Studios上一款自己主導(dǎo)的大作還是2019年的狂怒2,之后五年沒出過正經(jīng)3A。團(tuán)隊對多人服務(wù)型游戲的運營經(jīng)驗,說實話是個問號。

招聘信息里特別強調(diào)要"內(nèi)容更新和功能上線"的經(jīng)驗,說明他們自己也清楚這塊是短板。但知道缺人和能招到合適的人、招到了能磨合好,中間隔著十萬八千里。

第三,正當(dāng)防衛(wèi)這個IP大概率被雪藏了。

Sundberg說留守老人不夠,這話可以有兩層理解。一層是人走了,做不出那個味兒;另一層可能是,工作室主動想切割。正當(dāng)防衛(wèi)4的商業(yè)表現(xiàn)確實不好看,發(fā)行商Square Enix那邊關(guān)系也鬧僵過。現(xiàn)在Avalanche Studios要搞自發(fā)行、做自有IP,繼續(xù)啃正當(dāng)防衛(wèi)這個老骨頭,版權(quán)談判、粉絲預(yù)期、創(chuàng)新空間都是包袱。不如另起爐灶,做個新東西,壓力還小點。

但問題是,Avalanche Studios的辨識度很大程度上就是建立在正當(dāng)防衛(wèi)那個"爆炸即正義"的調(diào)性上的。鉤爪、降落傘、無限彈藥、物理破壞——這些元素組合起來,玩家一眼就能認(rèn)出是他們的手筆。換成虛幻引擎做服務(wù)型多人,還能保留多少基因?會不會變成又一個縫合怪大逃殺或者刷寶射擊?

工作室其他項目的近況也不太樂觀。集團(tuán)旗下的其他工作室,2022年出了荒野的召喚:垂釣者,2023年出了Ravenbound,都是中小體量作品,市場聲量有限。母公司把寶押在這個未公布的3A項目上,壓力可想而知。

從玩家視角看,這次轉(zhuǎn)型有幾個值得關(guān)注的信號。

虛幻引擎6的公布確實在改變行業(yè)格局。Epic把Nanite虛擬幾何體和Lumen全局光照進(jìn)一步開放,對于想做大規(guī)模場景的工作室吸引力很大。Avalanche Studios選擇這個時間點換引擎,技術(shù)層面的考量應(yīng)該占了相當(dāng)權(quán)重。但這也意味著項目周期要被拉長——預(yù)生產(chǎn)期剛開始,正式發(fā)售怎么也得2027年以后了。

服務(wù)型游戲的定位,說明他們想要的是長期運營收入,而不是一錘子買賣。這對玩家來說是把雙刃劍:如果運營得好,持續(xù)有內(nèi)容玩;如果運營崩了,服務(wù)器一關(guān)什么都沒剩下。考慮到Avalanche Studios沒有成功運營過長期live-service項目的先例,觀望態(tài)度可能更穩(wěn)妥。

最后說點個人看法。我理解工作室想求變的心情,畢竟正當(dāng)防衛(wèi)4的挫折確實傷筋動骨。但"服務(wù)型多人"這個賽道現(xiàn)在擠得太滿了,沒有獨特的核心玩法,很難突圍。Avalanche Studios的優(yōu)勢一直是物理驅(qū)動的開放世界 chaos——怎么把這種感覺搬到多人環(huán)境里,同時解決服務(wù)器同步、作弊、匹配平衡這些頭疼問題,我挺好奇他們會怎么交卷。

招聘信息里提到"從核心系統(tǒng)到性能優(yōu)化再到多人穩(wěn)定性",這個排序本身就很說明問題。多人穩(wěn)定性放在最后,可能是優(yōu)先級排序,也可能是還沒想明白怎么搞。總之,先別抱太高期待,等首個實機演示出來再說。

畢竟,引擎換了,人換了,玩法類型也換了——這基本上是個新工作室在做新IP。除了名字還叫Avalanche Studios,和當(dāng)年那個做出正當(dāng)防衛(wèi)2的神作團(tuán)隊,關(guān)系可能已經(jīng)不大了。

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