文丨果脯
2026年5月21日,騰訊魔方工作室群開發的《洛克王國:世界》上線了S2賽季更新。這款基于13年經典IP、以精靈收集養成為核心的大世界游戲,在2026年3月底正式上線后迅速成為年度爆款。據官方數據,游戲上線9天用戶量便突破3000萬,全平臺預約人數達6000萬,DAU達到1300萬。
S2賽季上線前,這款產品更是被寄予厚望,騰訊方面稱其“有望成為下一款長青產品”。此時,距離《三角洲行動》正式官宣躋身“長青游戲”,也才過去一個季度。
出乎所有人意料的是,5月21日S2賽季更新后,事情迅速脫離了軌道。
幾天之內,玩家社區出現大量爭議,游戲B站官方動態評論數一度突破百萬。彼時,玩家發現游戲出現了大量未在版本公告中提及的修改內容,并且多個已于S1賽季修復的Bug重新出現。這套前所未有的重大運營失誤,一度讓玩家揣測《洛克王國:世界》的成功,令團隊被內部人士“摘了桃子”,最終導致游戲于S1賽季的積累全部白費。
甚至有人因此夸張地總結:《洛克王國:世界》“自刎歸天”了。
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玩家評論
爭議一直持續到5月24日。當晚,游戲主策劃“開水”發布了一封數千字的公開信,向玩家道歉并澄清了“團隊換血”“空降管理層”等一系列傳言。隨后,官方也發放了一系列游戲珍稀道具作為補償。
從公司公關層面看,這無疑是一次完成度較高的危機應對。但如果大家僅僅把這事當作一場“公關危機處理”來討論,往往又會錯過一個更要命的趨勢:長線運營游戲作為文娛產品,與玩家間的信任關系已經是一個不可忽視的核心要素。
這種信任關系,對公司來說是口碑也是品牌,對玩家來說,則是一份“不能被背叛”的熱愛成本。
口碑的重要性自不言而喻,好的品牌更是天然能為商品帶來溢價。但很多時候,這種商家與用戶建立起的信任關系,往往也是最容易崩壞的東西。而在游戲行業,這種信任關系可謂更加脆弱。
回過頭看,S2的爭議之所以會迅速發酵,核心原因反而是《洛克王國:世界》過去在S1賽季中的表現實在太完美,游戲在精靈生態方面鋪設了大量細節,多數玩家能夠感受到制作團隊在這個虛擬世界中的投入與熱愛。
后續每一次應對游戲出現的各類問題,他們更是都拿出了堪稱完美的答復。彼時,玩家對《洛克王國:世界》多年的期待、擔憂、恐懼與等待都落到了實處,對團隊自然也是空前信任。而信任又讓玩家愿意投入時間、情感和金錢,理解游戲必然存在的不完美設計,同時也對后續版本抱有期待。
但當觀眾開始仰視演員,往往就會忘記臺上的也是凡人。
S2的巨大滑坡,迅速觸動了玩家群體長久以來最敏感的神經:自己似乎又被游戲官方給騙了。之前有多信任,“背叛”帶來的憤怒就有多強烈。
S2賽季的更新直接沖擊了這層信任。
游戲最初的導火索,出現在男女角色戰敗動作的調整上。游戲中,女號戰斗失敗會“鴨子坐”在原地哭泣,男號則是站立叉腰。此次調整將女號“鴨子坐”改為站姿叉腰。修改前,曾有玩家表示男女號的戰敗動作應該統一,認為“鴨子坐”不雅。
針對這一問題,游戲于S2調整了動作,但這份調整并沒有提前寫進公告或嘗試與玩家達成一致意見。于是,當事情實際發生后,各執一詞的兩方玩家開始激烈辯駁。
而更嚴重的問題還在后頭——玩家在游戲中陸續發現了更多未在更新日志中公示的“暗改”內容。其中包括十多只主力精靈的數值被調整、精靈生態被刪減、部分精靈騎乘姿態變化、精靈表情變化等等。甚至一些已經在S1賽季已被修復的Bug,都在S2中再度出現。
隨著爭議蔓延,社區中出現了各種猜測。
有玩家推測,制作團隊已經被替換,新團隊空降接管了項目,這才導致版本質量嚴重下滑。甚至有人認為,版本中保留了一些原有團隊留下的“不甘心的文案”。這些猜測被大量轉發和討論,進一步放大了玩家的不信任情緒。
5月24日,主策劃“開水”在公開信中直接回應了上述猜測。
“現實比故事無聊很多:沒有換血,沒有空降,沒有另一個幕后團隊。搞出這些問題的人,就是我們自己。就是那個曾經給大家帶來過快樂、感動和期待的原團隊。這件事其實比‘陰謀論’更讓人難受,非常抱歉辜負了大家的期待。”
在解釋問題的技術原因時,開水也給出了團隊內部針對此次問題的復盤:公測時團隊未能來得及完成的調整與資源被遺留在S2版本中;一些在S1緊急修復的問題與數據沒能合并回S2的開發分支;一些長期存在的底層問題在修復時引發了意料之外的連鎖反應。簡而言之,是版本分支管理出了問題。
此外,他還回顧了團隊心態層面的變化。S1賽季的成功讓團隊產生了一種錯覺,即“什么問題都可以靠熱愛與努力解決”,這種心態導致S2的開發節奏變得激進和忙亂。
這種程度的自我批評超出了多數玩家的預期。和常見的運營公關策略不同,它沒有試圖將責任推給外部因素,也沒有用模糊的措辭搪塞過去,而是承認了團隊自身在流程和心態上的失誤。社區評論區的高贊回復出現了明顯轉向,“暫時相信你,看后續表現”“再相信你一次”“希望洛克越來越好”成為主流。
官方實際給出的補償也相當實在。5月22日凌晨首次緊急推送,發放了兩顆棱鏡球;此后又追加了包括織夢棱鏡球、棱鏡球、金鏡子在內的多批道具。
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官方動態
當然,真正推動信任修復的,不是補償道具的總價,而是那封信所釋放出的態度。
信中沒有使用危機公關中常見的模板化語言,沒有“深表歉意”“后續改進”這類空話。制作者在信中袒露了個人的低谷期感受,承認了團隊在順境中犯下的錯誤。這種誠實放在商業語境里或許顯得冒險,但對于一款以“童年情懷”和“IP情感連接”為核心的產品來說,這是唯一有效的溝通方式。
于游戲公司而言,信任是品牌溢價,也是DAU和流水的基本盤。而于玩家而言,信任是時間投入、情感投射和消費決策的安全感來源。
這兩者之間的平衡點極其脆弱,甚至很多時候雙方關系更像是對立博弈而非合作共贏。一次版本的版本管理失誤、一次未經充分驗證的快速響應、一個沒有說清楚的改動,都可能將長期積累的信任毀于一旦。
在TapTap拍攝的紀錄片《存檔點》里,《蘇丹的游戲》主創鉆咖崩提到,“商業游戲想做到的事情,跟玩家希望看到的事情,利益是相悖的。”很多人可能會單純將其歸因為商業化模式問題,但實際上這句話牽扯到的東西還有更多,比如團隊的KPI、產能、成本等等。
當玩家的利益訴求實際落在這些問題上面,開發團隊與玩家間的矛盾幾乎不可避免。這也導致過去多年,長線游戲最樸實無華、最常見的公關策略就是“沉默”——沒辦法,說多錯多,不如直接挨打立正。
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紀錄片《存檔點》
然而在過去的幾年里,這份關系正在發生一些悄然轉變。
從明面上看,玩家越發適應甚至依賴當今GaaS型游戲機制,同時也能在多個維度去理解開發團隊,知道互相都只是“打工人”。
而另一個顯著的變化,是GaaS型游戲的消費分級變得越來越透明,商業目標早在不知不覺間已然發生了轉變。
在早期的手游時代,付費設計主要圍繞“二八原則”展開,即少數高消費用戶貢獻大部分收入。但隨著產品體量的擴大和DAU的增長,不同消費層次的體驗差異問題越來越難以回避。當玩家意識到游戲的實際體驗完全來源于付費,自然也就認為產商“騙肝騙氪”,要求維護普通玩家的游戲體驗。
現如今,行業內的開發團隊已經逐漸形成了一種共識:可持續的商業模式應該以服務多數人為基礎,讓每位玩家都能找到自己的位置,即零氪、微氪、中氪、重氪這四個用戶層都能在游戲中有對應的體驗。
具體到不同廠商,網易傾向于做“三段式”分層(0至200元、200元至幾萬、5萬至10萬元以上),在同段位內體驗相對接近,月卡和輕氪玩家的體驗較為完整。騰訊的特點是分層更為精細,在大DAU項目中強調橫向付費(皮膚、個性化道具等),盡量不明顯傷害競技公平;在MMO和長線項目中則通過VIP和成長線來承接不同層級的消費需求,同時控制付費天花板以避免勸退大盤。
同期,二次元品類的崛起,社區的成熟,也讓這一切真正變得“透明”。
在二游里,一個玩家有沒有滿命座角色、有沒有專屬武器,都直觀地反映在他的賬號實力和游戲體驗上。玩家開始明確地意識到,“有錢人是這么玩游戲的”。這種透明化一方面加劇了玩家之間的比較焦慮,另一方面也讓消費行為的“分層”屬性變得更加赤裸。
這自然也就提出了新的問題:消費分層的邊界到底該如何設計?如何把普通消費、中高端體驗、奢侈品這些界定明確具象在游戲當中?
在這個視角下,騰訊游戲愿意且也有足夠資本去給予普通玩家相對完整的游戲體驗。《洛克王國:世界》的核心玩法是捉寵和探索,付費點集中在精靈外觀、炫彩道具等橫向消費上,并不影響核心的游戲循環完成度。這種設計思路與《三角洲行動》一致,也延續了騰訊在大DAU產品上的長期策略。
回溯更早期的騰訊游戲,《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ飛車》等產品之所以能覆蓋數億用戶,一個關鍵原因在于,它們為沒有付費能力的玩家保留了基本的參與體驗。
這些游戲的早期玩家中,有大量是通過免費渠道進入的。他們未必能拿到最好的裝備或皮膚,但可以完整地體驗到核心玩法。在最沒錢的時候,多數人最先接觸到的是騰訊游戲。可能有人說騰訊的游戲沒有審美,但騰訊提供的不是審美,而是思考審美的條件:一個讓用戶先走進來、先玩起來、先體驗到游戲樂趣的入口。
每個人的游戲需求不同。有人希望在游戲中獲得社交連接,有人追求競技勝負,有人想在虛擬世界中收集和養成,有人只是想打發通勤的二十分鐘。騰訊的產品策略沒有試圖為所有人提供同一種體驗,而是為不同需求的人提供各自能夠接受的版本。讓更多人有了體驗游戲的選擇,這本身構成了騰訊游戲商業邏輯中最穩固的一環。
因此,哪怕過去騰訊游戲的口碑并不算好,外部評價其“沒有創新”“缺乏審美”“靠社交導量”等批評聲音長期存在。但一個無法回避的事實是,隨著時代發展,騰訊始終能握住國內市場熱度最高的游戲產品。從當年的《穿越火線》《地下城與勇士》《英雄聯盟》,到如今的《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》,未來還可能是《洛克王國:世界》。
也正是基于“讓更多人體驗游戲”這一理念,騰訊游戲最終在近幾年明確提出了長青游戲戰略。
而要理解長青游戲,首先需要理解這個時代對游戲產品提出的新要求。
毋庸置疑,中國游戲市場正在從上半場進入下半場。騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾解釋,之所以提出長青游戲概念,核心背景是中國游戲市場已經逐漸變為一個成熟市場,出爆款越來越難。
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騰訊集團高級副總裁 馬曉軼
沒辦法,在時間精力有限的情況下,市場產品越多,內容越細化,玩家就越能針對性選擇那些完全符合自己需求的游戲。這幾天導致,產品獲取一個新用戶的成本持續上升,而失去一個老用戶的代價也變得更大。
在這種市場環境下,信任不再是抽象的價值觀,而是一套可被驗證的產品方法論。回看騰訊游戲近年的“新貴”們,《三角洲行動》起步來源于FPS玩家對J3工作室的認可,《洛克王國:世界》的順利也離不開玩家對IP的熱愛。
畢竟一款游戲如果無法讓玩家持續信任它,玩家會很快流失到下一個選擇。過去一款端游或手游可能依靠上線期的買量投放和渠道推廣快速沖高流水,然后在用戶流失前回收成本。但在一個成熟市場中,這種路徑的回報率正在持續下降。當用戶獲取成本上升到一定臨界點之后,只有那些能夠把用戶留下來、讓用戶持續消費的產品,才具備商業上的可持續性。
這正是長青游戲概念成立的底層邏輯。
在騰訊的定義中,長青游戲有一套明確的量化標準:本土及國際市場,季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手游或超過200萬的端游,且年流水超過40億元。馬曉軼在2025年時曾統計過,全球符合這一標準的產品大約有70款,其中14款來自騰訊,騰訊投資的公司還有8款。在2025年一年內,跨過長青游戲收入線的新游戲只有約6款。
說白了,長青游戲的稀缺性不在技術或資金層面,而是在信任層面。
季度DAU超過500萬且年流水超過40億元,意味著產品不僅要吸引大量用戶進入,更要讓他們持續留下。玩家不會因為一款游戲來自大廠就持續登錄,他們持續登錄的唯一原因是他們相信在這款游戲里投入時間能得到回報。
馬曉軼也反復強調過一個概念:游戲是一個成功率非常低的行業。他給出的數據是,過去一年Steam上約有1.9萬款PC游戲,手機上超過6萬款移動游戲,但成功的數量極低。就算疊加各種資源、能力和IP,新游戲的中獎率最高也只有30%。
這意味著騰訊游戲策略的核心邏輯不是押注某一個爆款,而是系統性地提升成功的概率。
落實到具體做法上,該策略就是幫助更多團隊活得足夠久、迭代足夠多次,讓每個團隊有不止一次沖擊長青的機會。馬曉軼的表述是:如果每次中獎率只有30%,你可能得抽4次才能中1次。所以他會跟很多團隊說,不是不愿意花錢,而是如果活得足夠久,能迭代很多次的話,成功的概率會更大。
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洛克王國:世界
這里有一個經常被忽視的關鍵點:團隊能夠活得足夠久、迭代足夠多次的前提,恰恰是玩家愿意給團隊這個機會。如果一次版本失誤就導致玩家大規模流失,那就不存在反復迭代的可能性。
所以,騰訊長青游戲戰略的底層邏輯,并不是單純的研發投入和技術積累,而是一套圍繞“獲取信任、維護信任、修復信任”構建的產品方法論。
信任是長青游戲戰略得以運轉的前提條件,而不是它的副產品,玩家哪怕不認“騰訊游戲”,旗下工作室也至少會有一家得獲得他們的認可。這也是為什么騰訊的產品線中能持續出現大DAU產品。
從《王者榮耀》到《和平精英》到《三角洲行動》,再到今天的《洛克王國:世界》,這些產品并非出自同一個團隊或同一個品類,但它們共享同一套底層機制:在被驗證過的大品類賽道中,投入充足的研發資源和時間,允許團隊迭代試錯。
這套機制能夠成立,建立在玩家愿意留下來等待產品變好的基礎上。《三角洲行動》最初上線時社區充滿質疑,經過半年迭代后雙端DAU突破1200萬并最終突破3000萬。《金鏟鏟之戰》最初上線成績并不算好,隨著持續迭代突破千萬DAU并穩定在暢銷榜前十。這些案例說明的是一件事:玩家給了產品迭代的機會,產品用迭代回應了玩家的信任。開發者和玩家,不應該是你死我活的對抗關系。
在過去的兩年里,騰訊產出有潛力新品的頻率正在明顯加快。從2025年的《三角洲行動》到2026年的《洛克王國:世界》,這個所謂看起來很“難”的事情,于騰訊而言已經顯露出一種可持續的生產路徑。
除去2026年上半年已上線的《王者榮耀世界》《逆戰未來》《洛克王國:世界》等產品,目前騰訊手中仍有不少于68款儲備游戲,其中至少23款預計在2026年內有重要動態。
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王者榮耀世界
從具體的產品表現來看,《三角洲行動》自2024年9月上線后,經過半年長線運營,DAU于2025年4月突破1200萬,三個月后攀升至2000萬,同年9月周年慶時達到3000萬。進入2026年第一季度,該產品已開始為騰訊持續貢獻創紀錄的流水。
緊隨其后的《洛克王國:世界》,2026年3月底全平臺上線,開服13小時新增用戶超1500萬,首月平均DAU達到1300萬。再加之同期上線的《王者榮耀世界》,幾款重磅產品在半年之內梯次爆發,這種節奏在過去任何一家游戲大廠的單一年度中都極為罕見。
這種產出頻率的加快并非偶然。
回頭去看,騰訊給出第一個支柱是戰略聚焦。2024年下半年,騰訊內部明確提出了“保持聚焦和減少內耗”的目標,驅動團隊重心從過去多點開花的“賽馬機制”轉移到核心賽道的長線運營上。后續,天美工作室群將原本分散的13個工作室合并為4個專注于核心產品的研發子工作室,資源集中投入使團隊能夠在同一個項目上進行多次迭代。
第二個支柱是AI驅動的工業化管線。據騰訊方面披露,AI已全面滲透進游戲研發側的美術、程序、測試、運營等環節。以混元大模型為基礎的視覺生成平臺,能直接將游戲美術從概念設計推進至三維建模交付,極大壓縮了傳統研發中的高耗時環節。財報明確指出,《洛克王國:世界》得益于這類工業管線,能夠維持每年新增超過200只精靈的產能。
如果馬曉軼將游戲成功比作“抽獎”,那么騰訊當下的運轉機制,已經讓這種“抽獎”變成了一種高度工業化的常規生產。畢竟哪有小孩天天哭,哪有賭狗一直輸——更何況騰訊這都算不上“賭”。
從《三角洲行動》到《洛克王國:世界》的接連引爆,不是簡單的運氣疊加,而是戰略聚焦與工業化基建共同作用下,將原本充滿不確定性的爆款突破轉化為高概率、可持續生產路徑的階段性結果。
但工業化只能解決產出頻率的問題,不能解決用戶留存的問題。這也是為什么信任這一維度在長青游戲戰略中占有不可替代的位置。
工業化管線可以讓騰訊更快地做出更多高質量產品,但如果這些產品無法獲得玩家的信任,它們就無法跨過季度DAU 500萬和年流水40億元的門檻,無法成為真正的長青游戲。換句話說,騰訊的長青游戲生產路徑由兩層機制構成:底層是工業化管線帶來的產能保障,上層是信任維護帶來的用戶留存。缺了任何一層,這條路徑都無法持續運轉。
這種策略需要耐心,也需要資金和組織的支撐。不是所有公司都有條件支撐一個團隊反復“抽獎”。
騰訊的體量和現金流提供了這個基礎。2026年一季度,騰訊本土市場游戲收入達到454億元,同比增長6%;國際市場游戲收入同比增長13%,達到188億元。這樣一個收入底盤,意味著騰訊有足夠的資源讓多個團隊并行試錯、長周期投入。
要知道,游戲行業的周期遠比外界想象的要長。這個行業的一個周期可能是4到5年。2021年前后立項或投資的產品(如《三角洲行動》《黑神話:悟空》),直到2024年才開始集中釋放成果。
而今天所做的決策,可能要到2030年左右才能看到結果。
這種長周期思維也體現在騰訊對GaaS和買斷制單機的看法變化上。馬曉軼曾提到,做一款長青的GaaS產品可能需要“一章一章打過去”。如果把目光放長遠,把一款買斷單機當做驗證美術、玩法、故事的垂直切片,那完全可以支持團隊去做單機。這種認知的更新說明,騰訊的長青游戲策略并非固守某一種模式,而是在不斷根據市場反饋調整方法論。
回到《洛克王國:世界》這個案例。S2賽季的事故是一次典型的“活得更久、迭代更多次”過程中不可避免的代價。在版本管理層面,團隊犯了錯誤。但這些錯誤之所以能被看見、被討論、被修復,前提是這款產品有足夠大的玩家基數,有足夠多的玩家在乎它變成什么樣。真正不被在乎的錯誤,反而才是最為可怕的東西。
結語
2026年5月24日晚,主策劃開水在公開信中寫下了一段話,后來被不少玩家反復引用:“在很長一段時間內,我不喜歡玩自己做的游戲,玩家也不喜歡我做的東西。后來我也只能盡可能將游戲、甚至自己都視作一段數據,因為如果不這樣我會很痛苦。”
他接著說,《洛克王國:世界》的成功讓他和團隊格外珍惜這份被玩家需要的感覺。而這種珍惜,恰恰是他們在S1的順境中產生了僥幸心理、在S2犯下錯誤的根源。
這是一個制作人對自己的誠實審視。他把游戲的商業成功和團隊在流程上的漏洞放在同一封信里交代,沒有試圖美化任何一方。
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開水的一封信 節選
于《洛克王國:世界》而言,S2賽季的事故已成為過去。它在財務上不會對這款產品造成致命影響。2026年一季度的財報中,這款產品已被列為“新品接力”的一員,每年超過200個精靈的工業化產能也在持續運轉中。這件事留下的真正印記不在財報上,而在一百萬條評論、一封數千字的信、以及那看不見摸不著的信任之中。
信任是一種極其脆弱、又極其持久的資產。
它可以被一次版本管理失誤瞬間動搖,也可以在坦誠的溝通中被重新扶正。每一次產品事故都是一次對信任的壓力測試。一家公司能否走得更遠,不取決于它能否避免所有錯誤,而取決于它如何面對錯誤、是否敢于承認錯誤、以及能否在承認之后拿出值得信任的行動。
于騰訊而言,《洛克王國》IP從頁游走到手游走過了15年,S2賽季只是這條漫長路徑中的一個節點。
長青游戲的“長青”本身,不是成功的結果,而是在不斷面對和修復問題的過程中,持續被驗證的信任。
本文首發自“36氪游戲”。
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