“游戲就是秘密,秘密就是游戲。”
我在《Mina the Hollower》里砸穿一面偽裝成普通磚塊的暗墻時,Derek Yu那句話突然兜頭砸進腦子里。那是2024年,我還在試玩《UFO 50》,洞穴探險之父本人就站在旁邊,看著我操作那艘飛碟在障礙賽道里閃轉騰挪。幾秒鐘之內,我誤觸了一個“小故障”,被直接彈飛了好幾個關卡。Derek Yu當場樂了——那本來就是他埋好的彩蛋之一,沒想到我當著他的面一腳踩了進去。我問了一句,《UFO 50》里是不是到處都藏著這種小花招?他點點頭,扔出那句格言,像個洞悉了電子游戲本質的老哥,語氣平靜,但分量很重。
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自此之后,這句話像焊在我腦子里一樣,每逢某個游戲用一段精心藏匿的密道、某件意料之外的道具或者一個完全沒寫在攻略里的小房間擊中我的時候,它就自動跳出來。玩了20個小時《Mina the Hollower》,這個念頭從頭到尾沒斷過——像素搭建起來的世界被塞得這么密實,你走在里面,幾乎走不了幾屏,好奇心就能幫你撬開一處驚喜。Yacht Club Games的這部新作把它對《塞爾達傳說》的致敬寫在了每一塊瓦片和每一扇假墻上頭,但它真正做成的事,是摸到了電子游戲讓人上頭的那層本質,中間順便拉通了一條跨越四十年設計、機制和敘事的長線。
要說血緣,《鏟子騎士》盯住的是老派2D平臺動作,《Mina the Hollower》接過來的,則是俯視角塞爾達,尤其是Game Boy上的《塞爾達傳說:織夢島》。開篇那場沉船事故,就是一句再直白不過的致意。主角米娜,一只擅長修修補補的發明家耗子,坐船前往昏暗島調查自己搭建的幾座發電塔為什么集體停擺。船撞了,人擱淺在岸上,摸進歐塞克斯城之后,男爵萊昂內爾一把把她拽進一場維修任務里,還順帶補了一刀——她那些心血已經被叛變蝙蝠兵索恩砸了個稀爛。夠用了,古典到骨子里的設定:六座迷宮里,六個零件,你拿去就是了。
Yacht Club壓根沒打算藏它對早期塞爾達的迷戀。整部游戲用的就是一種塊狀而表情豐富的像素美術,據說鋪了超過一千兩百個精描細繪的場景——什么時候“跑圖跑過幾個屏幕”又變成了衡量游戲體量的單位,感覺像夢回九十年代翻卡帶說明書。探索方式上你能摸到初代NES塞爾達那種不設硬路標的開放式推進,骨片升級系統從《塞爾達2:林克的冒險》那里直接借用了界面,一目了然。它不是那種精神續作式的曖昧致敬,它就是要把那種任天堂自家已經不再做的塞爾達味道,在一部獨立游戲里忠實地再造一次。Yacht Club把技術限制看成設計空間,這次完全沒有浪費。
戰斗也老老實實守著經典范式。米娜隨身能帶五把武器,對著四個方向劈砍鞭打。我大部分時間讓她甩自己的招牌鏈枷,中距離出手就能把怪隔開,心里踏實。不過每一把武器都值得換手試試手感。
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