成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
剛剛,游戲日報編輯部坐在一塊,看完了整場騰訊游戲發布會。
說實話,現在業內還值得認真去看的廠商游戲發布會不多,騰訊游戲發布會算一個。全程看下來,無論是體量、內容還是誠意,都能看到騰訊是真想表達點什么。
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從新品到老產品,從AI到UGC,再到全球化,游戲日報的編輯在群里接二連三地進行討論,就沒冷場過。在發布會結束后,編輯們也結合各自關注的點,分享自己的想法:
劉亞恒:搭建更完整的游戲平臺生態
看完整場發布會,我最大的感想是:騰訊的目光并不局限于單純的新品亮相或老產品動態更新方面,而更想要借此構建出一套面向海內外游戲創作者與更多新銳作品的完整產業生態與平臺,這主要來源于三個感受。
第一個感受,是騰訊致力于搭建面向全球范圍的優質新游發布平臺。
在本次發布會上,我們首先能見到許多騰訊自研的新面孔,比如,《異人之下》便于本次發布會首度曝光原作核心劇情“全性攻山”;《粒粒的小人國》也對全新的粒粒種族與游戲系統體驗升級做出預告。
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最讓我感興趣的,那還得是那個“V圈神游”《虛環》了。發布會提到,《虛環》將在今年進行新一輪公開測試,我相當期待制作組將如何更進一步塑造角色們的“活人感”,又將如何呈現V圈的抽象魅力。
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其次,“優質新游發布平臺”這一概念,也同時面向外部已有成熟產品內容或框架、但窘于資金或發行短板的團隊。騰訊往往以投資形式支持全新項目的孵化,且不會插手干預作品的自主創作。
就以本次發布會中亮相的《流放之路:降臨》為例。早在2018年,騰訊便已收購其制作團隊GGG近80%的股份,但并不干涉其獨立開發與運營,以至于當時GGG還在論壇的問答帖中感慨:“作為全世界最大的游戲發行商,騰訊因為尊重被投資公司的創作獨立性而享譽盛名。”
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不僅是在資金或發行方面提供助力,對于技術累積不夠深厚的初創團隊,騰訊也將提供必要的技術支持。馬曉軼在過去一次采訪中便提到,騰訊內部組織“Venture Lab”中涵蓋了引擎、美術、敘事各板塊平均從業時間超15年的專家,能夠從最專業的層面給初創工作室提供助力。
在本次發布會上,“村里第一個留學生”《湮滅之潮》也引起了我的注意,就此前信息顯示,騰訊持有研發方成都蛇夫座95%的股份,對此產品的關注與投入可見一斑。在分享中,技術美術負責人袁凱便提到,為實現游戲多平臺的良好體驗,制作組除了與英偉達實現了深入溝通以外,騰訊在此過程中也提供了必要的技術幫助。
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投資從零到一的團隊,往往意味著漫長的周期以及極高的失敗率。但就我們的觀察而言,對于頗具潛力的全新項目,騰訊一貫保持著十足的耐心。因此,我們可以看出,不只是內部自研項目,騰訊正在為更多獨立項目與新銳產品創造成長的沃土。
第二個感受,則是騰訊希望搭建起一個海內外游戲行業互通交流的平臺。
這一點,從本場發布會開場時便能夠窺得一二。現場視頻播放了多個國家及地區玩家對騰訊游戲產品體驗的反饋,直接展現騰訊產品出海的亮眼成績,也彰顯出騰訊不單單面向國內市場,而更朝向全球市場進一步擴大影響力的野心,為整場發布會的方向進行定調。
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而跨地域溝通的實現,也不止是單純依靠產品側的輸出或投資,更依靠海外產品與制作團隊的參與。這一點在騰訊發布會后續的內容中也得到了展現。
最直觀的展示,便是參與本次發布會的豪華游戲制作人陣容。本次發布會共有29位制作人登臺與玩家們溝通產品進展,其中更有18名外籍制作人出鏡亮相,直接展現出騰訊匯聚世界各地的創作力量、鏈接全球開發者的成效與決心。
除此以外,我們還能從發布會的產品陣容中看到不少海外的“老朋友”。
《刺客信條:黑旗》記憶重置版迎來了視覺美術的全面升級,并增添了大量全新內容,其中還包括完整的中文配音。游戲創意總監Paul Fu表示:“我們深深感激中國玩家社群持久的熱情與支持,也希望更多玩家能夠享受這段冒險。”
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不只是經典IP煥新,一眾海外精品長線網游也紛紛與騰訊展開了深度合作。《Warframe》(星際戰甲)將在未來一年圍繞中國玩家社區推出一整套內容更新計劃。Digital Extremes COO——Sheldon Carter表示,制作團隊與騰訊達成了深度合作,就未來實現優秀的玩家群體互動存在共同愿景。
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《DayZ》也將在1.29版本推出全新擴展內容“Dayz Badlands”,帶來迄今為止最大的地圖內容更新。Community Manager——Mark O'Keeffe表示,制作組看到了中國玩家們在《Dayz》中創造的精彩瞬間,也期待與“幸存者”們于新地圖再度相見。
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不只是走出去,更要“引進來”,讓海內外游戲存在一個互通有無的平臺,借助發布會的形式,騰訊得以實現更廣泛的團隊聯動,讓中外研發者齊聚一堂、交流創作思路,也讓不同地區玩家們的意見互相傳遞。這既可以為海外產品落地中國市場打通通路,也能為國內團隊拓展全球視野,最終實現一個資源與創意共享的生態圈。
不難看出,騰訊正以開放的姿態,努力成為鏈接全球游戲開發者與玩家的重要紐帶。
第三個感受,則是騰訊還想要搭建一個更多玩家參與到游戲創作當中的共創平臺。
這種感受的直接來源,則是本場發布會的彩蛋項目:“代號Craft”。作為騰訊游戲自研發布的全新AI游戲創作平臺項目,代號Craft正式亮相發布會之夜。在如今“AI+UGC”概念越發火熱的背景下,騰訊也緊接著在這一賽道上落下了自己的棋子。
據現場展示,代號Craft的核心亮點,則在于其強大的自然語言交互功能,玩家只需用文字描述自己心中的游戲創意,代號Craft便能夠直接生成相應的游戲雛形,將創意初步轉化為可見可玩的游戲世界。后續,該項目也將開放官方首測,邀請眾多測試者一同完善產品功能。
借助代號Craft這一平臺,騰訊為普通玩家們打開了一扇親身參與游戲制作過程的大門,從單純玩游戲到動手造游戲,打造一個人人參與創作的UGC互動社區。或許在未來,“千人千面”的游戲體驗,終將從一個概念中的夢想走向現實。
蔡一鳴:老游戲做出新活力
看完2026年騰訊游戲發布會,除了眼花繚亂的新品外,我最關注的還是騰訊把老游戲也做出了新活力。粗略數了下,這次發布會上已經運營五年以上的產品有十多款,占到總數接近三分之一。
這些經典、長線運營的產品,依舊在不斷挖掘新玩法。
《王者榮耀》后續圍繞榫卯設計和人文主題推出文創皮膚,同時將攜手閱文集團探索國創的更多可能性。在游戲對戰中還會上線全場景智能游戲伴侶靈寶,幫助玩家理解對戰,給出操作建議。
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《和平精英》后續內容可以說是量大管飽,包括暑期新主城巨船島、新場景水下沉船、新載具探險號,超體新導師,地鐵逃生新地圖異變密林,古墓迷途新地圖長白仙宮,AI明星隊友小田,聯動全職高手,IP影視計劃等。
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《使命召喚手游》在暑期將推出與P5R聯動,不單單只是皮膚,還會上線局內互動玩法,同時多人對戰和使命戰場模式也將有新的趣味玩法推出。此外還預告了年底正式上線一張全新地圖,將會有全新的博弈體驗。
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《英雄聯盟》海克斯大亂斗玩法也將迎來重磅更新,包括調整技能強化機制和成長系統,并且還會加入全新的強化符文用于強化英雄技能。游戲模式產品負責人Eduardo Cortejoso在發布會上表示,海克斯大亂斗后續還將推出主題化更新。
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《穿越火線》生化模式在暑期同樣會迎來大玩法更新,在原有的基礎上增加自選和隨機BUFF,并且每個回合可多次選擇,以此組成BUFF流派。此外懷舊服生化模式將推出救世主模式及30人終結者模式。
FC系列的兩款產品《FC足球世界》和《FC Online》在6月份會推出世界之巔版本,結合世界杯開賽節點,并依托FC海量國家隊正版授權版權,為球迷玩家們構建出幾乎囊括所有頂級國家隊的全景足球宇宙。
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在過去的幾年中,騰訊游戲產品的長線運營已經得到多次驗證,尤其是在今年第一季度,在沒有新大作發力的情況下游戲收入依舊猛漲。財報中明確提到的就有《王者榮耀》《和平精英》Q1均創下流水新高,我們還觀察到《穿越火線》在校長文化爆發回流,《英雄聯盟》海克斯大亂斗上線后帶動活躍用戶反彈。
除了在游戲中不斷挖掘新內容讓玩家持續有新鮮感,發布會上也公布了在游戲外包括電競賽事、線下活動等動作。
《王者榮耀》KPL電競奇妙日定于9-11月份相繼在廈門、長沙、成都舉辦,KPL十周年特別展也將落地成都。而在年度賽事計劃方面,KPL年度總擂臺賽和突圍賽將在廣州舉辦,年度總淘汰賽和總決賽則分別在長沙和成都。
《英雄聯盟手游》超級聯賽常規賽又一次回到線下,這周末將在上海百聯ZX造趣場開打,現場觀賽玩家還能體驗到二次元與電競結合的開放式沉浸場景。
《金鏟鏟之戰》2026年電競規劃包括公開賽、高校賽、女子賽等一系列全民賽事,并且會走遍包括廣州、杭州、西安在內的全國七座城市,讓玩家在家門口就能看到比賽、參與到線下活動中。
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而線下活動同樣豐富。《王者榮耀》事宜周年慶將落地深圳;《使命召喚手游》在暑期將陸續舉辦線下快閃活動和使命嘉年華;《和平精英》2026刺激之夜也官宣將在深圳舉辦;《英雄聯盟》雙城之戰音樂秀8月底在上海開演。
這些密集的電競賽事和線下活動,不僅讓聚攏了玩家的凝聚力,也為玩家提供了情緒出口,更重要的是加強了產品與玩家之間的連接,賽事和線下活動也逐漸成為騰訊經典產品長線運營的標配。
更難能可貴的是,騰訊不只是在國內市場做出上面這些事,也把自己的一套長線方法論帶到了海外。
發布會上,《星際戰甲》宣布將在6月份推出《Jade之影:眾星》版本。《星際戰甲》在去年第四季度剛完成逆襲:Steam同時在線人數超過17.5萬,為最近四年的最高;全年收入增長20%,被納入到騰訊年度財報中成為業績黑馬。今年推出的繪影者版本,更是幫助《星際戰甲》進入到Steam暢銷榜TOP6。這款曾陷入低谷的游戲,在騰訊收購之后,成為了長線運營的標桿。
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李國旗:挺直腰桿
我覺得騰訊變自信了。
一個典型表現是發布會在進一步全球化。過去比較回避講全球成績的騰訊,今年穿插了很多海外玩家對話來做“全球玩家都玩騰訊游戲”的敘事;展示“海外輻射力”,看上去也沒有太重去講騰訊做了什么了,聚焦在制作人自己強調中文社區運營,似乎把自己純定位到了展示平臺,幫助“老外”跟廣大中國玩家對話;全球以中英雙語分享,側面也反映出了騰訊認為“全球想看、會看騰訊游戲發布會”。好像它不再只是國內大事了,變成了全球的大事。
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以前的騰訊不是這樣的,即便它已經有了站在全球最頂峰的體量,也似乎總對自己影響力的審視比較保守,少有“世界跟著我走”的表達。
這可能是很多因素綜合帶來的變化。它的業務收入肯定是原因之一,季季保持雙位數的增幅,對照全球市場格局的很難不產生“睥睨眾生”的感覺,前些日子看到財報中曝光的數字(如和平精英流水26年一季度同比增長30%),我都忍不住懷疑它是不是筆誤寫錯了。
另外我覺得也有它做了很多新東西的原因。它不再是那個跟著后面摘桃子的了,自己在一棵棵種樹,不管是搜打撤模式的爆發挖掘,還是虛環、粒粒的小人國展現的全新概念,亦或是和平第一個跑出效果顯著的AI NPC與內置UGC,還有技術上的創新,都給了它說話的底氣。
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這種變化我覺得是好的,騰訊不需要傲慢,但也應該挺起腰桿,它有足夠的能量去做這個行業最領先的事,也是中國游戲被全球尊重的先鋒,就該被看見。
周星雨:“騰訊味兒”的AI
看下來,AI成為貫穿多個產品的關鍵詞。
大家都知道騰訊做AI已久,只是從工業化管線、產品AI等不同維度組合看,之前對外的講述一直偏分散。在這次的騰訊游戲發布會上,有8款產品直接亮出了AI的具體應用場景,在In game和For game兩個AI應用領域,落地形態與想象力都更加清晰。也能看到,騰訊做AI,有著與行業不同的風格思路。
先聊聊玩法,AI被應用于騰訊已經成熟的產品上。例如,基于自研“絕悟”AI,《王者榮耀》此前推出“靈寶”作為AI智能伴侶,能在游戲內與玩家互動、提供戰術建議。在這次發布會,靈寶升級為“智能代理”,玩家只需自然語言對話,就能完成買裝備、發信號、查信息等操作,真正實現“說話即行動”。
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未來,靈寶還將在局內外全程在線,并支持對局與隊友的趣聊互動。從戰術輔助到社交陪伴的進化,這也是騰訊在社交這方面的一貫深耕和延續。
《和平精英》則推出了首個由混元3.0驅動的AI明星隊友“小田”(田曦薇),進一步強化情感陪伴。“從戰場到日常”,實際上,《和平精英》的AI NPC布局已久。此前,《和平精英》就上線了騰訊游戲首位具有長期記憶的AI明星隊友“花傲天”(華晨宇)。在GDC 2026現場,游戲策劃副總監薛冰還首次公開了AI在《和平精英》的應用數據:基于AI隊友開發的特定玩法模式,開麥率也創下了產品歷史新高。
游戲局內“綠洲啟元”作為UGC代表,也將推出行業首個全鏈路AI創作助手,玩家通過自然語言在15分鐘內生成多人團競玩法地圖,零門檻創作已從概念走向現實。基于老產品,騰訊通過AI降低門檻,為應用和社交服務,有更新的活力。
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同樣是創作方面,AI成為“有手就行”的生產力工具。 此次發布會值得關注的產品之一,是騰訊自研、即將開啟首測的全新AI游戲創作平臺「代號 Craft」。
「代號 Craft」的核心能力在于自然語言交互生成游戲,也就是說,只需輸入簡單的文字指令,AI便可以快速搭建出2D或3D的多品類游戲初步的樣子,模糊創意能直接轉化為可玩的游戲世界。針對傳統開發中的美術產能問題,平臺內置了完整的AIGC工具套件,并免費開放過萬種預制美術資產,非專業開發者也能輕松進行游戲創作。
另外,在7月2日上線的《舞力全開:派對》,會推出“AI編舞功能”,服務于玩法,或許也是游戲未來做UGC的方向。
在研發端,AI渲染與內容生成正從PC滲透至移動端。Magic Dawn聯合ARM完成了移動端GPU AI推理的深度適配,并與《洛克王國:世界》合作展示AI在移動端渲染上的突破。這項技術已開源,能在更多主流設備上運行,意味著會有更多玩家獲得體驗感。
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此外,雖然本次發布會未再重復提及,但像《異人之下》此前落地的實時AI武術動作生成,以及其他VISVISE自動蒙皮、混元游戲視覺生成平臺等研發工具,也是前端AI能力支撐。
在服務與發行上,AI反作弊與個性化服務已成標配。《彩虹六號:攻勢》國服明確部署全鏈路AI反作弊系統,覆蓋局前防護、局中實時監測、局后打擊黑產,同時提供AI對手訓練,能帶來更好的游戲體驗。
運營方面,《流放之路:降臨》AI助手“蛋蛋君”升級,實現千人千面的BD推薦、市集裝備實時分析及收益拆解,將復雜策略轉化為直觀交互。
而基于游戲AI 3D生成能力打造的“數字景德鎮·瓷都小匠”AI師傅,依托景德鎮瓷業文化遺存的多模態數據集,具備實時語音、表情與動作交互能力,支持一鍵圖生瓷器模型,大幅降低了傳統文化創作的門檻,也展示了游戲AI在文化活化中的價值。
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回顧今年騰訊財報,在總結全年業務時,騰訊點出健康增長的原因之一是“AI技術提升了玩家在游戲中的互動”。從輔助工具到服務、內容乃至創作主體,AI已不僅是功能,更深入游戲的底層邏輯,成為主線敘事的一部分。再具體一點,做AI,不是做AI游戲,而是用AI服務游戲,去做更好的玩家體驗。
李姝睿:釋放億萬玩家集體創造力
用戶生成內容(UGC),如今已成為眾多產品維持長線活力的重要方式。作為游戲日報最關注UGC賽道的編輯,上周我解讀了《三角洲行動》UGC 平臺的初步形態,同時報道了《洛克王國:世界》在UGC領域的探索。目前騰訊旗下多款不同品類游戲,均已著手搭建UGC生態。
而本次騰訊游戲發布會上,公布的UGC內容不多,但都和AI深度綁定;有限的信息下,要走的UGC道路卻越來越清晰。
將AI和UGC進行強關聯,根據騰訊給出的解法來看,具體有三個方向:降低創作門檻,提升生產效率,提高內容質量。這三個方向最終指向同一個終極目標——依舊是玩家有手就行。
《和平精英》綠洲啟元發布了行業首個全鏈路AI創作助手。目前,綠洲啟元編輯器有兩個版本,面向PC端的專業團隊,支持手打代碼編程;面向普通玩家的手機編輯器,主要操作方式是通過拖拽和擺放。后者門檻雖低,但是對于普通玩家來說的上限也低。
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全鏈路AI是指用AI將多個環節串聯成一個連續的、無需人工干預的流程。放到UGC應用上,我的理解就是把玩家模糊的創意想法變成具體的設計方案,并最終落地。從官方直播展示的內容來看,這款創作助手能實現的功能非常細節,小到天氣設置、建筑的擺放數量和位置都能搞定。最關鍵的是,從輸入創意到生成可玩內容,整套流程花15分鐘就能完成。
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同時公布的還有騰訊自研的全新AI游戲創作平臺「代號:Craft」。此前騰訊已推出通用型UGC創作平臺「輕游夢工坊」,該平臺雖有AI輔助功能,比如AI問答、資源搜索、角色生成等功能,但本質上仍屬于游戲編輯器范疇。而「代號:Craft」不一樣的地方在于:用戶僅需輸入自然語言指令,AI就能快速生成涵蓋2D、3D在內的多品類游戲雛形。
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聽上去十分美妙,但現實要走的路還很長。對于目前市面上已有的自然語言生成游戲編輯器來說,對普通玩家的實際門檻都不低。首先是AI對自然語言指令的理解精度仍有不足;其次是編輯器本身存在功能邊界,完成度較高的作品,都是創作者在吃透對應編輯器邏輯的基礎上,在有限的框架內打磨出的兼具創意與可玩性的內容。如果只是天馬行空的點子,最終生成的內容往往會稍顯雞肋。
不過看完這場發布會后,通過“AI+UGC”釋放億萬玩家集體創造力這條路,騰訊是打算堅定不移地走下去了。在得到了騰訊的大力加碼后,整個賽道的發展速度也會再上一個臺階。
最后,附上42款產品最新動態亮點信息:
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