最近這消息有點(diǎn)意思——《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》端上來了。說真的,在連續(xù)吃了兩代Treyarch和Raven Software操刀的黑色行動(dòng)之后,突然看到Infinity Ward重新掌勺,這感覺就像老館子換回了最初的廚子。沒有鋪天蓋地的“震撼回歸”,就是那種“哦,你回來了”的微妙期待感。不過這次他們帶回來的東西,比我想象的要大膽,甚至有點(diǎn)反潮流。
今天這篇咱不聊虛的,主要來拆解一下這代現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)在核心配方上做的幾道“加法”和“往回找補(bǔ)”的活兒。尤其是那個(gè)方向性的調(diào)頭,到底算不算一步好棋,咱們可以攤開聊聊。
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先擺幾個(gè)硬信息,以免后面聊嗨了跑偏。根據(jù)前幾天他們?cè)诼迳即壞菆?chǎng)媒體預(yù)覽會(huì)上放出來的料,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)4》的單機(jī)戰(zhàn)役準(zhǔn)備徹底拋開此前現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列重啟三部曲的框架。從2019年重啟開始,雖然人物和故事線是新的,但骨子里還能看到老現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲的影子。而到了這一作,Infinity Ward明確表示要踏入“全新的領(lǐng)域”。戰(zhàn)役的核心沖突放在了朝鮮半島,朝鮮對(duì)韓國(guó)發(fā)動(dòng)了突襲。你扮演的,是一支混編在韓美海軍陸戰(zhàn)隊(duì)里的大頭兵。
這里就得提到第一個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)向:視角下沉。過去幾代,咱操作的基本都是頂級(jí)的特種作戰(zhàn)人員,耳機(jī)里隨時(shí)有CIA的情報(bào)支援,仿佛開了天眼。但這次,Infinity Ward的聯(lián)合工作室負(fù)責(zé)人Jack O’Hara在發(fā)布會(huì)上是這么解釋的:“韓國(guó)的特殊之處在于,每個(gè)年輕人都必須服兵役。對(duì)我們來說,這是一個(gè)非常有意思的視角。”他還補(bǔ)充了一句很關(guān)鍵的話,大意是自從2007、2009年之后,他們做的游戲更多是關(guān)于那些頂級(jí)特戰(zhàn)專家,而這次他們想重新拾起那種“小兵視角”——一群18到25歲的年輕人,根本搞不清完整狀況,收到的命令也是支離破碎的,他們唯一的念頭就是活過下一秒。
說實(shí)話,聽到這個(gè)描述,我腦子里第一個(gè)冒出來的念頭不是“哇,好創(chuàng)新”,而是“這玩意兒風(fēng)險(xiǎn)不小啊”。現(xiàn)在的FPS市場(chǎng),大家都在卷戰(zhàn)術(shù)、卷裝備、卷各種酷炫的高科技道具。玩家已經(jīng)習(xí)慣了扮演那個(gè)能決定戰(zhàn)局的關(guān)鍵先生。突然讓你變回一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上的“耗材”,那種無力感和信息缺失帶來的焦灼,確實(shí)構(gòu)成了強(qiáng)烈的戲劇張力。另一位工作室聯(lián)合負(fù)責(zé)人Mark Grigsby在談話中也提到,這種視角遷移讓他們有機(jī)會(huì)去挖掘士兵身上更真實(shí)、更情緒化的一面。
這里開始,咱們就進(jìn)入正反方的辯論環(huán)節(jié)了。
正方觀點(diǎn)其實(shí)很清晰:這是一種對(duì)“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”內(nèi)核的回歸。初代現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)之所以在當(dāng)年能把人震住,很大程度上就是因?yàn)樗矣诔尸F(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的混亂與殘酷,比如經(jīng)典的核爆關(guān)卡。那種普通人在歷史洪流和大國(guó)博弈中的渺小感,才是系列初期站穩(wěn)腳跟的基石。現(xiàn)在把主角從“萬人敵”拉回“義務(wù)兵”,邏輯上是為了重新捕捉那種生澀的、令人窒息的戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)感。而且,朝鮮半島的地緣題材本身就充滿了易碎的緊張感,一個(gè)火星就能引發(fā)全球性震蕩,這比虛構(gòu)的中東某國(guó)或者俄羅斯沖突更貼近當(dāng)下的集體焦慮。從故事創(chuàng)作的層面看,把視角鎖死在那些不得不服役的年輕人身上,天然就帶著一層反戰(zhàn)的底色,這比單純塑造一個(gè)戰(zhàn)無不勝的英雄要高出一籌。
但是,反方的顧慮同樣不是空穴來風(fēng)。最大的問題在于:好玩嗎?或者說,玩家的正反饋在哪里?作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的射擊游戲,它的核心樂趣很大程度上建立在“掌控感”和“成長(zhǎng)感”上。哪怕單機(jī)戰(zhàn)役只有幾小時(shí),大家也希望自己是那個(gè)力挽狂瀾的軸心。如果整個(gè)流程都是在看不清局勢(shì)、被動(dòng)挨打、掙扎求生,那很多人玩下來可能會(huì)覺得“憋屈”而不是“震撼”。以前的“小兵視角”往往是作為劇情推進(jìn)的一個(gè)切片或者一種情緒渲染手段,如果全程如此,那就太考驗(yàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)和敘事節(jié)奏了。萬一火候沒掌握好,這種真實(shí)感就會(huì)滑向“枯燥”和“沒爽點(diǎn)”。
除了單機(jī)戰(zhàn)役的這個(gè)大轉(zhuǎn)向,多人模式和那個(gè)大家心心念念的DMZ撤離模式也有新動(dòng)作。已知這代會(huì)包含一個(gè)新版本的DMZ撤離模式。對(duì)于從《戰(zhàn)區(qū)》或者上一版DMZ里摸爬滾打過來的老哥來說,這算是個(gè)能讓人回坑的強(qiáng)信號(hào)。畢竟這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)、隨時(shí)可能竹籃打水一場(chǎng)空的模式,對(duì)上胃口的話是真上頭。不過這里也得說一句,目前放出的信息只確認(rèn)了有這個(gè)模式,具體的機(jī)制改動(dòng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)到底怎么調(diào),甚至它和《戰(zhàn)區(qū)》是怎么個(gè)包含關(guān)系,片子上都沒掰開揉碎了講。這里沒法替廠商畫餅,只能說有這個(gè)潛質(zhì),但最終是錦上添花還是畫蛇添足,得等實(shí)際上手才知道。
聊到這兒,可能有人要問:那這作到底值不值得蹲首發(fā)?我個(gè)人看完這波首曝的感覺是,Infinity Ward這次在單機(jī)敘事上拿出來的策略,步子邁得相當(dāng)大。從一個(gè)廣義的“商業(yè)公式”往回拉,去追求一個(gè)更小眾、更作者化的表達(dá),這事兒本身就挺朋克的。
但回到那個(gè)核心的問題上:這種“去爽感化”的嘗試,會(huì)不會(huì)碰疼習(xí)慣了快節(jié)奏多巴胺分泌的玩家群體?那個(gè)18到25歲、在戰(zhàn)場(chǎng)上茫然無措的普通士兵視角,能不能打穿屏幕前同齡人的心理防線?我其實(shí)持觀望態(tài)度,甚至覺得這很可能會(huì)變成口碑兩極分化的引爆點(diǎn)。一部分玩家會(huì)被這種粗糲的真實(shí)感狠狠擊中,而另一部分玩家可能拿起手柄就想罵街。畢竟在虛擬世界里尋求更真切的“無力感”,本身就是一個(gè)極高難度的動(dòng)作。
所以,這一手回頭看過去很漂亮,但腳下踩的,可能不是坦途,而是一根細(xì)細(xì)的鋼絲。
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